泣!郁!燃!萌!拔!解析美少女游戏五大分类

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 mxdmfml,未经授权请勿转载!

从上世纪50年代电子游戏刚开始诞生的时候人们怎么也不会想到,这个只能出现在显示器中的游戏,日后会慢慢壮大到被世人尊称为第九艺术,并形成了属于自己的艺术王国。在这个王国中,人们习惯将游戏所区重的类型将其进行归类:注重剧情发展个人体验变被称为角色扮演游戏;在意用各种武器消灭敌人体验击杀中的快感的,叫做动作游戏游戏;用各种冒险解密吸引玩家目光的,是冒险类游戏;还有运用策略与电脑或其它玩家较量斗智斗勇的策略类游戏等等。无数的分类使游戏变的井然有序,也能让玩家能够对号入座寻找自己所钟意的游戏类型。游戏类型就像是一个个书架,将游戏一排排放在属于他们的位置上。《黑暗之魂》为什么看似与《战神》相似却拥有完全不同的体验风格?《最终幻想》与《火焰纹章》同属于RPG类游戏,为何玩法差异会这么大?这些都是因为游戏类别的差异而产生的。而美少女游戏(以下简称galgame)既然带有游戏2字,也拥有一套属于自己的游戏分类标准。

galgame如果按照电子游戏的分类,大致可以分为2类。即AVG冒险类游戏与SLG模拟养成类游戏。模拟养成类的galgame专注于角色养成。通过玩家与游戏人物的互动培养来带动玩家的成就感与对人物的归属感。因此SLG会更加注重游戏的体验性,讲究让玩家体验恋爱过程,促进玩家的社交能力。由konami开发的《心跳回忆》就属于此类型。

SLG类galgame著名游戏《心跳回忆》

在《心跳回忆》系列中,玩家扮演的通常是高中的普通男生,既有对未来的迷茫也拥有对未来的希望。玩家可以根据自己的想法规划角色的高中生活,打造一个属于自己的生活。与其说是galgame游戏,更不如说是高中版的《模拟人生》。在游戏中,为了尽量真实,《心跳回忆》系列中登场可攻略人物就达到两位数之多,每位人物的性格与故事都会拥有不同的展开,鲜明的人物性格与特征使得玩家想要攻略人物必须要达成一些相应的能力水平。例如《心跳回忆》初代中被公认为女神的藤崎诗织,想攻略她的基本条件便是将文科、理科、艺术等等一系列数值全部达到一个极高的数值之上才有可能令女神对你刮目相看以至于愿意和你发展下去。这样的设定就促使玩家为了攻略她必须在角色养成时期精打细算,为未来的日子写下详细的规划,而这样的特点也让玩家在约定之树下被告白时得到了极大的满足感与荣誉感。

女神藤崎诗织

既然出现有以男生为主角的SLG游戏,日本的绅士们自然也不会放过推出以女生为主角的SLG游戏。但是它的核心思想想表达的内容是与《心跳回忆》这种正统的模拟类游戏是南辕北辙的。《心跳回忆》的核心思想还是想玩家借由主角来体验一份恋爱,而以女生为主角的SLG游戏却是注重角色的培养,将美少女培育成玩家心目中的女性便是此类游戏的核心思想。所以它拥有一个专属的类别,叫美少女养成类游戏。在日本的文学史上有一部著作,叫做《源氏物语》。这部描写日本平安时期贵族源氏生活经历和爱情故事的书,曾启发了日本无数的恋爱作品。而其中光源氏与紫姬的故事,应该是算是最早的现实中的美少女养成。在美少女养成游戏中,玩家扮演的属于美少女的监护人的角色。玩家可以通过一些命 令使角色能朝玩家所期望的方向发展,并且能够为角色梳妆打扮。去年大热的作品《奴隶少女希尔薇》便是一款美少女养成游戏,因其新颖的玩法与特异的剧情走向在广大爱好者中产生无数的话题。希尔薇的成功也使得这种渐渐退出玩家视野的游戏类型重新再一次回到了广大玩家的视野之中。也令更多的绅士们开始接触到此类作品,体验养育角色的乐趣。

