拆迁发展史——《彩虹六号:围攻》的故事

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汤姆·克兰西(1947-2013),军事小说作家,被誉为现代文学界的战争之王。虽然他的政治立场极右,经常被批作品同质化,每一部都是美帝主旋律,冷战思维极其严重,文笔也没有达到符合他名气的水准,然而由他的作品改编而来的电影却受到了广大群众的好评。汤姆·克兰西最著名的事迹便是他作品中对于军事装备的描写一度让吃瓜群众误以为他是美帝当局的人,甚至连有些现役士兵都不清楚的技术细节在他的笔下栩栩如生……

尽管有“活在冷战”的嫌疑,并且因此给人一种古板保守的印象,但事实上汤姆·克兰西可以说有着相当超前的意识。他在1996年与给予他军事技术支持的退伍潜艇舰长成立了“红色风暴”(Red Storm,与他1986年撰写的小说同名)游戏开发组。

汤姆·克兰西,美国军事作家,当今世界最畅销的反恐惊悚小说大师

让我们长话短说,后来发生的事情大致就是“红色风暴”在制作了一些并不出名的游戏后,因为当时FPS的盛行从而考虑制作一款FPS。期间汤姆·克兰西在那位退伍舰长的建议下决定将游戏内容与他当时正在撰写的一本描述多国特种部队成员联合的一本小说结合起来,这本小说就是《彩虹六号》。顺便一提,所谓的“彩虹六号”不是这支联合特种部队的名字,国内许多玩家都被盗版下载地址的简介所误导了,事实上这支联合特种部队叫做“彩虹小队”,彩虹六号只是主角在队中的代号。

《彩虹六号》可以说是一朵奇葩,因为他的“战术部分远大于“射击”部分。玩家们制定战术计划所需的时间要远远大于执行战术的时间,并且好的战术可以在短时间内以零伤亡的战绩结束战斗。系列《R6》(即《彩虹六号》,下文均以此代称)几乎都是如此,尽管敌人不多,但小队中的每一位成员几乎都是一枪就倒地,没有血包没有复活甚至没有存档点。

可以说,《R6》以其独具特色硬核设定和战术布置一炮成名,成功的让育碧注意到并收购了红色风暴,在推出数款小说改编的游戏后,育碧直接买断了“汤姆·克兰西”这个系列IP。

其中,《R6》系列也在不断推出新的作品,开始进军主机领域。然而相当奇葩的是,不同版本的《R6》有着很大的差别。主机版和PC版简直就是两个不同的游戏,这里所说的差别指的不仅仅是画面和难度,还有系统、UI、甚至是关卡的设计。不过比起兄弟作品《幽灵行动》连视角都是不一样的,相对而言《R6》倒也还能接受了。

这是同时期在PC和主机两个不同平台推出的《彩虹六号》哦(上图是PC)

这种堪称奇葩的情况一直持续到2006年,《彩虹六号:维加斯》推出后终于让PC和主机玩家有了一样的游戏体验

然而,《维加斯》却一直被系列老粉狂喷。至于原因,总结下来就是:因为当时的《使命召唤4:现代战争》如日中天,导致几乎所有的FPS或多或少都受到影响。《R6》系列就是受害者之一,育碧过于着急地讨好市场,导致两部《R6:维加斯》只学来了COD的形,又弄丢了自己的特色,变成一个不上不下的半吊子,可以说是标准的邯郸学步了。

《彩虹六号:维加斯2》

一直到《围攻》正式发布之前,《R6》这个IP可以说是被冷冻了起来。只有一个胎死腹中的《爱国者》在公布演示和预告之后就宣布被腰斩——原因跟《维加斯》一样,太像COD了。

随着《爱国者》惨死于育碧刀下,这个昔日在FPS界数得上号的黄金IP一时间就像风中残烛,前途渺茫。一直到了《围攻》的出现。

《彩虹六号:爱国者》

艰难出世,苟延残喘

别看现在的《R6S》(即《彩虹六号:围攻》,下文均以此代称)可以说是最火爆的FPS之一,但它的出生其实相当坎坷。事实上,笔者个人认为《R6S》简直就是一个标准的龙傲天网文男主——它出生坎坷,各种受冷落。然而它的祖上却是一个相当强大的存在,只可惜近些年来家道中落。凭借着自己的努力和上天的眷顾,外加手握的神器,《R6S》一步一步走向强大,最终成为现在的模样。

