《浪人崛起》戰鬥不講武德!潛行偷襲一刀一個 葦名劍法帥度至少「隻狼」的8.7%

图/SIE

动作游戏《浪人崛起》3/22 正式上市,让玩家扮演脱藩的浪人,在幕末日本参与历史进程。《浪人崛起》的制作团队 Team Ninja 近年的知名作品包括《仁王》系列和《卧龙》,这些都是快节奏战斗的关卡制游戏。Team Ninja 在《浪人崛起》首次挑战开放世界,在抢先预览的文章里,我们介绍了初期可以体验到的世界、战斗和系统,以下我们继续聊聊这款游戏的其他细节和感受。

强化与难度

一个游戏是否有开放世界,跟它的战斗是否困难,逻辑上并不相干。但实际上只要游戏有进程系统(progression system),开放世界的加入往往会让玩家有更多手段来降低战斗难度,因为制作者需要鼓励玩家探索,而变强就是常见的鼓励方式。《旷野之息》让玩家借由神庙解谜来增加生命值,就连较为硬核的《艾尔登法环》,也让玩家借由探索取得「黄金种子」来增加回复药的携带上限。

《浪人崛起》也不例外,在这游戏里,在景色、风土民情和各种秘密、宝物之外,玩家也有很简单的理由去探索世界,例如参拜各地神社可得到能力点数,寻找猫咪可换得特殊能力点数。升级武器所需的初期材料,往往也可以在环境中拾取。有了系统自动给定的地图标记,这些事情都不困难。许多时候玩家就算卡关,也不需要急着从系统设定更改难度,只要四处逛逛马儿跑跑,又是一条更健壮的好汉。

图/撷取自游戏

HUD 引导游玩

《浪人崛起》相当倚赖 HUD,如果玩家不看 HUD 标示,几乎所有重要的事情都做不了。你不能期待《浪人崛起》像《旷野之息》或《艾尔登法环》那样,大部分的时间都能在没有系统导引的情况下游玩。照我先前文章的分析,《浪人崛起》是相当标准的公式化开放世界游戏。

在《浪人崛起》里,不管玩家现在是打算执行主要或支线任务,还是想要去参拜某个神社、寻找通缉犯或猫,流程都离不开系统和HUD,你必须打开地图寻找标记,或者打开任务栏位寻找可承接的任务,把这些标记或任务在系统上选定,然后回到游戏画面跟着指南针标记前进,若不这样做的话,至少也得随时打开地图确认位置,不然几乎不可能找到他们。虽然猫咪会发出叫声,但也只有在非常近的位置才能听见。世界里的敌方阵地会燃起狼烟让玩家看见,算是少数真的能靠探索发现的要素。

当玩家取得进展,例如进入新的区域或者成功占领敌方阵地,玩家地图上的标记就会增加,相当于玩家取得了当地的地图资讯。在《浪人崛起》里,玩家的游玩流程大致上就是如此往返在「开选单选任务→盯着 HUD 跑图→战斗」之间。

图/撷取自游戏

事实上,如果你刻意不使用系统或 HUD,而是尝试自己探索,反而可能会被惩罚。你确实可以在世界上发现各种肉眼可见的趣味点,例如洞窟或者破败的宅院,但他们当中有些是专为特定任务存在的。我曾经摸索进入某个洞窟,内部空空如也,只有一两个普通的道具可以拾取。直到我在附近接了任务,这个洞窟才摇身一变,成为正常运作的盗贼巢穴。

关卡与游玩

不管是开放世界上的敌方据点,还是主线或支线任务,《浪人崛起》的许多关卡不会直接触发敌意,而是允许玩家仔细观察、谋定计划。你可以冲进大门开一枪吓醒一票敌人,也可以螺旋状路线潜入,利用暗杀功能把敌方一人一人摸掉,对于一般敌人,暗杀大多都能做到一刀一个。

每个关卡里会有若干「高手」,他们的血量高于一般敌人,不管是暗杀还是将耐力条打空后处决,都不保证能一次解决。高手不好应付,但玩家有额外动机处理他们,因为不只关卡会给予额外奖励,在击杀高手后,关卡里的敌人都会因为战意下降得到减益。

攻略敌方据点时,就算玩家在存档点补给或死亡,高手也不会复活,有时高手会率领手下,此时若击败高手,他的手下也不再会复活,这让玩家能阶段性的慢慢推展进度,不会因为一次补给或失败,而得要整个重来。虽然玩家死亡时经验值会附着在杀死玩家的敌人身上,但只要能处决敌人一次便可取回。这些设计让玩家在较为舒适的情况下,有动机继续努力和锻炼。并且感受自己的进展。

《浪人崛起》以幕末为背景,城寨、村落是常见的战斗舞台,这些场景里的墙壁、屋顶、树丛提供了遮蔽和高低差,让玩家能实现各种计谋。但相对于玩家和敌人战斗时的移动速度,这些空间又往往略嫌狭小,卡视角和关厕所偶尔会比敌人更致命,尤其是在室内。

幕末局势紧张复杂,有些任务要求玩家避免杀害敌人,在这种情况下玩家必须空手战斗,或者使用木制的「不杀生」武器。不过目前看来违背这些选择式的目标并不会改变剧情,顶多只会影响奖励。

