得势不得分——尴尬的《实况足球2017》

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导言

作为一个有着20年历史的系列游戏,《实况足球》近年来尽管在口碑上重树信心,但是销量依然不甚理想,媒体拼命说好话的同时,玩家就是不买账,只开花不结果,why?笔者将从三个原因入手进行分析。

国内足球游戏玩家每年都要纠结的一个问题就是“今年的《实况足球》还要不要买?”最开始PS,PS2时代没有这个问题,一是那时候该游戏本身的质量毫无疑问,二来当年还是盗版为主,谁也不差那10块钱,第三则是没有竞争,想玩足球游戏基本没得选;后来PS3时代开始,《实况足球》更换制作团队,结果游戏素质跳水,原先的短板被进一步放大,而当《实况足球》在低谷中徘徊时,老对手《FIFA足球》逆水行舟完成赶超,同样的制作团队大换血,换来的却是一片大好河山;如今《实况足球》经历阵痛,今年延续了之前的良好势头,《实况2017》在媒体评论界全线胜利,本以为到了收获的时候,但是从实际的销量和玩家的反应来看,却依然起色不大。这种情况像极了真实足球比赛中的“得势不得分”,大好的局面迟迟不能转化成进球,也许《实况足球》该考虑一下这次又是哪里出了问题?

1.你大爷已不是你大爷

在我们谈到《实况足球2017》叫好不叫座这个问题的时候,首先要明确一点就是对于那些从PS时代一路走来(包括笔者这种走走停停的)的“实况”玩家来说,这个游戏已经不是很多人当年喜欢的那个游戏了,尽管她变得更有魅力和韵味了,但是无论我们还是她,都不是曾经的彼此了。

“还记得当年和你一起玩这款游戏的兄弟吗?”

《实况足球》在我国发轫于世纪之交,98年以日本队首次进军法国世界杯为宣传契机的《实况足球3》在PS主机上知名度大增,两年后,《实况足球2000》凭借更高的完善度将自身影响力进一步扩大,等到2002年中国队实现历史性突破,足球在神州大地终于从“第一运动”进化为“打进了世界杯决赛圈的第一运动”,生根发芽的《实况足球2002》也成为了那一年“国民游戏”热门候选,这股热潮一直延续到了《实况足球8》这款经典中的经典,使得之后的三代作品也基本上延续了《实况足球8》的设计,裹足不前也让一路走来的玩家渐渐产生了审美疲劳,对于很多老玩家来说《实况足球》已经成为一种习惯,就像每年的新赛季一样,伴随着热爱足球的玩家一年又一年走了过来,移植PC后更是带动了国内玩家数量的大幅增长,其热度有增无减,从PS到PS2再到初登PC,堪称《实况足球》的黄金时代。

当年国足冲出亚洲,全民足球狂热带动了实况足球的进一步推广

然后从PS3上首作《实况2009》开始,制作组从原先日本本土的KCET向海外制作组进行交接,游戏在底层设计和技术水平上出现断层,国内玩家也因为主机迭代的时间差而难以共同来到新的球场(那时候的PS3还是挺贵的),这时候玩家看到的是一个对于游戏内各种不合理设置置之不理,任其野蛮生长的《实况足球》。这个时段很多老玩家会抱怨游戏的“手感”甚至发生了变化,之前严谨的操作被各种匪夷所思的“反重力”,“逆重心”取代,原本仅供娱乐的“巨星无双流”踢法渐渐成为主流,如果要想取胜,球队选择范围也进一步变得狭窄,超级球星状态很大程度上左右了比赛的结果,没有人再去认真钻研战术