没错,这基本就是《R6S》从出生到现在如此火爆的全部过程了。

在《爱国者》被腰斩后,整个项目组几乎都处于一个迷茫的状态,并且对他们而言育碧也成了一个抠门的后妈。那个时候负责制作《R6》的团队不知道应该如何继续前进。被腰斩的《爱国者》似乎说明了任何类似COD模式的都是歪理邪说,坚持“汤姆·克兰西”的唯物主义才是正道。

在当时,制作组可能还没想到他们将来会做出一个完全注重于PVP的游戏吧。

《彩虹六号:围攻》

这也不难理解,毕竟历代《R6》都是偏重单机部分的体验。那种需要花费大量的时间去研究地图、制定战术、运筹帷幄的设定显然不适合PVP。

于是在2013年年底育碧公布取消《爱国者》之后,一直到2014年中旬《R6S》在E3上亮相,在此期间《R6》一直都是育碧的小白鼠。各种可行不可行技术都拿《R6》练手。尽管这些技术到最后只有一个堪称逆天的物理引擎得到了实现(这也就是笔者前文所说的,网文男主“R6S”手握的神器),但是根据参与制作的人员表示,若不是这些疯狂的实验,《R6S》很有可能就无法问世了。事实上,《彩虹六号:围攻》能够正式发布而没有被腰斩,的确算得上是个奇迹。

让我们来回顾一下《围攻》正式发布之后的故事吧。先是E3公布了一个异常酷炫且牛逼的预告片:各国特种部队大战恐怖分子;真真正正的警匪对抗;极其惊人的画质;全地图的每一面墙、每一面窗、每一扇门都能自由破坏。

然而当人们拿到实际游戏时,却发现……

育碧果然又缩水了。

是的,原先CG级的画质变成了如今的模样,可以自由破坏的墙体(是真正意义上的自由破坏)后面被填满了无论如何都无法破坏掉的钢筋,原先的警匪大战也变成了特种部队之间的实战演习(对你没听错,在《R6S》里,攻方和防守方都是“好人”。因为他们只是在演习,换句话说,都是假打)。

别看场面那么火爆,其实都是假的,不存在的

光是这样的缩水也就算了,《R6S》不仅仅与现在最流行的快节奏射击游戏相差甚远,它与自己远古时代的前辈们也找不出什么共同点。尚未发售之时大量吃瓜群众就已经下了“鬼服预定”的判断,尽管现在《R6S》的火爆可以说是狠狠打了这帮人的脸,但是“《R6S》已经鬼服”的说法却从未消失过。

其实也不难理解,让我们来看看在《R6S》面世之前最流行的多人PVP FPS吧。《战地》和COD:节奏快、爽、突突突、各种爆炸物满天飞;除这俩冤家之外,还有就是从未过气的CS:GO了。

乍看之下,《R6S》仿佛是结合了COD和CS:GO的产物。反恐和特种部队的主题,配上机瞄、奔跑、下蹲、趴下等各种体态,再加上枪械自定义和各种皮肤等设定构成了这款游戏。但细品之后却又能发现很大的不同——较为硬核的难度,爆头即死的设定,比起主流FPS而言节奏慢得多的PVP……

我要是吃瓜群众,我也觉得这游戏活不下去。然而,事情向着一个谁也没有想到的方向发展了下去。

《R6S》在经历了发售之时的被唱衰、发售之后外挂满天飞的窘态,却仍然活到现在。网游玩家都知道猖獗的外挂会给一个游戏带来多么大的打击,尤其是像《R6S》这种竞技向的游戏。当时的育碧不是不想管,而是没法管,那时候《R6S》自带的反外挂程序并不能有效起到将外挂赶尽杀绝的作用,一直到《R6S》的第二赛季结束之后,育碧启用了新的客户端反作弊系统,外挂泛滥的情况这才受到了遏制。

《R6S》的第一年第二赛季

看上去“违背主流市场”的玩法、“缩水”外加“外挂泛滥”的情况,一般来说这三者中只要占有一个就很可能导致销量暴死,更不要说《R6S》三者全占……

但,《R6S》并没有因此暴毙,反而是越活越滋润。游戏本身的超高素质自然功不可没。

那么扯了那么多,《R6S》到底是款什么样的游戏?它是一个FPS,一个战术FPS。

在如今这个各大厂的FPS都有相同之处的情况下,想要彰显特色的最好办法,就是把FPS给MOBA化。

所谓MOBA化,最简单的理解,就是取消或者一定程度上削弱角色可自定义度,取而代之的则是将其“英雄”化。

小洞瞄人,地板对枪

在《R6S》中,玩家需要在每局开局时选择自己的干员,若是放在MOBA里,这就是选英雄的时候了。不过,在《R6S》中每一回合结束都需要更换一次干员。

每一次游戏都是5V5,模式仅有三种:传统的炸弹局(拆包安包)、人质局和占点(官方叫法是肃清威胁)。玩家们被分为进攻方和防守方,前者有着装备和信息上的优势,后者则占据了极大的地理优势。