去年热门美少女养成游戏《奴隶少女希尔薇》

介绍完SLG类galgame我们再来介绍下AVG冒险类的galgame。在冒险游戏中,游戏集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。galgame因为大多数的剧情是以文字对话形势来推进,所以被归于文字冒险类游戏。简称为ADV。相信大多数人会对为何将galgame归类于“冒险”类游戏感到困惑。其实galgame中也蕴涵了冒险游戏中关于“探索”的主题。 galgame中的“探索”,是探索故事的主题与游戏中人物的情感。游戏制作者通过故事内容与人物来传递给玩家他们所想表达的思想。相对SLG类galgame,ADV类的galgame侧重于人物的描述与剧情的表达,而SLG则侧重人物的培养 与成长。这一特点造就了SLG与ADV泾渭分明的玩法,令他们在各自的差异越来越大。而我们接下来的内容,就是以ADV型的galgame为主展开的(以下galgame特指ADV类galgame)。

ADV类galgame的分类

在早期文学作品在创作之初就拥有以内容为划分依据的传统,追本遡源,喜剧和悲剧就是早期文学作品划分的一个代表性的例子。人们习惯通过作品内容影响的情绪定义作品,或喜、或忧、或燃、或悲。作品所带动情绪带来的冲击力总是最直观的。自然而然,galgame以内容划分也成为一个普遍的现象。现阶段,galgame的划分主要分为泣、郁、燃、萌、拔5个分类。这5类,能统筹大部分galgame归于旗下,也是最为被主流玩家所接受的一种分类。

王道泣系

当96年一部《雫 ~しずく~》的横空出世,标志着ADV类galgame正式开始进入人们的视野。在《雫 ~しずく~》之前ADV型的galgame虽已具有雏形,但一直在摸索自己的道路会社们他们自己也不能判断这种模式是否能真正的走下去。那时候,Konami的《心跳回忆》早已证明了SLG型的galgame是一种极其成功的模式与思路。但那却是以游戏性为卖点的游戏,而且过高的制作成本也使得大多数会社在galgame面前望门止步。《雫 ~しずく~》犹如一颗原子弹在当时galgame界中引发轰动,同时也炸出了中小会社迈向galgame游戏的道路。这种ADV类的galgame不仅大大缩短了制作galgame的成本,也展现出了一条以剧本CG为卖点与SLG类完全不同的道路。同年ELF的《YONU》成功验证了这条道路的可行性。人们也渐渐将交互式视觉系小说的头衔冠在了galgame头上。

Galgame史上的一座里程碑《yu-no》

无数人在玩过《yu-no》后纷纷被这个世界所吸引,著名galgame剧本家丸户史明就在一次访谈中提到过他是在大学时被“某”部作品所震撼才会投入到这个业界。知名的游戏会社KEY在98年发售的《ONE~辉之季节~》用戏剧性的离别和再会的场景开创了泣系作品经典的剧本叙事模式而被公认为是泣系的鼻祖作品。

泣系,是指以泪点作为剧本卖点的galgame。喜怒哀乐作为人的最直观情感,是人最容易表现自己的情绪的几种方法。最直观带动这些的情绪的作品往往是最容易被人所接收的,所以喜剧与悲剧等早期文学体裁都着重刻画引发这些情感要素。严格来说,泣系属于悲剧的一个分支,所以在他们身上也拥有许多的相似点。

大部分泣系的表现手法还是一贯追随着悲剧的手法,先扬后抑。将美好的事物撕碎了给你看。从主人公们的相识—相知—相爱—相离,这一经典的叙述展开也是泣系的代表之一。著名的泣系游戏《CLANNAD》中,便严格按照此种展开所叙事。

开头以男主冈崎朋也在樱花道上遇见女主古河渚为头,阐述了他们各自心中所对这座城市与人际关系的了解与看法。当朋也渐渐被渚所吸引并下定决心帮助渚实现关于话剧的梦想,重新重建演剧部时,渚也渐渐走进了朋也那被关闭着的心灵。在暴雨天的篮球场上,朋也首次对渚放开了心扉,为渚所持有的纯真理念所感动。在重建演剧部时,他们遇见了形形色色的人,也在形形色色的人的影响下重新审视了自身对于城市的看法。最终在学园祭话剧演出后互相告白恋爱,而渚却在after story中的雪夜中死去。全篇情感顺序层层递进,从樱色的坂道上相识,在暴雨天篮球中相知,向梦幻的话剧中相爱,于飘雪中相离。循环渐进的路线让观众渐渐沉浸于情感,在最后的相离的爆发点让情绪一下子倾泻。