虽然封面上同时拥有梅球王和人生赢家,但是该作的素质已经触底

事实上,尽管很多玩家并没有去留意这一点,但是现在的《实况足球》已经从一个日系游戏变成了一个欧美游戏(更不用说PC玩家接受实况足球启蒙的时候玩的本来就是《PES》),两者在手感上有着本质区别。如今的《实况足球》中原先亚洲玩家更加擅长的一些微观操作被宏观的整体性所取代,很多玩家干脆就是因为不能再“无双”而不愿意接受《实况足球》——他们擅长的技巧包括“无脑one-two”,“带球贴地飞行”,“90度角拉球过人”,“禁区外雷兽”等等,这就形成了一个奇特的矛盾,一个系列游戏的玩家被分成了两个派系:尊重真实的玩家对于现在的操作和系统十分满意,但是却难以忍受阉割的球队授权;追求爽快流畅的休闲类玩家虽然对于授权“无所谓”,但是某些传统套路玩法受到限制让他们感到十分不爽。而konami偏偏就是不愿意彻底解决任何一方的问题,于是就有了“叫好不叫座”的第一个原因,新的系统虽然更加真实合理,但是无法同时满足一部分玩家对于操作手感的偏好和长期养成的游戏习惯,让一个在他们眼里原本熟悉的游戏变得陌生了。

大眼传球大腿,大腿喂饼大吉鲁,大吉鲁吐饼。某厂的日常在游戏里显然让一部分玩家难以接受

2.真实足球世界的冲击

有没有平时基本不看足球,不踢足球,但是喜欢玩《实况足球》的玩家?答案是有。然而制作组在制作游戏时不会首先考虑这部分人的感受,而是要站在大多数球迷的角度对足球这项复杂的运动进行技术上的“分解与重构”,我们总是会用“真实与否”作为衡量足球游戏优劣的重要标准,然而须知足球游戏的“真实”和足球的“真实”远远无法划上等号,别说是真实与虚构,就算同样在真实的世界里,我国球员踢的足球和欧冠联赛踢的足球都是“足球”,但是你很难把他们归为同一种事物。所以足球游戏只要看上去像足球,感受程度上貌似“真实”就可以了。

球员间的对抗与身体接触是近几年足球游戏主要的研究课题

21世纪足球文化最大的特点就是随着传播手段的革命,俱乐部文化取代国家对文化成为了足球世界的主旋律,创造了巨大的经济效益和社会效益(我国的中超便是最好的例子,某大佬通过买球队经营打出优异成绩,从而获得国家核心政治舞台的入场券),欧冠联赛在比赛质量和数量上远远超过世界杯,欧洲杯等比赛,尤其在今年,法国欧洲杯沉闷乏味,紧随其后的新赛季欧洲俱乐部赛事因为名帅的辗转和大牌球星的复活迅速抢占头版。9月的足球游戏原本应该对这些做出第一时间的回应,然而尴尬的授权又一次拖了《实况足球2017》进化阶段的后腿,游戏“叫好不叫座”的一部分原因就在于假如我是一名皇马球迷,凭什么要我买一个巴萨授权封面,皇马却连实名制都没有的足球游戏?

球迷玩家可以接受巴萨作为封面,但是很难接受没有真实授权的皇马

总说授权伤感情(《实况足球》的补丁制作者也会不高兴),那就看看竞技层面《实况足球》与真实存在哪些误差?真实足球中存在的,出现的,被发明出来的,受欢迎的东西,在足球游戏里需要有所体现,此乃这种游戏对于真实的起码尊重。《实况足球》当年之所以战胜《FIFA足球》,除了球员跑动不“溜冰”,细化的传球设置起到了至关重要的作用,此设置收益最大的就是传统足球世界中那些作为球队组织者的“10号球员”,90年代末到本世纪初也是“10号球员”最后的辉煌时期,齐达内,里克尔梅,博班,鲁伊·科斯塔等人在各自球队中扮演了重要的角色,优雅的个人技术和手术刀般的传球令球迷如痴如醉,于是此时期的游戏和现实便达成了某种程度的一致。