开局之后有不到一分钟的时间,防守方需要在这些时间里布置装备、改造地形、加固房间。每一名防守干员都有2块钢板,可以自由加固能够被穿透打破的墙体或者天花板,同时还可以用铁丝网和机动护盾增加敌方的进攻难度。而这段时间进攻方只能驾驶无人机,并且用其探出炸弹/人质的点位,以及敌方的人员构成。

操控着被称为“小车”的无人机在地图上驰骋,开局进行复杂的战术布置,这样的体验可以说是相当新鲜的。

育碧将世界上著名的五个特种部队作为基础干员,每个部队有共计4名干员(2防守2进攻),每一名干员都有着看起来高大上的专属设备。这一设定更是成为了无数新手玩家在被老鸟打的找不着北的情况下仍能坚持游戏的一大动力。

每一名角色都有着各自专属的技能/枪支以及数据。护甲值和速度构成了每一名角色的基础定位——护甲值决定了你能挨几枪才死,而速度则决定了你能跑多快。目前游戏中只存在三甲一速、二甲二速和一甲三速这三种角色。拿防守方来举例的话,这些数值就决定了你是利用轻甲的优势进行打野,还是选择蹲家守点。当然你非要用跑得慢的三甲来打野也没人拦你……

另外,在《彩虹六号:围攻》的游玩过程中,玩家们常常会因为紧张的氛围,被暗处的敌人(队友)吓一大跳。轻则操作失误,重则鼠标脱手。对此感兴趣的观众不妨来看看狗肉菌的视频。(《彩虹六号:围攻》——比枪法更厉害的,是战术)

厚重的三甲角色

再来说说技能,前文提到了防守方开局需要加固墙面,因此炸墙和保墙就成了两方干员技能间最基本的博弈——守方有墙,攻方有能开墙的;守方有能蹲在墙后阴进攻方上前开墙的,攻方有能远程开墙的;守方能加固墙,攻方有能切开加固墙的;守方有能干扰进攻方切墙的,进攻方有能阻止守方干扰进攻方切墙的……

育碧曾经在接受采访时提到过《R6S》的干员数量至少会达到50名,如今看来也并非不能实现。只不过因为各种原因,导致育碧在考虑干员技能时,会将一些相当魔幻的技能放进去……关于这些魔幻反恐的内容,我们下文再说。

《R6S》系列最大的特色,也可以说是其成功的诀窍,就是可以高度破坏的地图。尽管比起当初在E3演示时缩水了不少,但是有着大量可以自由破坏的地图仍然让玩家们眼前一亮。

虽然《R6S》常常被新人吐槽难度高、太硬核,但比起诸如《叛乱》《风起云涌》《武装突袭》这一系列FPS来讲,无论是从拟真度还是难度来说《R6S》都略显不如。因此一些《风起云涌》或者《武装突袭3》的玩家即使刚开始游玩《R6S》也不会觉得有多难。

话虽如此,他们仍然发现,在每一次的死亡,被对方干掉的点位都在刷新他们对这个游戏的认知。

是的,这也是《R6S》的特色。毫不夸张的说,新手来玩这个游戏,前几个小时基本是在花式死亡——只有你想不到的点位,没有不可能的点位。被人穿墙杀,被人在墙上的小洞里打死,被人开局冲出来打死,被人连人质一起炸死……

即使是更加硬核的FPS玩家,在游玩《R6S》过程中也完全无法避免来自匪夷所思的点位的黑枪。你甚至能在墙上扣个枪口大小的洞,然后瞄着洞放黑枪;或者隔着地板上钢筋的缝隙与楼下的敌人来个激情对射。

可以说,高自由度再加上可以任意破坏和改造的地图,与《R6S》如今的成功密不可分。作为网文主角手握的神器,《R6S》逆天的物理引擎充分起到了它应有的作用。

实力跳票,癌症行动

如今,育碧成功电竞化《R6S》并且将其推广开来,职业联赛已经举办了一年零一个季度,游戏内也迎来了最近的一次名为“健康行动”的更新。

“今天拆迁么?”