与Clannad齐名的《家族计画

而在另一位著名剧本家田中罗密欧所著的泣系游戏《家族计画》中,他打乱了顺序,使全文在相识—相离—相知—相爱的顺序展开。故事讲述一群由于各自原因都拥有“家庭的欠缺”的人,组在一起想出了一个名为“家族计画”的计划,试图想寻回那份家族之爱。但是计划最终却无疾而终,好不容易聚在一起的成员被迫分散,男主司从而了解到各自关于家族的过去,并最终与其中一人相恋,直视了自己逃离了20多年所背负在自己身上的名为“家庭”的爱。田中罗密欧很轻巧的通过转换叙述展开来表达出他自己所想表达关于家族的爱。作品以家族计划的破产为契机,了解到各自所背负的名为“家族”的事物。当读者都以为家族计划的失败是情感发泄口的时候,田中罗密欧很巧妙的将真正的宣泄口放在了各自所背负的历史上。《CLANNAD》与 《家族计画》在泣系的地位相齐名,一个是浪漫主义的代表,一个为现实主义的杰作。颇有几分“北乔峰南慕容”的神采在其中。

电影式观点的独特泣系作品《eden》

由于galgame性质为美少女恋爱游戏,那么表现主人公之间的爱情也是其中所重点着墨描述的。泣系也会在相爱这一环节着重加以刻画,爱之深恨之切,捧的越高摔的越重,任何一位出色的泣系剧本家都会为如何捧高主角之间的爱情羁绊而绞尽脑汁,为在接下来给玩家造成打击伤害时蓄力。这样做的结果就使得泣系带给观众的情绪的波动是最直白的,这也是泣系被称为王道的一个重要因素。他让观众拥有一个情感的发泄口,通过主人公在作品中情感的落差来冲击观众的泪点定位,从而引发情绪波动。这种冲击往往是一次性的,暴力的,不可避免的。也是最简单明了的,容易的,直白的。

这种性质使得泣系如同两军布阵交战,严格按照兵法所战,刀刀见血,拳拳到肉,甚是爽快。所谓王道,莫过于此。

那么如何定义泣系?我认为泣系应该拥有以下几个特点:

1.主人公由于客观社会原因或主观原因使得自己曾拥有过的美或善、爱情、理念等“人生具有巨大价值的事物”被损害或毁灭,同时作品中曾歌颂或得到过这种“巨大价值事物”的叙写与赞扬。

2.作品有对主人公失去“价值之物”之时的情感宣泄。

3.作品对剧情故事走向的描写大于对人物的刻画。

郁系

天道郁系

郁系,从字面理解即为忧郁系。是指作品会使人情绪低落。因其本身性质问题,很容易和泣系相混,所以会有“泣郁不分家”的说法。这2类,往大点说,都是与悲剧这一体裁相挂钩。或多或少都拥有一些泪点。往细里说,主人公都曾经历过情感打击。“郁至极点变为泣,泣到极点反为郁”就是在代指泣系与郁系的共同点。但是,即使这2位都是住在名为“悲剧”的家中,他们也是拥有很大的不同。可以称其为姐妹,却不可将其当为一人。

郁系作品通常以描述社会的压抑、黑暗为主。其情感在作品表达期间是为压抑的、沉重的、不可宣泄的。因为郁系作品的特点,亦有人将猎奇系作品放入到郁系之中。猎奇系通常使用血腥等镜头手法将事物的怪诞展现在观众眼前激发观众心底的不适。让其与人们心中最底层的道德基准相违背所产生的巨大反差来使人感到压抑。比如经典郁系作品《沙耶之歌》中就带有大量的血腥描写,通过反差来使读者心理产生压抑。

在沙耶中虚渊玄便已经展示出“爱的战士”的一面

郁系主旨在于反思自身所出现的社会、性格、思想等问题。放大作品中矛盾点的对立,促使读者在阅读作品的同时思考作品的本质。因此郁系作品的思想深度往往比其他系作品要深刻许多。作家通过郁系来阐述自己的观点,反思人性中所拥有的黑暗面。如果说泣系的想要表达的思想情感像雨后的太阳,耀眼而温暖,那么郁系就像阴天,他的太阳需要你拨开层层乌云才能得见。即使他不像你所想象中的太阳,即使他隐藏于深深的乌云之后,但是最终也是如同太阳一般,耀眼而温暖。著名剧本家田中罗密欧更属于其中的佼佼者。他的作品中从黑暗出发,抑郁的色彩环绕作品全身,却使人在其中感到了一丝光明。也正是因为有那墨色的衬托才让他发现他 作品中那一丝光芒是如此的耀眼。在他经典的郁系作品《C+C》中,罗密欧用他那缜密的逻辑将世界观与人物背景打散放入作品,需要自己动脑筋将一块块拼图补完。这种线索打散模式在宫崎英高的《黑暗之魂》系列中也有体现。笔者至今还记得当年为了补完每个人身上所发生的故事将作品内容线索用一个小本子一个个记起来的时光。

