角落漫談/上上下下左右左右BA!電子遊戲「秘技」面面觀

《世纪帝国 II》的眼镜蛇车,承载了一个世代玩家的秘技回忆

你听过「iddqd」跟「idkfa」吗?你还记得「how do you turn this on」吗?也许你没有经历过那个时代,或者硬派如你,从来都不屑使用那些神奇的作弊指令。随着所谓的「密码」或「开发者模式」在现代游戏愈来愈少见,借由回顾早年作品的秘技种种,也能让我们重温那些选择不多、但同样让人欲罢不能的电玩记忆。

为什么会有秘技?

透过输入特定指令或特殊操作,玩家以前能够在一些游戏中,快速得到一些强化能力:无敌、大量物资、角色强度/装备最大化、隐形、穿墙、跳关、甚至自杀……等等。

这种「游戏内建金手指」的做法,普遍被认为是作品在开发阶段时,为了提供开发人员快速侦测/除错的途径,因此刻意安排的后门。而之所以会保留到正式版游戏公开上市,则可能是基于早期程式编码技术的限制:如果将之移除,会有潜在无法预期的错误风险,导致游戏无法正常运行;或是移除的额外成本不成比例,于是干脆就此放行了。

《毁灭战士》以iddqd开启上帝模式后,主角头像双眼会呈放出金光的状态

上述说法的前半部分没什么问题,设置开发者模式便于测试,似乎是理所当然的。但后半部分保留到正式版的理由,就让人感到有些可疑,或者,至少没办法一概而论。要不然试着想像一下,约翰.卡马克跟你说:「因为移除『iddqd』指令会让《毁灭战士》程式变得不能执行,所以就留到游戏发售了。」???见鬼!卡马克在当时是世界上最伟大的游戏程式设计师,程式码编写以优美、简洁、有条理闻名,有可能连这种小事都搞不定吗?

比较可信的推想,是在一九八O年代前期之前,部分游戏开发者的确无法有效率地解决这项问题——因为当时的游戏产业尚在探索阶段,以致于许多开发者并不是电脑程式专门人员,不少游戏仅凭简单的创意发想,就用土法炼钢的方式制作出来了。

但到八O年代后期,随着电脑科技快速进展,加上任天堂世界性的成就,使更多程式资讯专家投入游戏产业,作弊指令的保留与否已不再是技术问题,而是一种创作选择:选择让秘技成为游戏彩蛋的一部分,顺便也提供轻玩家另类的简单模式可以使用。

KONAMI 文化遗产

即便今日声望不再,KONAMI的确在游戏史上,留下难以磨灭的重要痕迹

如果要选个游戏秘技霸主,KONAMI 恐怕是当仁不让的一号代表。

曾经是电子游戏的业界巨擘,科乐美(KONAMI)而今对电玩发展的投入虽然大不如前,还因为和小岛秀夫难看分手等后续事端,导致在玩家间风评不佳。但过往繁盛,依然留下许多游戏史上难以磨灭的足迹。包括影响后世深远的诸多游戏名作,以及那个几乎成为秘技代名词的「科乐美秘技」:

对比较年轻的玩家而言,科乐美秘技也许比较古老、陌生——毕竟在1985年便首见于《宇宙巡航舰》了。当时候制作人大概想像不到:这个原先预留给开发人员方便的后门设计,日后不仅在很长一段时间里,成为 KONAMI 游戏的标志性特色;甚至还超出游戏领域,扩展成了某些动画、歌曲、网际网路网站的致敬要素。像是以电玩为主题的迪士尼动画电影:《无敌破坏王》(Wreck-It Ralph, 2012)当中,就有非常鲜明的相关演出。

《无敌破坏王》中,糖果王以红白机手把输入科乐美秘技的场景,让老玩家印象深刻

可以说,科乐美秘技作为两三个世代的共同记忆,已经融入人群,成为流行文化的一部分。

玩法始终来自创意

由于大型机台或家用主机的摇杆/手把按键较少,因此秘技多半仰赖特定指令的输入组合,像是玩《魂斗罗》的时候,一定要记得在开头画面打个科乐美秘技,才能够让原先一下就死光光的三条命,变成堪用的三十条命。有些则是讲求短暂输入时机的精确操作,例如《高分少女》中,提到《街头快打》的「炼金」神技。更有甚者,则是利用游戏本身的程式微小缺陷,来让玩家做出超出游戏既有规范的玩法。也就是英文上所称的「glitch」。

