从波兰小厂到业界领航:CDPR与《巫师》的十年 (上)

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一、CDP发家史:盗版世界里创造的销量奇迹

欧洲历史版图上,波兰一直是一个多灾多难的国家。不仅国土多次遭到其他国家侵略、瓜分,甚至不止一次惨遭亡国的命运。在这个欧洲最穷的国家里,游戏业的早期市场环境和国内极其相似。同样是在上世纪八九十年代,电子游戏的大潮也影响到了波兰,但此时波兰国民对于版权意识十分淡薄,和中国一样,盗版的横行也曾对波兰的电子游戏产业造成了很大影响。

波兰的电脑(农贸)市场,混乱程度可想而知

当时有两个热爱游戏、刚刚从学校毕业的年轻人——Marcin Iwinski(这人有中文名字:伊尔清)和他的搭档Michal Kicinski——通过从美国进口游戏赚到了人生的第一桶金,并于1994年注册了自己的公司CD projekt(简称CDP)。说是公司,实际上员工就他们两个人,而且虽然没有同行的竞争,但受盗版的影响,他们的生意其实也很不好做。如何让用户心甘情愿买自己的正版游戏,成了Iwinski苦思冥想的问题

CD Projekt创始人的两位创始人,Marcin Iwinski(左)与Michal Kicinski(右)

1998年,《博德之门》的问世让CDP看到了机会,他认为这款基于欧洲人熟悉的龙与地下城背景、整体素质又极高的游戏一定能在波兰流行,于是果断地跟发行商interplay签下了合同。考虑到波兰玩家英文水平不高,CDP又对游戏精心进行了本地化,不仅完整翻译了所有文本(要知道《博德之门》可是有数十万的文本量),甚至还邀请了国内的顶级配音演员对游戏全程配音。

可想而知,如此规模的本地化成本一定不低,但CDP似乎还嫌“败家”败得不够。在每一份售出的《博德之门》里,他还为玩家精心准备了一张火漆封缄的羊皮纸地图、一本厚实的龙与地下城规则手册以及一张原声CD;再加上《博德之门》游戏本体的五张CD,这份“游戏礼包”被塞得满满当当。最让人吃惊的是,在当时一份盗版也要卖15英镑的情况下,他们的正版《博德之门》仅仅选择了30英镑的超良心价格(那个时代还没有数字版,CD容量也很小,所以游戏拷贝的成本很高),很多人怀疑他们究竟能否收回成本。

CDProjekt在贩卖他们的业界良心版《博德之门》

然而事实证明,幸运女神最终还是站在了CDP这边。波兰玩家无法拒绝如此厚道的礼物,纷纷掏钱预订《博德之门》。游戏在发售前的预订就超过了5000套;仅在发售的第一天,游戏就卖出了18000份!在盗版横行的波兰,这绝对是一个天文数字。

这次成功不仅让CDP赚得盆满钵满,给玩家送一份看得见摸得着的额外礼物,也成了后来CDP一贯的销售秘诀。有了足够的金钱,CDP的创始人终于有机会实现自己长久以来的一个愿望——做一款属于自己的、有着成人向的故事、并且高度线性的RPG游戏。

二.、《巫师》初代:一次倾尽身家的豪赌

随着《博德之门》的成功,CDP也在波兰市场站稳了脚跟。《博德之门》的发行商Interplay对CDP的成绩非常满意,于是准备进一步加深双方的合作,拜托他们把新作《博德之门:暗黑联盟》以同样的方式推广到波兰。不过双方虽然都很乐意进行合作,但还有一个问题摆在面前,那就是《博德之门:暗黑联盟》仅仅登陆了PS2游戏机平台,而波兰本土玩家大多习惯使用PC进行游戏。由于两个平台采用了不同的系统构架,不经过移植的话,游戏是没法在PC上面运行的。

鉴于CDP曾有过对《博德之门》进行本土化的经验,Interplay便提议让他们负责《博德之门:暗黑联盟》PC版的移植工作。游戏移植本就不是个简单的工作,再加上CDP相当看重这次合作,于是索性花重金招募了波兰最顶尖的一批开发者。可惜在移植工作进行到6个月的时候,interplay遇到了严重的财政问题,不得不单方面取消了这个项目

移植工作白费了,但CDP已然着了魔。Marcin在后来的采访亲口承认,CDP转型开发游戏,很大程度上源于他们对于游戏的热爱。他们的确很想要一款属于自己的游戏,不过做什么题材的游戏好呢?