“拆啊拆啊。”

这样的“黑话”更是笔者在近半年时间每逢节假日的日常,STEAM国区前十的销量,在线人数日常排名名列前茅,还有已经达到千万级别的玩家数量。

这一切似乎都在预示着《彩虹六号:围攻》的成功,然而……在火热的反恐背后,《R6S》也潜藏着不少问题

某日STEAM上的在线榜

游戏本身的高素质让人无话可说,当然我们也都知道但凡是育碧的游戏BUG和土豆服务器都是在所难免。话虽如此,《R6S》用的俨然是育碧土豆农场里最好的土豆。而《R6S》的一些设计,也被育碧套用在了自家的其他游戏上——明明很好玩但面临鬼服的《荣耀战魂》就沿用了《R6S》更新的思路。

这个所谓更新的思路是指:一年只有4次更新,每次更新主要就是推出两个新的角色和地图,还有其他各种装饰品。

皮肤这种可有可无的东西先不去说,来详细看下这个更新。

由于一年只有4次,不难猜到这个更新的频率是每个季度更新一次。由于《彩虹六号》没有而且官方也明说了并不打算加入新的模式,所以游戏的体验重复度其实是比较高的。然而由于其本身极具创造性的玩法,能增加更多的用户粘度,也使得玩家不会觉得腻。当然,就算这样3个月一次更新也还是有点吃不消,因此一般还有一个季中更新,这个更新一般与平衡有关,会在一定程度上改变一名干员的玩法。

这些更新面向所有玩家,而购买了季票的玩家可以直接提前一周获得并游玩新干员,普通玩家则需要花费大量的游戏内部货币来购买,总体而言还是非常良心的。笔者个人认为这样的更新频率维持的非常良好,且每次更新后都会有不少AFK的玩家回归。

然而……

在年初的第一季度结束,玩家们兴奋地等着马上就要到来的香港干员。按时间推算,本应该更新的香港干员却迟迟不见踪影,直到育碧宣布了一条消息。

本应该推出的香港干员被延期到了第三季度,取而代之的是名为“健康行动”的更新。年末的韩国干员更新没有受到影响,而因为香港干员的延期,属于波兰干员的一个季度直接被取消,两位波兰干员将跟香港和韩国干员一起被更新,因此玩家们其实还损失了一张波兰特色的地图。

《R6S》每次更新的新角色都是两名来自新的特种部队的成员,今年更新的八位干员分别来自西班牙(已更新)、香港(本来应该更新的)、波兰和韩国(还没更新的)。

17年年初公布的更新计划

而造成这一事件的元凶,就是BUG。

最简单的解释,就是育碧鸽了玩家们一把,然后以“改善游戏体验”这个冠冕堂皇的理由,开始摸鱼。

尽管这个消息刚刚放出的时候玩家们觉得这没什么,或者说这是件好事儿。然而,从现在玩家们管“健康行动”叫“亚健康行动”、“癌症行动”的情况来看,育碧又一次玩砸了。

让我们来详细看下到底发生了什么吧。

《R6S》的匹配系统已经被玩家诟病已久,因为它常常会把上百级的大佬跟不到十级的萌新放在一起,严重损害了某一方的游戏体验。而在这次的更新里,育碧宣称已经修复了这一不靠谱的匹配系统。

但,新的匹配系统所参考的只有玩家的排位等级,换句话说,如果你是个被人带着打排位躺赢的萌新,你以后自己去打休闲模式的游戏体验会非常差。而如果你是一个几百级的大佬,只要你不打排位,匹配到的对手还是什么级别都有。

再者说,前段时间刚好碰上STEAM夏促的时间,一个小号根本就不值几个钱,因此匹配系统的问题根本就没有得到解决。况且,对一些段位比较高的玩家而言,他们打休闲模式时需要花上更久的匹配时间,而且玩起来可能比排位还要累,从此彻底告别“休闲”……

传说中的“健康赛季”

再说修复BUG,笔者仍然认为修BUG不需要花掉三个月的时间,更不应该导致原本的内容跳票。目前来看BUG在一定程度上是有所修复,但是已经修复的内容似乎完全用不到育碧所描述的那么久,而那些困扰玩家许久的BUG仍未得到完整的修复。

这些问题多半会随着时间的积累而得到修复,但类似的问题却也决定了游戏能否在这些问题被修复之后仍然能充满活力。(更何况育碧是修1个BUG多10个新BUG的厂商)