相关用语一般流通于电玩社群,glitch 在中文圈暂时还没有正式/通用的翻译,也许可以理解为「钻漏洞」、「偷吃步」等概念。

比起恶性重大错误、可能影响游戏系统稳定度或甚至导致无法游玩的「bug」,作为一点小失误、相当于程式上毛刺的 glitch,在无伤大雅的前提下,则有时候会成为玩家另类的攻略方式。像是《快打旋风II》里,凯尔少校的无影摔、《洛克人X》系列中杰洛的失礼剑、或是《血源诅咒》利用 3D 场景的破图间隙来跳关等等,都各自为对战、过关、竞速破关等游戏过程,带来不同于常态的有趣变数。

不论蹲着打龟或无影摔,当年的凯尔少校满满都是引发真人快打的要素

比较保守的观点可能会认为,利用 glitch 的非正规游戏方式,容易损及作品本来要传达的乐趣。然而大部分有实用价值的这类玩法,其实多半存在着一定程度的操作门槛,甚至要发现 glitch 本身,都是很不容易的事情。况且,是否要使用 glitch 玩法,其实都是玩家自身的选择。对更广大的玩家社群而言,glitch 的性质就好比某些玩家的自制 MOD,反而扩展了游戏的可能性,以及玩家交流之间的趣味性。

近年比较知名、而且普通玩家也能达成的 glitch,或许《只狼》的「让嗟怨之鬼跳崖自杀」,可以算上一笔。

由于嗟怨之鬼在《只狼》的众多困难 Boss 中,也算是难度特别高的,因此这种「逃课」打法,便在一时蔚为话题(当初到底是谁最先发现的,着实匪夷所思…)。当然,要练成这种玩法,操作难度其实并不比正面对决低。这也是为什么 FromSoftware 即便进行线上更新,也一直都没有把这个漏洞修掉。可以视为官方默许、认可其「有趣」性质的良性 bug。

非必经的隐藏Boss嗟怨之鬼,是不少只狼玩家心头的恶梦

至于《萨尔达传说:旷野之息》,透过其极为庞大丰富的物理交互机制,更是一直以来实现了许多超乎想像的神奇玩法,恐怕连任天堂本身都始料未及。像什么「屁股摇得越用力飞越快!」、「用火烤生肉让冰蜥蜴大军蒸发」等等,历经数年,直到近期都还有创新的游戏方式不断产出。除了赞叹神人玩家创意无限,任天堂构筑出这么一个「只有想不到,没有做不到」、让游戏体验得以不断被挖掘扩充的冒险世界,也着实令人惊叹。

官方外挂?有关《萨尔达传说:王国之泪》

《旷野之息》之后,继承其辉煌,作为 2023 年当之无愧的电子游戏代表,续作:《萨尔达传说:王国之泪》,也为玩家带来了有趣的作弊式玩法。

首先是作为四大特殊技能的「通天术」。有如穿模、破图移动的空间跳跃玩法,着实颠覆了传统动作冒险游戏玩家的想像。通天术的使用规则大致如下:

看似穿模,其实是林克超乎玩家想像的全新超能力

……用法一一列出来,感觉就像冨㭴义博漫画:《猎人》中,某种麻烦的规则型念能力似的。

透过通天术的实装,也的确帮助玩家省去不少原先单调的攀爬过程,使得垂直探索更富深度和想像空间。更有意思之处在于:这项技能已经透过制作人和游戏总监访谈,确认是来自于官方除错用的开发者模式:

要将这样的作弊码修改到合乎游戏性、兼顾乐趣与挑战,恐怕所有场景的地形和谜题,都需要逐一反复检查。背后工作量有多大,简直难以想像。

另一个是关于「物品复制」的 glitch。在《王国之泪》上市后两个礼拜内,就已经被玩家发现并广为流传。相关资讯只要上网任意搜寻,可以找到许多相关情报,在此便不赘述。而随着 5 月 26 日 Ver.1.1.2 版本更新后,复制玩法也正式走入历史。不过相关话题的始末,我们还是可以稍微回顾一下。

曾流行一时的物品复制法,而今已随着官方更新而走入历史

由于《王国之泪》Ver.1.1.0~1.1.1 版本的物品复制 glitch 太过容易,操作上完全不考验玩家的手速或微操技术,同时也没有立即做线上更新修正。因此也引起一部分玩家怀疑:这是不是官方有意保留的漏洞?