对开发者来说,利用已经成名的IP做游戏无疑是一个稳妥的选择。在波兰,没有任何魔幻题材的IP比《猎魔人》更为出名,于是他们决定去拜访该小说的作者安德烈·斯帕克沃斯基。不过《猎魔人》的声望实在太高,他们原本只是抱着试一试的念头,没敢想过自己能签下这个IP。幸运的是,作者安德烈是一个作家而非生意人,而且对游戏几乎一无所知,并不清楚或者也不关心IP背后蕴含的价值,于是让CDP自己开了个价就轻易答应了——这并不是很大的一笔钱,某种程度来说CDP的确捡了个漏。

《猎魔人》小说作者在中国签售时的照片

万事俱备后,CDP于2002年设立了旗下的游戏工作室CD Projekt RED(简称CDPR),正式开始了自己的游戏开发之路。游戏制作之初,CDPR的开发环境是十分寒酸的,整个团队只有15人,怎么看也不像是能做出一款好游戏的样子。但他们的野心却十分之大,他们在自己的网站这样写着“我们的目标是创造会被数百万玩家喜爱的RPG游戏——虽然我们只有十五人”。

CDPR最初的团队

不过理想跟现实毕竟存在差距,CDPR花了一整年的时间捣鼓出了一个Demo。这是一款类似《博德之门》的俯视角游戏,虽然现在已经无法得知其具体素质究竟如何,但从后来的结果来看,可能质量确实不敢恭维。两位创始人拿着当时最昂贵的手提电脑,把这个Demo展示给了全欧洲的各大发行商,没有任何一家对其感兴趣。CDPR最终在2003年彻底放弃了这个版本

这次失败甚至导致了CDPR核心成员的离职,差点打消CDPR进军游戏界的念头。好在与他们关系甚好的Bioware(博德之门开发商)及时伸出了援手,不仅为他们提供了著名的夜光引擎,甚至还许诺只要下一个Demo质量不错,就在全球最大的游戏展会——E3游戏展上给他们提供一个展位。2004年,Demo确实做得还行,Bioware兑现了承诺,《巫师》也第一次出现在了公众的视线中。

Bioware的援助给力CDPR莫大的动力,也提高了他们自己对于游戏素质的要求,CDPR决定进一步加大对游戏的投入,扩大开发团队的规模。由于波兰没有足够的游戏开发者,CDPR也没有足够的影响力去吸收海外的人才,所以他们甚至愿意招聘银行家、医生等来自各行各业的成员——只要他们对游戏有热情。随着游戏开发进度的深入,CDPR的团队由最初的15人,慢慢扩大为后来的上百人。

这样的做法自然也带来了一些不利影响,CDPR整个团队都处于一种边做边学的状态中,游戏的制作周期也不得不随之增长。最终他们用了五年时间,花费了2000万波兰兹罗提(大概相当于今天的1200万-1600万英镑)才完成了这款游戏。用Marcin自己的话说,“那是我们所拥有的全部资金,还要再多些。”

那么这款差点让CDPR倾家荡产的游戏究竟如何呢?坦白来说,《巫师》一代并不能说是一款非常杰出的作品,它像是把很多东拼西凑的创意糅合在一起,不少系统都显得相当生硬。然而尽管有一些不足,但玩过《巫师》的人都认为这个游戏充满了诚意。在游戏的开发阶段,《巫师》的内容曾被制作团队削减过两三次,即便如此也还剩下了100小时的游戏时间。如果不是经费不足,天知道这群波兰人会把游戏做得多长。

和同时代的RPG游戏相比,《巫师》浑身上下也充满着与众不同的气息。这不是一款讨好玩家的游戏,它在玩法上下的功夫也许并不如其他作品,然而成人化剧情、精心设计的任务和对话,已经让它初步显露出独树一帜的风格。在那个快节奏射击游戏流行的年代里,像《巫师》这样需要慢慢品味的游戏无疑是不合潮流的;而且2000万的投入也意味着游戏一旦失败,CDPR将直接面临破产的命运,很难想象是什么原因,促使他们不计后果地对游戏进行投入。这样的做法可以说与赌博无异。