而除了这些问题,笔者个人认为,更值得一书的还是设定方面的问题。

笔者一位朋友的朋友对这个问题的想法与笔者不谋而合。就笔者来看,他提出的问题非常一针见血。

简而言之就是,没有人可以否定《R6S》的成功,它是一个非常棒的游戏,但它并不是一个非常棒的《彩虹六号》。这道理就好比《战地:硬仗》是个好游戏,但很遗憾它不是一个好《战地》一样。

新老《彩虹六号》有着比较严重的断代,且《R6S》一切都是为了PVP服务,这就导致了它在精神内核上的缺失。说的再直白一点,那就是它的单机部分太让老玩家心寒了。

魔力反恐,底蕴缺失

上文也提到,“老彩六”是偏重单人体验的,而且因为是改编自小说,剧情是游戏非常重要的一环。而现在的《R6S》呢?

让我们看一下刚刚进入游戏的那段CG,一个黑人大妈跟你BB了一通,基本总结下来一句话:出现了个很牛逼的反派,所以我们要成立(准确来讲是重启)一支特种队伍,它叫做“彩虹小队”。

这里奇怪的地方就在于,新作里的大反派“白面具”组织根本就是为了彩虹小队的重启而准备的。正常的逻辑应该是:出现了一个特牛逼的组织,所以我们要重启彩虹小队。而《R6S》给你的感觉是“为了重启这只小队,所以我们胡逼了一个厉害的恐怖组织。这个组织特牛逼!什么?你问他怎么个牛逼法,具体干嘛了?我怎么知道!”

就是这个黑人大妈,好眼熟的感觉

再看看历代彩虹小队的敌人,什么纳粹残党、犯罪集团、恐怖组织……所提到的“恐怖组织”都是指那种具备引发激烈社会动荡、甚至是占据军方设施的组织,而不是什么跑进大学丢毒气、祸害国家的花朵的“白面具”。

游戏设定方面的问题还不止这些,事实上上述的问题也不难理解,毕竟《R6S》还能平安问世就已经是个奇迹了,但笔者不认为育碧就这么对老玩家不管不顾是个好选择。哪怕像CS:GO那样,推出一些PVE的活动,还能起到推动剧情的作用岂不美哉?《R6S》本来就有一个颇具创意的关卡作为PVE部分的最后一个任务,如果真的能够推出这样的PVE“战役”绝对是件皆大欢喜的事情。然而目前育碧把所有精力都放在了电竞化《R6S》身上,让笔者也颇为忧伤。

再说说游戏里的干员装备吧,《R6S》常常被称为魔幻反恐就是因为这些天马行空的技能。

拿一个游戏中叫做“Caveria”的干员来举例,她是在第一年第三季度加入的彩虹小队,原本是一名隶属于巴西特种部队的特勤干员。她的技能是“静步走”,发动之后脚步声会得到最大程度的消音;她还有一把非致命的亚音速手枪,将敌人打倒后可以进行审问……

等等?审问?

就是把刀架在敌人的脖子上,读条完毕之后再一刀插死他,然后进攻方的位置会持续报给守方数秒……

先不去吐槽那把魔幻手枪,“静步走”这种潜入游戏技能姑且还能解释,这个莫名其妙的“审问”是什么情况?反正都是一个死进攻方就不能选择无可奉告?那个持续报点的原理又是什么?

除了这一堪称全游戏最魔幻的技能之外,还有诸如威力巨大的EMP手雷、可以扫描脚印的头盔、鸡肋的机枪、捕兽的夹子等等。

再来吐槽一下装备还原方面有着细节漏洞百出的问题。游戏中的英国空降特勤团(SAS,你在CS:GO里看到的防毒面具佬们也是SAS)的造型堪称魔幻,全队4个人里只有1个人的造型相对还原,可问题是它还原的是80世纪末到本世纪初的造型。

从左往右第3个就是唯一一位造型靠谱的SAS成员

常常有人说“这只是游戏,不是真的反恐”、“在虚拟中寻找现实的人脑子一定有问题”,然而以笔者之见,这些话岂不是把全世界各大游戏厂商辛辛苦苦追求的拟真全都当成了笑话?

为了游戏性在拟真度方面做出一定的让步是完全可以接受的,然而笔者认为这些不到位的细节,还有这些魔幻的装备怕是能把汤姆·克兰西气得从棺材里爬出来。

到现在《彩虹六号:围攻》的健康行动赛季已经过半,职业联赛的第二赛季也于前不久正式开打。

从问世时的尴尬到现在的火爆,不知不觉它已经陪伴玩家一年半了。不管如何,笔者希望它能越走越远,成为所有人梦想中的样子。

(文/光暗 编辑/pp)

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