随着经典10号的淡出,足球也发生了根本性的战术革命

然后在瓜迪奥拉的巴萨统治欧洲开始,到西班牙收获世界杯,欧洲杯结束,tiki-taka这种极度强调场面控制的足球风格横扫各大赛事,前场高位逼抢,全队持续传导控球,拉玛西亚连携度,再加上巅峰状态下的“梅球王”,如何在游戏里呈现这一切给实况足球出了一个大大的难题(巧的是那几年《FIFA足球》正处于“省电模式”,间接回避了这个难题)。等到现实中的巴萨改良了战术,西班牙霸权交接之后,《实况足球2017》却似乎终于参透了多年前的巴萨阵型奥秘,在游戏中设置了精密详实的战术设置,玩家只要搭配得当,确实能在游戏中体会到当年“宇宙队”的神奇。然而现在是2017年啊,巴萨距离当年已经换了两轮教练和除梅球王之外的大多数主力,除去这个时差不谈,《实况足球2017》中的全场逼抢战术其实和一些玩家喜欢使用(既可以偷懒防守又能就地创造出进攻机会),另一些玩家又十分厌恶(新人杀手,钻游戏中判罚尺度的空子)的“疯狗抢断”没什么本质区别,如今的“高级防守”是像马德里竞技那样兼具侵略性与攻防转换,要在游戏中参透其中奥义,到时候估计西蒙尼已经离开球队了。

皮尔洛就属于典型的现实中是大师,游戏中是鸡肋。直到他退役,足球游戏里也无法模拟出他除定位球以外的踢球方式

这便是“叫好不叫座”的第二个原因,在真实足球转化成虚拟游戏的过程中,足球文化和足球战术的真实与模拟真实之间存在“时差”,玩家以前在游戏中喜欢用国家队,现在则是大多数选择俱乐部,而俱乐部文化不仅强调授权,还要有动态的及时更新。《实况足球》虽然选择了从上往下研究整体足球这条更加艰难的道路,也取得了不错的进展,但是相比之下EA就聪明得多也现实得多,与其挖空心思研究战术大师们的心法,不如从画面,物理引擎,球队授权,每周状态更新这些更加基础的元素着手,从下往上先创造出一个以假乱真的足坛,获得大多数球迷玩家的好感。

3.足球游戏二选一,给我一个不买《FIFA足球》的理由

如果还是那个《FIFA足球》“溜冰与BUG齐飞”的年代,《实况足球》做到现在2017版这样的程度,真的是足够了,肯定不愁卖。然而不是笔者有意引战,实在是“正统”足球游戏就这两个选项(如果你说还有《足球经理》和《FIFAOL》的话,那就别怪我拿出《雷电十一人》和《火箭联盟》了),《FIFA足球》这些年也没有犯原则性错误,不仅如此,《FIFA17》还居安思危更换了寒霜引擎,授权依然强大无比(只剩中超这一个“死角”),这便是实况足球“叫好不叫座”的第三个原因,市面上共存的两款足球游戏之间“好”与“不差”的矛盾。

当年民间制作的PS3中超补丁需要付费才能下载,堪称另类“盗亦有道”

这不是多花一张游戏钱就能解决的矛盾,对于足球游戏的玩家来说,两个都买不是问题,但是要两个都玩就是问题了——就好比即便同样出色,但是很少有球迷会同时喜欢梅西和C罗。因为他们两者在操作,手感,战术思路,乃至于画风上都存在不小的差异,切换着玩犹如左右互搏,很难适应,你甚至无法用“画面好坏”这个标准来区分他们最新的两作——因为两者都不差。抛开各自阵容中的绝对死忠不说(这个“死忠”可以理解为真实中的球迷,即自己支持的球队再烂,也不可能去支持成绩更好的对手球队,“AC米兰球迷会因为自己的球队近年来战绩不佳就去支持国米吗?当然不会,我们会五十步笑百步的说国米也不怎么样哈哈哈哈”),一方玩家对自己原先选择感到不满并积累到一定程度之后,那么第一反应就是“隔壁这一代貌似好评,不如我也换换口味吧”,所以不能给自己的玩家这样想的机会。《实况足球》现在的好口碑是建立在之前几代不如意的反差中得以凸显,“好”是指和之前的自己相比有了长足进步,吸引到的是那些原本喜欢这个游戏,因为某几代素质下降选择离开的玩家,让他们又有了重拾的动力,但是对于这几年在《FIFA足球》阵营中过得不错的玩家来说,实在没有特别的理由离开一个自己已经适应,并且也在稳步进化的游戏。而初次接触足球游戏的新玩家在看到双方授权上的差异后,第一时间也会倾向于《FIFA足球》。再加上《实况足球》的PC版在优化和体验上一代比一代不敬业,更是让很多有意回归的玩家无法看到系列的进步。