被奈须蘑菇称赞为无法超越的经典之经典的田中罗密欧的作品《C+C》

《C+C》表面上看这只是一部关于一群少男少女错误进入到一个无人世界并在其中生活的故事。但是整个故事却是令人毛骨悚然的,这群少男少女是因为什么原因进入到这所特殊的学校的?作品中并没有明确提到,如果认真想想的话就会发现细思恐极。而故事中建立这样一所学校的设定以及放送部对于学校的意义也是使人背后发凉。整个故事至始至终都在一种压抑荒诞的氛围中展开,了解到角色们各自的背景后又将压抑感冲末日世界氛围转移到角色背景上去,牢牢把控住了玩家的心理情感。全篇透露出罗密欧对人际关系以及社会冷漠的担忧与焦虑,也会故事中人物的救赎埋下了伏笔,最终通过男主已牺牲自己为代价结束了这个处于无限轮回中的故事,即使男主是由90%的怪物组成的人类,那点滴的人性却依然如此闪耀。而玩家最终才知道这是一个关于救赎的故事。

像《蝇王》致敬的黑暗系郁系作品《swan song》

在手法上,郁系注重环境与人物心理的刻画。因为郁系的氛围是至始至终的压抑,透不出一丝的光,所以他的情感表达不像泣系那样大开大合。问题矛盾点像达摩利斯克之剑一样始终停悬在主人公头顶,或许在作品的结尾处解决,或许并没有解决,但是他所展现的压抑感是由始至终的。而且郁系作品虽然打着galgame的幌子,但是他的主旨大部分都不是为了girl in love,girl in love仅仅只是作为桥梁来联接通往“最后的道路”。

如果泣系是两军交战,那么郁系便像是战略布局,一形一式皆在无形之中,但气势却一直紧逼着你,如若天道。

定义郁系,我认为有以下几个特点(不包含猎奇系、黑暗系):

1.主人公大部分情节都处于一种或多种無力反抗的重压之下。

2.作品中情感的过渡是渐进式的,缺乏情绪压力的宣泄口。

3.作品对人物心理的描写大于对剧情发展走向的描写。

燃系

霸道燃系

英雄,人皆向往之。男人期望成为屠龙的勇士,而女孩也希望拥有属于自己的骑士。而燃系就是一部铸造英雄的史诗,总能带领着肾上腺素一起沸腾。宏伟的战争场面,华丽的战斗描写,激情的对抗,谱写属于自身的正义。这些都是燃系的典型特征。个人式英雄主义为燃系谱写下宏伟壮观的史诗,燃系为个人式英雄主义搭建舞台。二者相辅相成。曾经说出过一生只会写燃系剧本的燃系知名剧本家正田崇可以算是燃系剧本家中杰出的代表人物。代表作《dies》系列被誉为燃系作品上的明珠。恢宏的战斗场面,华丽的布局和人物的招式特写是正田祟鲜明的旗帜。作品中不是处处充满着令人热血沸腾的战斗场面便是充斥着山雨欲来风满楼的紧张气氛。“黄金狮子”、“银色之王”等个性鲜明的反派角色也拥有属于他们自己邪魅的魅力,令他们的座下聚集着一批又一批的信徒玩家。这些人恪守自己心中所谓的正义,虽千万人,吾亦往之的云天豪气不仅仅在主角们身上拥有,反派拥有的豪情壮志也为燃系作品添加了一抹不一样的风采,同时也是燃系对悲壮英雄史诗的一种表现方式。