阴谋论推测的很有趣,不过个人觉得蓄意的可能性不大。说实在话,像《王国之泪》这样内容极度庞大的作品,却几乎没什么显著 bug,根本就是游戏界的最佳化奇迹(这也有赖官方延期,多用了一年时间进行最佳化的除错工作)。物品复制 glitch 更不是平时游玩会进行的常见操作,没测出来也很正常。

至于为什么不立即发布更新 patch?一来是程式除错可能牵一发而动全身,必须谨慎处理;二方面是这个 glitch 并非恶性 bug,不会造成游戏无法进行或崩溃,加上《王国之泪》又只是单机游戏,不会有公平性的问题,那让玩家多用一下下,也是无伤大雅吧——我猜任天堂当时可能是这么想的。

但毕竟太过便利的资源获取方式,必然会削减游戏寿命。任天堂亡羊补牢做合理修正,完全是意料中事。后来才加入海拉鲁冒险的玩家,也不用觉得遗憾,《王国之泪》本身其实已经有相当完善的资源循环机制,按部就班游玩并不会真的缺什么。轻松愉快地纯粹享受这款神作带来的种种冒险体验,就足以为我们带来无穷乐趣。

用键盘或滑鼠输入秘技

家用个人电脑的键盘是基本配备,电脑游戏经此输入密码来使用秘技,更显得直观许多。

本文开头提到的「iddqd」和「idkfa」,都是《毁灭战士》的经典密码:前者是无敌,后者是全武器、护甲和钥匙。至于《世纪帝国》、《魔兽争霸》、《星海争霸》等即时战略游戏(RTS),多半也会内建秘技指令,对经历过 RTS 黄金时代的玩家来说,像「how do you turn this on」、「greedisgood」、「show me the money」等密码,简直都是经久不衰的回忆。

官方秘技在二十世纪九O年代相当流行,而且往往不拘类型。光荣早年的 SLG 名作《三国志英杰传》,以高挑战性著称,但其秘技也简单到让人至今记忆犹新:只要以滑鼠游标对着主角刘备的头像点击一百次,就会进入秘密指令模式。小时候最常用的是把刘备直接变成 99 级、全能力值 100,后面半数关卡就可以斩瓜切菜了。即便如此,游戏难度也依然存在,特别是没有刘备登场的关卡,例如「麦城之战」,如何让关二哥跨越历史之壁、逃出命中注定的死劫,还是足以令玩家煞费苦心。

秘技指令的花样都做在视窗装饰边框上,是英杰传独特的巧思

至于电脑游戏的 glitch,笔者少数还记得的是《轩辕剑三:云和山的彼端》(以下简称「轩三」)。

轩三是主要以滑鼠进行操作的传统 RPG,但玩家依然能用键盘进行辅助。特别是进入战斗时,因为本作采取半即时制的对战系统,节奏较快(只有当玩家打开法术或物品选单时,时间流动才会暂停),需要眼明手快做出判断、下达指令,此时内建的键盘热键功能就非常实用。

开发《轩辕剑》系列的大宇资讯 DOMO 小组,当时直接将战斗指令选单对应到键盘数字键,是十分聪明的做法:「1→攻击;2→奇术;3→物品;4→绝招;5→防御;……」,大致上按指令顺序排列对照。其中,由于「绝招」是需要角色承受伤害后,积满怒气值才能使用的「愤怒技」,因此平常都是灰色状态,等挨过够多的拳头再说。

将战斗中的选单页面直接对应键盘数字键,有助于玩家应战时抢得先机

——意外的是,虽然平常灰色状态的「绝招」用滑鼠点不开,但却可以透过键盘热键犯规使用:「4」给他按下去就对啦!变成在一定条件下,能够无限施展愤怒绝技。而这显然不是开发人员有意保留的后门,因为若是在角色有怒气值、但还未满的情况,用这个小撇步作弊,就会发生错误、直接跳出中止游戏。只有当角色怒气值处在归零状态,才得以顺利使用这个 glitch。但只要角色被敌人攻击,就一定会增加怒气值……。

要想在轩三持续利用「无限绝招大法」,如何有效回避敌人攻击、或抢在敌人出手前结束战斗,就会变成一项新的目标和挑战。

絮语

随着时代演进,内建秘技、作弊指令的游戏作品已经愈来愈少,几乎淡出现代玩家的视野。取而代之并继续发扬光大的,是效果没那么夸张、但多半有利于玩家行动的隐藏要素,以及爱好者自主发展的各式 MOD、不知道怎么就被玩家发现的良性 glitch。「游戏秘技」超出作品原始规格的精神,依然以另种形式被传承了下来。

有些 glitch 会在后续的网路更新中被移除,有些则持续保留。我们有好理由相信,那些官方默许的「逾越设计框架但也出乎意料的玩法」,不只是本身创意独到,更因为他们也为制作人员带来新的良性刺激。如同冨㭴义博另一部漫画经典:《灵异E接触》中,王子说过的难得金句:

「好玩的游戏,可以为创造者带来连他本身都不知道的乐趣。」

-《灵异E接触》Vol.2 p.118

-《灵异E接触》Vol.2 p.118