所以现实情况就是“你是变好了,但是对方也不差啊?而且还更有钱。”只能说这TM就有些尴尬了。

玩家不差一张游戏钱,但是需要被尊重

4.《实况足球》的重要性和改进空间

近两年来游戏媒体评分中《实况足球》明显优于《FIFA足球》,这也让一些喜欢《FIFA》的玩家有些不甘心,总觉得自己受到了不公正的对待,实际上我更愿意把这看作是对于《实况足球》这个追赶者的一种肯定与鼓励,正是因为《实况足球》于低潮中触底反弹,才使得足球游戏在竞争中持续进步,而不是像篮球游戏那样留给玩家尾大不掉的2K形成一家独大的卖家市场。

竞争是让两者保持进步的重要动力,缺一不可

玩家会根据自己心中关于足球的理解去选择一款适合自己的足球游戏,《实况足球》开放的自定义系统在一定程度上也弥补了授权不利的影响,MC模式也从《FIFA》的UT模式中吸收了一些让玩家又爱又恨的“成功”经验,加上目前两款游戏在画面上没有明显差距,《实况足球》未来一段时间里即便不能反超,起码也不会落后太多。对于我国市场来说,《实况足球2017》的中文解说很接地气,但是基本已经把能做的都做了,KONAMI既舍不得花钱升级引擎(把小岛老师扫地出门,然后鼓吹FOX引擎马力十足,不服都不行),也舍不得花钱买更多授权,除了祈祷《FIFA》在未来犯下一些致命的错误,这种时候还是应该继续完善细节,像是球场环境对赛况的反馈,解说内容的多样化,更加及时的数据与状态更新,恢复之前的一些充满趣味性的隐藏要素,比如欢乐而恶搞的球员形象,经典球星和元老球队等等,在力所能及的范围内提供更多的选项给玩家。

当年一些有趣的东西还是应该再拿出来让大家乐呵乐呵

其实无论《FIFA》还是《实况足球》,都在尽力赶上足球运动本身的发展速度,既包括比赛场上的可以量化的球员数据,比赛结果,也包括职业足球重要的球队文化,球迷文化,甚至还有足球的历史,这一点反而是《NBA2K》做得最好,有各种见证篮球发展的元老球队,有时候在球迷眼里,只要有罗伯特·巴乔出现,就足以让他决定对这款游戏的购买,现在的《实况足球》已经基本满足了玩家的要求,但是对于球迷的关照不如以前做得好,假如能在这方面多下些功夫的话,应该可以拉拢一部分中间派的球迷玩家。

结语

《实况足球》叫好不叫座的情况恐怕还会继续下去,系列原本打动玩家的地方在于良好的操作手感,激烈的对战和整体流畅性,授权或者画面只是在这之上的附加选项,但是随着玩家要求的提高和竞争对手的施压,门槛也在不断提升,《实况足球》在黄金时代树立的标准在当下已经过时,足球游戏的残酷就在于在受众群体难以同时接受两款同类游戏(一定程度上《NBAlive》也是因为这种排他性而死的),制作组要在KONAMI坚持小本经营的同时对抗强大的《FIFA足球》,实在是一个过于艰难的挑战。

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