《气球塔防:卡牌风暴》,TD战斗全新巅峰
《气球塔防》在“Z 世代”和“千禧一代”中有着传奇的历史。它始于 2007 年的一个基于浏览器的 Flash 系列,在该系列中,猴子通过用飞镖击破气球来获取分数。就经典网页游戏而言,它极其简单直接,让那些在老师不注意时逃课的学生们为之疯狂。但在它出现在我们学校那缓慢的 Wi-Fi 网络的近二十年来,《气球塔防》已经有了很大的发展。
同年,《塔防》推出,最终为猴子的角色增添了一些实质内容,因为现在你的任务是在气球的猛烈攻击下尽可能长时间地生存,同时获得越来越强大的猴子。它巩固了《气球塔防》作为有史以来最具标志性的 Flash 游戏之一的地位,催生了一个系列,随着 Ninja Kiwi 进军利润丰厚的移动和 Steam 领域,该系列至今仍蓬勃发展,且已有五部续集。
但保持像《气球塔防》这样的系列保持新鲜感是一个挑战。倘若偏离那个简单的核心前提过多,就很可能会疏远那些怀旧的粉丝,他们一次又一次地回来坚守阵地,对抗一群齐柏林飞艇和气囊。但就像 2012 年的 PvP 策略游戏《TD 战斗》一样,Ninja Kiwi 在《卡牌风暴》中再次破解了密码。
这款即将推出的《气球塔防》游戏是玩家对玩家的对抗,每个玩家都使用一套定制的卡牌组,其中描绘了从“超人”变体到普通飞镖射手等熟悉的猴子塔,以及我们多年来一直在击破的所有气球。不是在通道上防御不断涌来的充满氦气的橡胶制气球,而是在自身的通道上放置气球,经过若干回合后将其投向对手。但他们可以用自己的卡牌放置多达五个塔来在回合中攻击敌方气球。你对“气球”这个词感到厌烦了吗?
您还可以使用 力量 卡直接伤害对手、击晕他们的塔,或者直接使其消失。
与塔防不同,如果一个气球通过,它不会造成全额伤害。每个气球都有生命值,当它击中您时,其生命值的数值就是您所受到的伤害量。因此,即使您在一个 MOBA 冲向 昆西 时没有摧毁它,您至少可以将其削减几百点,以在这一击下存活。这是对近 20 年的老模式的一种非常有趣的创新,保留了塔防的独特之处,同时增加了更具战略性的元素。
尽管许多在 2007 年开始玩这个系列的《气球》系列游戏的粉丝现在已经成年(您好!),但这个系列显然仍然针对儿童。卡牌风暴充满活力且色彩丰富,具有简单的类似 Flash 的艺术风格,是在 TD6 的基础上进行迭代,而不是重新发明轮子,但卡牌游戏涉及很多相关要素。在这里,比大多数情况都多。
有些通道你得防守,并且你仅有五个塔位——这些塔位能够更换,然而下限致使协同作用变得至关重要。
再加上牌组构建、英雄能力以及风暴机制(每回合开始时会在每条通道上随机生成气球),对于最初迷上气球塔防游戏的小学生而言,这一切听起来略显复杂。
有一个分为四个部分的可选教程,能够在半小时内引导您熟悉机制。
我通常不太喜欢教程——我宁愿自己摸索得焦头烂额——但这是一门受欢迎的、轻松的速成课程,涵盖了您需要知晓的一切,能让您迅速上手并做好随时玩的准备。
不久之后,我尝试了战役,还与其他真实对手展开战斗,凭借我拼凑的牌组赢得了比赛,因为我发现大多数牌都完全能用。
它充分利用了你从 TD5 和 TD6 中学到的所有内容,让卡牌元素给人的感觉像是一种自然的演变——从一开始就如同第二天性。
你清楚这些气球的作用,也知道每个塔的威力,这次卡牌只是把它们放到棋盘上的工具。
一旦你投身于一场比赛,就仿佛回到 2012 年在 TD 对战中与对手厮杀。
但是能够凭借自定义牌组微调你的方法,让其更具个性化,并且为更多有关构建和元数据的实验敞开了大门,使比赛在多年以后仍能保持新鲜感。
我对《卡牌风暴》唯一的主要担忧在于其制作材料的数量实在太多。
有个商店目前还没开放,所以我不清楚它卖啥,但这已经让我挺焦虑的。
了解到《气球塔防 6》的可选额外内容变得那么复杂,我很担心在发布版本里,当你不能随意使用所有卡牌时,构建卡组会是啥样。
像奇异能量代币、高级气球代币、军事猴子代币等等,它们都极为小众,听起来一个比一个荒唐。
《气球塔防 6》里的商店卖真钱货币,所以《卡牌风暴》里的商店很可能也会这么干,但我还不晓得猴子美元能用来干啥——是像猴子知识那样用于升级?还是用于卡牌本身?
希望在《卡牌风暴》中,盈利方式能更温和些,因为在《TD6》中,要获得用于强化猴子大军的材料已经很耗费时间了。当你面对那些花钱买好卡的真正对手时,当你还在为基础物品苦苦打磨时,可能会开始觉得有点不公平。
然而,《卡牌风暴》的游戏循环非常出色。它直观,以有趣且大胆的新方向运用了塔防公式,并让这个已有 20 年历史的系列焕然一新,仍然完整地保留了其核心魅力。这对于《气球》历史的下一步而言是个充满希望的迹象,而且由于它在移动端推出,在学校偷偷玩游戏这一古老传统能够得以延续。