观点/云端市场的角力战!PS5 想云端化要先问消费者?

文/亚小安

近日亚太区流传着一篇报导,关于 Sony 下一代家用主机「PS5」(暂称)将走云端市场。激起玩家热烈讨论。毕竟,要大幅更改长年以来的家用主机生态与玩家习惯,这可不是一件小事。

事实上,我们认为多数媒体夸大的成份居多,日本经济新闻在访问 SCE 副总裁伊藤康顺时,伊藤明确的表示:「我认为还是会有 PS5 ,也或许还是家用主机,也可能透过云端的形式来服务」。由此可见伊藤并没把话说死,更精确的解读,只是 SCE 「又」抛了这个风向球出来。

▲SCE 副总裁伊藤康顺的访谈可以明确看出云端主机的风向球,针对三大家用主机商,索尼、微软、任天堂来说,一直都希望走向全面线上化的服务,这也是 PSN、XBOX LVE、Nitendo Shop 诞生主因。(图/资料画面,记者洪圣壹摄)

※日趋高涨的游戏开发成本

若我们回顾游戏的开发上,这约 20 年来的开发成本是翻上不知道几倍,原因在于科技的进步,从 2D 到 3D ,每个人物、场景越来越细致,过去一个基本3D的人像也许只用到 6 边形,现在一个人物有的多边形数量可能已经破 10 万。反应的是研发时间的拉长与人力成本的直线飙升。但游戏本身的价格?就算跟 20 年前比较来看,售价连翻两倍都还不到。因此「想办法」提高收入成了主机商与游戏开发商的课题。

厂商与玩家的矛盾

事实上针对三大家用主机商,索尼、微软、任天堂来说,一直都希望走向全面线上化的服务,因此我们看到 PSN、XBOX LVE、Nitendo Shop 的诞生,上面开始有了独家游戏和额外的付费内容。而随着科技的进步,三大厂商更希望跨向更高的层级「云端」。但最大的阻力却来自于衣食父母:「消费者们」。

原因来自于线上化会产生对消费者的种种不方便,家用主机游戏通常寿命相较线上游戏短得多,一个游戏至多两周可以玩透透。因此玩家间包含「二手交换」、「租赁」的风气盛行-但这就是问题的根源,因为厂商从这些商业行为中捞不到半毛钱

※线上化成功遏止盗版

由于科技的进步,线上化平台已经在各主机成熟,对于厂商随之而来的好处,就是几乎遏制了盗版问题。在 PS2 之前的世代,盗版问题十分严重。但现在透过线上更新的机制,加上日趋复杂的加密演算,主机商可以随时挡住漏洞。因此就算可以破解玩盗版,也因为缓不济急,使得骇客们现在对于家用主机也是兴趣缺缺。

※XBOX ONE曾想开第一枪

在解决盗版问题后,另一个对于厂商不亚于盗版损失的「二手交易」开始成为了厂商的眼中钉,对厂商纯论金钱收益来说,玩二手其实跟玩盗版是一样的,一个游戏转越多手,厂商损失只是更大。微软在发表 XBOX ONE 时,就曾立下了「每一片游戏都得和主机对应,并且每 24 小时与 XBOX LIVE 帐号认证」的机制,这意味着非同一台主机就不能读那一片游戏。

这个机制发表完,立即遭到玩家、通路业者批的体无完肤。虽然最后 XBOX ONE 最终还是取消了这个政策,但美国分析师甚至认为这已经对微软带来约 10 亿美元的损失-事实上从 2013 年 11 月起,次世代主机大战开打至今差不多一年,确实在北美地区 PS4 表现也比 PS3 亮眼许多,销售仍领先 XBOX ONE;然而,在北美以外的地区,几乎都是 PS4 制霸。

▲2013 年 E3 发表会时,为了酸一下微软的绑帐号政策,Sony 总裁亲自拍片示范 PS4 要怎么借游戏给朋友玩。(影片/取自 YouTube)

※Sony 的渐进尝试

Sony 真的不把二手市场放在眼里?事实也不然,在 2011年,也就是 PS3 末期,已经有部分游戏采用「通行证」的机制,意即玩家们要连网对战,就必须把网路对战这个机制和帐号绑定,因此游戏片如果当二手卖了,下一个玩家虽然可以玩,但无法体验网路对战。

相对微软来说,手段可以说比较温和。当然这也是因为日本二手风气盛行,已经有一套极为完整的通路和市场机制,讲白了, Sony 和所有日本游戏开发商都得罪不起这些通路和玩家,因此玩家可以注意到,这个「通行证」机制多半在欧美热销的游戏比较常见,但是像日本以连线著称的名作魔物猎人》却没有通行证机制。