图/撷取自游戏

战斗系统

如同《仁王》系列,《浪人崛起》的战斗系统相当丰富,就算不谈各种增益、减益道具,光是主副武器,都带来非常多选项。

玩家身上可以一次携带两把主武器(打刀、军刀、刀铳等)和两种副武器(双手火枪、单手短枪、手里剑等等),武器之间的切换和搭配都算是便利,玩家很容易就能实现各种玩法,例如先持火枪自由瞄头将敌人打入处决状态,接着提刀冲前处决,或者在薙刀乱舞当中加入单手短枪攻击,就算没《只狼》里的枪圣一心那么猛,至少也有他 8.7% 帅。

在战斗操作上,《浪人崛起》大致有四个系统:

以这四个基础功能来说,玩家会围绕耐力管理进行战斗:在确保自身耐力的情况下将敌人的耐力打空然后处决。

初步来说玩家会先熟悉能保护自己并且同时有攻击效果的「石火」,在能兼顾弹反和攻击之后,会开始使用「闪刃」来增加连续攻击的机会,最后,更加精进的玩家会开始练习使用「紫电」和「烈风」来增加「闪刃」的效率,不过我自己还没有体验到这种熟练。

随剧情和探索,玩家会习得各种「流派」,每种流派适用的武器种类不一,每把主武器同时可「装备」三种流派,在战斗中随时切换使用。当玩家切换流派,意味着手上武器的所有攻击动作和武技都会整个换成另一套,就连「石火」的动作也不一样。

在战斗系统上,所有流派都会属于「天、地、人、隼」其中一个分类,「天、地、人」三个分类互相克制,就像剪刀石头布。当玩家手上的流派克制敌人,这意味着玩家可以用「石火」造成敌人较大硬直,增加攻击机会。

忍者风格的「隼」被其他所有流派克制,但只要抓准时机使出完美石火,不管对什么流派都能造成较大硬直。我还满喜欢这个设计在叙事上的意味:当忍者学好忍者的战斗方式,就能应对所有情况,很浪漫。

最后,玩家直觉上容易认为这些「流派克制」影响的是武器对敌人造成的伤害,或者连续攻击时压制的效果,不过我在战斗时并没有感觉到这方面的差异。

图/撷取自游戏

伙伴与连线要素

在《浪人崛起》的开局,玩家需要捏两个角色,因为玩家操纵的主角是秘密组织里的「隐刀」,「隐刀」两人一组,没有名字,彼此配合能发挥强大战力,执行各种困难的秘密任务。实际战斗时,隐刀搭档会由电脑控制,跟玩家并肩。玩家可以使用快捷键切换角色的控制权,若另一角色拥有更能克制敌人的招式或武器,便可果断拿来使用。

随剧情推进,玩家会结识幕末历史上各种大大,包括坂本龙马、福泽谕吉和马修·培里,他们各自个性鲜明,除了提供丰满的叙事,也提供各种任务和道具,其中部分重要角色还肩负传授玩家招式流派的功能。不过这也意味着,在这各种势力角斗的幕末,玩家可能会面对取舍:若不跟某些人站在一起,便无法习得他独传的流派。不过浪漫点理解,这也意味着玩家的武道会随着玩家的为人之道而开展。

图/撷取自游戏

《浪人崛起》跟战斗有关的连线要素可分为两部分,「同时」和「不同时」。

以「同时」的连线要素来说,在执行战斗任务时,玩家可以在任务选单募集线上队友。在这些任务里,玩家本来就会由两位 NPC 角色陪同,若有线上玩家加入,他们将会取代这两位角色,让最多三名玩家一起攻略关卡。《浪人崛起》不仅有丰富的战斗系统,也强调潜入和暗杀,虽然我还没有很多连线游玩的体验,但可以想像在可以语音沟通的前提下,连线合作应该相当有趣。这些连线游玩是以任务为单位,任务完成后队友会得到奖励并遣返。

以「不同时」来说,当玩家在街头移动,偶尔会见其他玩家的角色以浪人身份迎面走来,这些人并不是真正的玩家,而是游戏撷取其他玩家资料做成的。玩家可以偷他们钱,或者冒着被通缉的风险攻击他们来得到奖励。此外,玩家也可能在攻略敌方阵地时,发现被捆绑监禁的浪人,这些浪人也是游戏撷取其他玩家资料做成的。当玩家将浪人松绑,与他们并肩作战、收复阵地后,除了看见居民回归、恢复日常生活,也可能会看到先前战友安然端坐在阵地某处,成为村落的一份子。

虽然不确定这些浪人会在村落里待多久,不过我满喜欢这个设计,相当有人情味和生活感。此外,玩家当然不会是幕末世界唯一的浪人,想想,那些在街头擦身而过的人,以及被玩家松绑的人,会不会跟玩家一样,其实也是某秘密组织的成员,或者前成员呢?

图/撷取自游戏

结交盟友、混迹江湖

借由《浪人崛起》,Team Ninja 首次设计了一整个开放世界供玩家游历。玩家可以在横滨街头结识幕末时期的名人。当你从横滨贵宾馆拜访过马修·培里,回到坂本龙马的长屋,将收到的礼物转手送他,不只会感受到自己身处真的世界,甚至会感受自己活在一个时代之中。在各种任务里,你和阵营匹配的豪杰并肩作战,和他们一起推进历史的巨轮,这是在丰富的战斗系统之外,《浪人崛起》带给玩家的珍贵体验。

*感谢石贸元给本文初稿的咨询意见。