CDP开发,雅达利发行的《巫师》登场,这只狼头成为系列标志

好在CDPR最终还是赌赢了。2007年《巫师》正式发售,获得了媒体和玩家的一致好评,并且叫好又叫座,至今该作销量已经超过两百万。一代的成功为CDPR积累了一笔可观的资金,五年的开发生涯也为他们积累了足够的经验。如今的CDPR已经不再是当初那个寒酸的小团队,而是一个较为成熟的开发公司了。有了更好的资源和条件,他们更加坚定了自己的信心,一定要做出一款震惊世界的大作出来。

然而事先谁也没有想到,就在CDPR前途一片大好的时候,却因为一次错误的决定,差点毁了整个团队。

白狼杰洛特早期画风一脸凶相

三、《巫师:白狼崛起》:一只招来灾厄的凶狼

在《巫师》一代大获成功后,CDPR有了充足的资金,也有了更大的野心。为了加快公司发展的步伐,他们决定同时进行两款游戏的制作开发,分别是《巫师2》和《巫师3》。

之所以同时启动两个项目,主要原因在于Bioware提供的夜光引擎只能在PC上面运行,无法用于游戏主机平台上,但主机又是CDPR一直想要进军的领域,所以他们能想到的解决办法就是,自己创造一个更为优秀的游戏引擎。众所周知这是一个费时费力的大工程,要尽早开始,所以在保持《巫师2》仍由夜光引擎制作的同时,他们也一并进行着《巫师3》引擎的开发。

然而这个计划并没有持续多久,那个由夜光引擎制作的《巫师2》,仅仅开发到技术演示阶段就终止了。

事情的起因是这样的。看到《巫师》一代大获成功,发行商雅达利向CDPR提出了一个建议:将本作移植到主机平台。他们认为这次移植可以先在主机平台建立起一定名气,为将来的续作铺路;同时雅达利还许诺,将提供一笔资金援助CDPR进行移植工作。这个丰厚的提议最终打动了CDPR。考虑到公司内部同时负责两个项目的开发,已经无暇兼顾更多的工作,所以他们决定以外包的方式,把移植工作交给其他工作室来做。

将《巫师》移植到主机平台并非易事,由于原版使用的夜光引擎仅支持PC平台,这意味着《白狼》必须使用新引擎开发。这一点CDPR也很清楚,所以在进行过多次筛选后,他们才谨慎地选定了一家名为Widescreen Games的法国工作室。

这家法国工作室之所以能打动CDPR,主要是这群法国人计划书上承诺将改进原版《巫师》饱受诟病战斗系统,甚至还将利用新引擎提升游戏的画面表现。这些提议无疑与一向注重游戏品质的CDPR不谋而合。顺便一提,这部移植作品被暂且命名为《巫师:白狼崛起》。

然而后来的事态表明,这群法国人可能高估了自己的能力。在移植工作进行了五个月后,法国工作室遇到了无法解决的问题,被迫向CDPR求助。波兰人不得不派了很多人手去协助开发,可随后发现问题越来越多,就连CDPR工作室的主要负责人Adam Badowski也不得不亲自前往,才终于让这部作品有了一些进展。就在CDPR以为能松口气的时候,才过了几个星期,又出现了其他问题,法国人提议将计划延后4-5个月。

终于,CDPR受够了这种局面。因为协助这群法国人,已经极大影响了CDPR本部的开发进度,而且他们每个月花费在《白狼》上面的钱,甚至比《巫师2》和《巫师3》加一起还要多。更为关键的是,他们意识到这家法国工作室虽然夸下不少海口,但实际上对于如何制作这个游戏毫无想法,即使勉强将游戏做完,最后的成品也不会很理想。所以,是时候结束这一切了。

2009年5月,CDPR主动取消了与法国人的所有合作,Widescreen Games也在这次失败后很快倒闭。然而CDPR在上面浪费的大量时间和金钱已经无法挽回。除此之外,因为CDPR单方面毁约,雅达利还要求他们把当初援助的钱全部还回去,而CDPR已经无力偿还这笔债务。迫不得已之下,CDPR只能选择将未来《巫师2》的北美发行权提前卖给了雅达利。