正田崇的燃系代表作《dies》

在燃系中拥有一个特别的派系,狂系。狂系是少数人的狂想曲。也能称其为“怪诞文学”。狂系作品通常以具有精神问题的主角来展开描写,通过主角那已经发狂的 视角重新审视社会中的变相乱离。早期的狂系三大代表作《ジサツのための101》、《さよならを教えて》和《终ノ空》,都是通过“坏掉”的主角或者是“坏掉”的作者本人来向读者表达合理性中的那些不合理之处。《终ノ空》是角色的扭曲,《さよならを教えて》属于认知世界的狂乱,《ジサツのための101》便是 作者的癫狂。荒诞的剧情,荒诞的人物,荒诞的真相,在荒诞中寻找荒诞是狂系一成不变的真理。枕社2010年发售的游戏《美好的每一天》可以算是《终ノ空》的重置版,SCA自在此作中依然夹杂了大量属于他自己的价值哲学观,但文字布局之中已经感受不到《终ノ空》当时所拥有的杂乱和疯癫。少了份狂气,多了份理智。狂系作品这种荒诞中拥有一丝哲学的认知,是一种非常不可思议亦或者可以说是情理之中的情况。也让狂系在galgame史拥有了一个特殊的地位。狂系拥有的癫狂等性质让大部分人无法接受而导致某些心理上的不适。毕竟那些张乱的语句,荒诞的世界观,不明所以的真相,拥有常人无法理解的逻辑思路,并不是常人 所能够接受的。对三观还没有完全定型的青少年来说的冲击力也是最大。但这并不在我们的讨论范围之内。

《终ノ空》的重制版的狂系作品《美好的每一天》

狂系作品由于带有强烈的作者个人思想的性质,使得作品很容易变成为作者自己自嗨的场面。造成作品主题越来越荒诞,表现手法越来越怪异,使得狂系作品毁誉参半。也因为如此,狂系也是属于少部分人的燃系。

燃系与狂系在画面表现张力上属于一鼓作气的类型,好比急军奔袭,一往无前,舍身求仁。霸王之道,义薄云天。

定义燃系无非一个要素,作品能否长时间带动你的肾上腺素。是便是,否便否,一气呵成,绝无他法。

萌系

正道萌系

如果说那种最符合galgame的宗旨girl an love,那就非萌系莫属。既然拥有注重剧情描写的剧本,当然也有突出人物表现的剧本。萌系的宗旨就是使玩家能够感受到人物的“萌”,作品剧情是为人物所服务。让玩家能够体验到恋爱的乐趣。他没有泣系的曲折离奇,也没有郁系的沉重背景,更没有燃系的激情澎湃。有的只是一种平淡,讲的是平平淡淡才是真。平淡的剧情才能使玩家更能突出感受到人物的魅力,平淡的剧情才能更能模拟现实生活,模拟一个发生在现实中的恋曲。萌系作品不需要什么太深刻的背景意义,不需要什么沉重的情感包袱,只需要玩家能够喜欢上故事中的人物那就够了,只需玩家能喜欢上女主就够了。萌系构筑成了galgame中数量最多的一个系。而正道之说,便是在于那庞大的作品数量,构筑出了galgame中坚力量。在去除了泣、郁、燃的添加剂后,能够在平淡的剧情中产生涟漪的就只能是甜了。萌系会注重描写恋爱的甜,甜到发腻。女主的傻,气氛的白,剧情的甜,萌系特有的傻白甜属性成为玩家们调节情绪的调节剂。傻白甜也是考验一个会社是否能够在萌系领域登堂入室的重要标准之一。

八月社的转型作《秽翼的尤斯蒂娅》

八月社作为早期老牌萌系会社的代表,强悍的画师阵容令他在女主的“傻”上拥有得天独到的优势,用画师那独特立绘和各个个性鲜明的女主牢牢吸引住一批粉丝,并使其为之摇旗呐喊。在《秽翼的尤斯蒂娅》中八月也证明了自己拥有制作沉重题材作品的水平。知名的萌系会社柚子社,自从在《天神乱漫》中品尝到萌系的乐趣后便一直抱着这块蛋糕不放,而他那不逊于八月的人设以及轻松愉快的恋爱气氛也为他抓住了一大帮忠实的玩家。

从《天神乱漫》开始柚子社步入萌系的魔窟

近几年粉丝的战斗力也有着堪比老牌萌系会社八月社的粉丝的趋势。亲切懒散的气氛营造也让柚子在萌系中拥有了属于他自己的徽记。调色板社的《纯白交响曲》走的便是“甜”的路线,用主人公坠入爱河后的种种表现让玩家感受到了与其他萌系作品非比寻常的滋味。