※山不转路转的 PS NOW

Sony 既然无法对实体游戏片动手脚,因此把脑筋动向了网路云端化,推出了「PS Now」服务。甫于 2014 年 8 月,PS NOW 于北美开放公测,只要你有 PS4 ,就可以透过这个机制直接在网路上「租」游戏玩,运作方式是PS4 只负责接收你控制器的指令,并回传给伺服器,由伺服器运算整个游戏过程后做成「影片」丢还给你看。

很妙的一点,就是 PS NOW 目前没有 PS4 的游戏,都是 PS3 的游戏,厂商宣称这是让玩家可以节省客厅空间,买 PS4 一样可以玩 PS3 的游戏。实际上却是,租了 PS4 的游戏会直接冲击到实体片销售,太多靠这吃饭的人会抗议。当然 PS NOW 仍然想达成所谓「家里无主机的梦幻状态」,因此除了自家的 Sony Bravia 电视外,日前也 Sony 也和三星达成协议,未来三星的智慧型电视也可以搭载 PS NOW 的功能,但是详细状况仍是未知数。

※云端化对两方的好处

云端化也非全无好处,对于玩家来说,就是未来主机将不会有世代问题,以 PlayStation 为例, PS4 不能玩 PS3 的游戏,因为两个主机基本运算架构不同,但如果全面云端化,那么这个问题将不复存在,只要厂商愿意上架,未来一台机器你可以畅游几十年前至今的游戏。

「表面上」,云端化好像是非常高的技术。「事实上」,它只是个厂商端出来的噱头

以目前的云端技术而言,顶多让你家里客厅的电视游乐器不要这么「定位」。对于厂商来说,云端化有两个重要意义,第一是彻底解决二手问题,第二则是收入全归自己口袋,不用经过传统通路的抽成,这也是前面提到厂商想开脱财源的部分。

※问题:电视的进化赶的上?

很多游戏开发业者宣称:「如果云端化了,你家只要买一支控制器就可以体验所有游戏!」。听起来很炫?事实上并非如此,基本概念就是控制器需要可以配对的机器,因此在主机商还未和所有电视厂商一统江湖,以及消费者全面更换新世代电视前,你还是得买个「机器」放在客厅来作为和控制器与游戏伺服器配对的中间装置-顶多它不是这么大台

至于要能一统江湖的时间,那么绝对需要经过十年甚至更久的市场淘汰,除非电视有着如 iPhone 般革命性的产品推出。否则就像现在的你想玩 PS NOW一般,你还是得有台 PS4 才能享有这个服务(然后用途是拿来玩 PS3 的游戏)。另一个可能性,就是抛弃电视作为媒介,像是 Sony 一直在研发所谓的「虚拟实境」。

※游戏的进化与网路的成熟

对于实际执行面最大的问题来说,云端化最大的问题就在于「网路」。试想,玩家今天在云端购买了一个游戏,结果伺服器维修了或当机了,结果不能玩。网路速度过慢,游戏开始延迟;网路若断线,游戏进度很可能直接飞了。这对于玩家来说,都将是种种不便的问题。当然,对于长期经营游戏主机市场的业者来说,这些一定也都在开发计划的一环,然而对于想要透过云端市场捞一笔的新进业者来说,这对于玩家,可就不一定是件好事。

目前 PS NOW 的实测中,经北美玩家测试,除了 PING 要够低外,需要约每秒 5MB 的下载量,这可谓不小的频宽,就算不说台湾,对于北美一些三线以下的城市其实还是非常吃力的;或许有人会说:「就算现在很勉强,网路速度以后一定会更快啊!」虽然的确如此,但别忘了目前电视正往 4K 世代迈进,游戏的画质也是如此,所以之后的游戏若真要云端化,那需要的传输量也同样是翻上数倍。另外远距离的传输势必仍会有极小的延迟,对于急需瞬间反应的游戏类型,如格斗、节奏类要怎么处理也是大问题。

对于玩家来说,当然希望游戏越便宜越好,这其实也是众多玩家目前「反对」线上化的最大理由,因为实体游戏片通常过了首发热销期价钱会开始大跳水。但是在商城上,顶多打点小折,价钱当然不如实体片来的漂亮。更别说各种二手片开始流窜,这也是厂商最痛的地方。

整体来说,对于「云端化」这件事,虽然现在已有相关技术支撑,但是「鸡生蛋蛋生鸡」这千古难题,玩家希望游戏越便宜越好(最好免费),云端化让厂商们大赚一笔,也创造小型工作室更多展露头角的机会。然而市场品质却相对难以掌握,下游通路商交易机制将因此失衡;笔者认为整个云端市场将有非常长的一段路要走,对于 PS5 就想迈向全面云端化打上一个相当大的「问号」,毕竟「市场」取决于消费者,如果云端世界这样玩,玩家们愿意接纳吗?