受此重挫的CDPR,已经没有能力再同时支持两款游戏的研发,于是他们取消了《巫师3》项目,并用研发出来的新引擎制作《巫师2》。由于引擎并未完全开发完成,游戏开发初期的进度进行得相当艰难。更让他们雪上加霜的是,当时全球的经济危机也席卷了波兰,CDPR举步维艰,几乎一整年的时间里,Marcin都在为支付员工当月的工资而四处奔波。不夸张的说,那时的CDPR已经处于破产的边缘。

最终还是Marcin想到了办法,他通过对一家IT公司进行反向收购(是指非上市公司购买一家上市公司一定比例的股权来取得上市的地位,然后注入自己有关业务及资产,实现间接上市的目的),借壳在华沙证券交易所上市。三个月后一位投资者找上门来,《巫师2》的开发才终于回到正轨。

2011年,历经磨难的《巫师2》总算发售了。经历了这一系列的波折,再加上《巫师2》的开发时间仅为前作的一半,最终的成品自然受到了不小的影响。首先在游戏时间上就急剧缩短至十多个小时,和一代比起来简直就像是个试玩版;其次就是在剧情方面,《巫师2》直到游戏结局的时候,也还是给人一种故事没有讲完的感觉。

但相比一代,《巫师2》某些地方的进步也是十分明显,最直观进步的就表现在画面上。《巫师1》在同时代游戏中也算是比较一般的,只能说是勉强过得去;但到了《巫师2》的时候,得益于CDPR自主研发的强大引擎,游戏画面直接攀升至同时代的最顶端,即便在今天看来也十分惊艳。一代里饱受诟病的战斗系统也进行了改进,虽然不至于到特别优秀的程度,但总算能让绝大多数玩家接受了。

更为难能可贵的是,CDPR在迎合市场的同时,也不忘保持自己的创新精神,试验了一些非常大胆的游戏设计。在游戏第一章的末尾,玩家会面临一个二选一的剧情分支。当然“选择影响后续剧情”这种设计,在如今的游戏界已经司空见惯了,但大多数游戏中的所谓选择分支,绝大多数时候影响的都只是几段对话而已,能给你多做几段过场动画的都算是很良心了。但《巫师2》里面做得非常彻底,两个剧情分支是完全不相同的独立故事线,可以说把其中一个分支拿出来当做独立章节,都不会有丝毫不妥。而且由于《巫师2》是章节式流程,选择了之后就没有回头的机会,如果想体验另一条故事线的内容,就只能选择开二周目了。

这样的设计不能说有多好,因为《巫师2》的流程本来就短,如果能把这一章的用掉的“多余”资源拿出来多做一章,至少也能将游戏时间延长个四分之一。然而不管这个设计究竟合不合理,至少可以让我们看出CDPR并不畏惧尝试一些风险极高的创新,这样的精神在游戏界是十分难得的。

正因为如此,尽管《巫师2》不足之处很多,可是优秀的画面、独树一帜的风格仍然让它在诸多游戏里脱颖而出。虽然因为当年有《上古卷轴5》这个强大的对手,导致《巫师2》没能拿下年度最佳RPG,但它仍然在神作频出的2011年里力克众敌,获得了年度最佳剧情的殊荣。同时得益于画质的提升,《巫师2》的市场表现远超一代,仅在发售当年销量就超过百万,迄今为止已经卖出500-600万套。

《巫师2》的成功彻底挽救了CDPR的困境。摆脱了金钱的困扰之后,CDPR接下来又会如何打算呢?敬请期待《从波兰小厂到业界领航:CDPR与《巫师》的十年》下篇

关于译名

除了《巫师》之外,该游戏常用译名还有“猎魔人”和“狩魔猎人”,之所以会产生分歧,主要是因为原著小说的英文版本,在翻译的时候使用了“witcher”这个容易产生歧义的词汇,而国内翻译更是在英文版的基础上进一步造成了误会。虽然考虑到原著设定、以及中文版小说的译名,或许《猎魔人》的翻译更为适当;但考虑到国内玩家习惯,并且就连官方也将错就错地使用了《巫师3:狂猎》的中文译名,故文中皆使用《巫师》对该系列游戏进行称呼,而《猎魔人》则特指原著小说。