甜死人不偿命的《纯白交响曲》

作品中四处散发着恋爱的诱味,勾引出玩家对纯真爱情的向往。甜味的治愈,棉花糖般的作品将玩家紧紧包裹在其中。什么爱恨情仇,什么悲天悯人,都挡不住萌系作品的回眸一笑。这种令人愉悦的世界,这种甜甜的恋爱。对于大多数不知恋爱为何物的玩家们来说,萌系的恋爱才是最接近他们理想中的恋爱。他们对恋爱的种种幻想都在萌系中找到相似的场景,在游戏中的主角身上开始寻找自己的影子,填入属于自己的情感,幻想未来那份属于自己的爱情将会如何开始。

因为萌系的特殊定义使得女主角的地位非常重要,所有的一切都是在为女主开路。萌系在人设的投入也是最大的。能否让玩家能够青睐上哪位女主,立绘的地位可谓功不可没。而且立绘也是体现女主的最大的魅力方式。优秀的萌系作品背后总是拥有一个优秀的画师在支撑。拥有一个吸引人目光的立绘,是萌系在galgame中立足的根本条件之一。

我认为萌系的定义有以下几点:

1.剧情通常没有深刻的主题,以描写普通恋爱为主,风格清新明快。

2.作品对人物的描写大于剧情。

魔道拔系

“军事与性永远是科技的第一发展动力”。科技文明的发展永远绕不过这2个词,军事与性。如果根据马斯洛需求层次理论来说明的话,军事与性都是处于生存所代表的第一阶段。按照弗洛伊德的心理动力学理论来说明,性是处于本我的范围。而拔系,便是与性紧密相关的一个系别。拔,该词起源于日语中的“抜きゲー”,相当于我们经常说的“撸”的意思。说起拔系,可以追溯到80年代galgame刚雏形的时期。那时候,会社便已经察觉到galgame中关于“性”的巨大商机, 并且在游戏中大打擦边球。试想一下,在80年代全屏马赛克的技术条件下,会社们都会这么做,而在技术越来越完善,人设越来越漂亮的今天,BOSS们根本不可能会放弃潜藏于此的金钱魅力。从而衍生出一种专门针对男性欲望而生的作品,那便是拔作。

拔作的出现,代表着以下半身的“头”支配上半身的“头”的本我自我潜意识思想占据了上风,从此令galgame与H游戏的界线越来越模糊,扭曲了普通人对galgame的正确理解方式。但是,却也是因为拔作中所蕴含的巨大商机,也成为了小型会社的救命稻草。每月批评空间中统计发售的大量拔作也证实了拔作市场的广袤。为了增加拔作的“实用性”,拔作的CG一般较为油腻。这样可以突出CG的立体感与肉质感。而且CG中经常会夸大并扭曲女性的某些身体部位来刺激男性的直观感受。在剧情上,大多数拔作的剧情都只是在为“爱情动作”而服务,极少数能做成实用性与剧情两不误的情况,甚至能让实用性因剧情而升华。比如著名的《媚肉之香》,出色的剧本与实用度使其堪称一大经典之作。里面所展现的人性的警示早已超出了一般拔作所能表达的极限。

已经脱离拔作范畴的经典作品《媚肉之香》

“一入拔门深似海,从此节操为路人。早起三发以为敬,睡前双手累成狗”——拔作建立在人们最本质的欲念妄想上,他拥有巨大的成瘾性,容易使人迷失自我(某种程度上来说萌系也拥有该特质),讲究放纵自我,凭自己的欲望来行事,入魔着道,唤为魔道。

判定拔作的方法也非常简单,看H属性的CG数量有没有占到总CG的9成以上,并且是否拥有大量的H镜头。

结尾

在galgame这个题材复杂的世界中,泣郁燃萌拔的分类能包含大多数的galgame,当然并不是绝对。一些个别的分类模式在这里并没有介绍到,如闭锁系作品(代表作有《ever17》)。本文只是简要叙述了下这5大主流类别的介绍。如果深度挖掘的话每个分类都有许多的话题可以写。在此并不一一介绍。 galgame发展至今已有将近30年的历史,而且他也像大多数行业一样遇到了瓶颈并渐渐走向了衰退。希望未来galgame能够重新拾回00年时候的辉煌,回到那个百家争鸣涿鹿中原的时代。