仁王團隊新作《浪人崛起》搶先預覽:葦名劍法開闢江戶因緣 能摸貓還不撸爆!

图/SIE

《浪人崛起》(Rise of the Ronin)是款开放世界动作角色扮演游戏,以 19 世纪幕末时代的江户为背景的,玩家扮演脱藩的浪人,在日本历史上的关键时代结交各路英杰,以自己喜欢的方式游历和战斗,手中刀刃开辟的不只是自己的未来,也是日本的未来。

*这篇抢先预览会讨论游戏非常前期的感受和玩法,但不会涉及剧情爆雷。

初见浪人

《浪人崛起》在 2022 年九月 PS 本家 State of Play 直播第一次曝光,向玩家展示了幕府时代的市镇风情、叩关的洋人黑船、以及使用长枪、钩绳和火枪刺刀的帅气战斗。当时预告片中当中浪人策马奔行和使用滑翔翼的片段,更暗示《浪人崛起》将是一个有广大空间的开放世界游戏,让人恨不得立刻提刺刀上马,枪在手,跟我走!

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这次抢先预览在 3/12 解禁,这篇文章以游戏正式发售前的版本为基础,可以讨论游戏初期约两小时的内容,在这个游戏进度,玩家已通过教学关卡,开始探索开放世界,处理初期的主线、支线任务和地图事件。虽然本文无法提供正式游玩时的截图,但以这初期体验来说,游戏发售前释出的几波预告片在世界氛围、画面和声光效果的呈现上,跟实际游玩并没有太大差异,玩家们大致可以用预告来评估这些部分的内容。

《浪人崛起》从开场影片就令人耳目一新,在几分钟内用快节奏和新颖的分镜交代了时代背景。别出心裁的角色设计和迎面而来的剧情转折也令人惊叹。通过简短的教学关卡,我很快就踏上此游戏的开放世界,从本牧外郊的山头,远望海上的欧美黑壳船,穿过芒草婆娑的平原,抵达西方洋楼和日本屋宇交错的横滨城市。街上有日本小贩、挑夫、警察和艺妓,也可以看见穿着三件式西服和全套洋装的欧洲人,走着走着可以同时听到欧美语言和日语,我上次有这种经验,是游玩《电驭叛客:2077》时。与夜城里叫嚣的日本帮派相比,横滨的路人说话明显更加秀气。

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与《仁王》相比

《浪人崛起》出自操刀《仁王》系列的 Team Ninja,玩家自然会好奇本作与《仁王》一二代的差别。在整体气氛方面,强调写实的《浪人崛起》自然无法像《仁王》那样炫丽花俏、刀尖烟火,在目前抢先预览的游戏范围内,这种朴实的表现形式除了展现在敌我人物造型上,也展现在战斗特效、武器装备上。这些差异从目前的官方预告影片也可看出。

图/SIE

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《浪人崛起》的主角和《仁王》二代一样由玩家自订,捏脸系统便利而多样,玩家可以随自己的喜好形塑角色,也可以选择角色的生理性别,以及各种阳刚/阴柔的声音。在人物技能配装(build)和战斗系统方面,《浪人崛起》和《仁王》相似但不相同。在《浪人崛起》里,传统的体力、力量、敏捷等属性被转化成四项核心能力——英勇、技能、魅力、智谋——每项能力有自己的技能树。当技能树长高,玩家除了得到对应的主动和被动技能,也会增加与该项核心能力,例如,当「英勇」技能树长高,主要武器的攻击力和角色的防御力也会增加。随着技能的不同,技能树的加点会需要花费「(通用)能力点数」或对应的「英勇/技能/魅力/智谋点数」。

图/撷取自游戏

图/撷取自游戏

由于玩家会在游戏里以不互相冲突的方式取得各种对应的点数,可以预期《浪人崛起》或许不是一款让玩家主打特定核心能力的游戏。不过这种相对自由的加点方式,依然支援各种技能配装,玩家应当可以在技能树当中取其所需,来实现自己想要的玩法。

《仁王》里的上中下三种架势,在《浪人崛起》里,被各种「兵家流派」取代。目前已知游戏里会有刀、长枪、双刀、大太刀、军刀、薙刀等种类,并且在初期之后可以解锁更多。不管你使用哪种武器,都会随游戏进展习得对应的各种流派刀法或枪法,并各自精进。玩家可以把习得的流派「装备」在武器上,在战斗中切换,就像《仁王》切换架势那样。

用流派取代架势,不但增加了故事上的意义和多样性,也让玩家在游历世界时多了一类可以追求和发展的要素。例如我使用的打刀,除了开场附送的「无明流」,也很快跟某位日本历史上的知名大大学到了「北辰一刀流」。此外,虽然在抢先预览的范围内尚未体验到,但由于特定流派的取得跟任务走向有关,也许角色的武道方向最终也会取决于玩家在故事剧情里做出的抉择,若是这样,角色的战斗手法有可能会和角色的生命路线有微妙的呼应。

和《仁王》相同,《浪人崛起》的战斗围绕在精力管理上,玩家的目标往往是一边维持自身精力,一边试图把敌人的精力条打空。在抢先预览的范围内,我应该尚未解锁完整的战斗系统,但可以预期玩家在《浪人崛起》里一样得经历一段手忙脚乱熟悉操作的时光,才能享受成为历练剑豪的畅快。

因缘设计

本作另一有趣的设计是「因缘」,一种对游戏系统的叙事包装。

如同其他许多开放世界游戏,《浪人崛起》的开放世界划分成好许多区域,每个区域有自己的活要干,像是清除敌人据点,完成各种地图任务。当玩家在特定区域完成这些,与该区的「因缘等级」就会上升,意味着角色跟那块土地的因缘加深了,并得到奖励。

图/SIE

角色不止可以跟土地有因缘,跟人也可以有。若玩家杀死敌人,会累积「果报」,能在集满时得到奖励。若玩家被敌人杀死,角色便会与敌人产生「因果」:角色当前取得的果报会附着在对方身上,得要玩家用某种方式复仇才能拿回。

连路人小怪都可以跟玩家角色有因果,幕末时代的各种知名人物当然也不能缺席。随着剧情和游历,玩家将结识各路豪杰,每人都有不同的因缘等级有待开发,这些不仅影响玩家可以取得哪些道具、装备和武器流派,也可能和剧情发展的方向相关。

同样的,虽然在抢先预览的范围内尚未体验到,但这种强调「因果」、「因缘」的包装方式,或许也暗示了本作中后期的玩点跟角色本人乃至整个日本的未来走向有关,游戏的宣发词「开拓自己的命运」或许不只是口号。

开放世界

《浪人崛起》的开放世界玩法比起《艾尔登法环》更接近《刺客教条》,玩家从系统任务选单或大地图选择任务,并跟随画面上方的 HUD 指南针前进,去清空敌营、触发事件或者摸猫(对这游戏可以摸猫,现在是不是发生在古代日本的游戏都要有动物可以摸才行???)。

图/SIE

强引导的玩法对习惯游戏引导方向的玩家来说相当友善,而喜欢自主探索的玩家可能会有点失望,在这游戏里,原则上玩家不太可能完全不看地图和指南针,光靠探索去解决重要任务。不过对于强调剧情的开放世界游戏而言,这也是可以预期的事。

本作的开放世界里有许多不强调战斗的任务,例如摸猫和拜神社,这些任务最终都有机会让玩家取得升级用的能力点数。这意味着《浪人崛起》比起《仁王》更强调游历和角色扮演,希望让玩家靠战斗之外的手段也能使机体变强,顺利的推进故事。

而如同前述,有着亮丽山丘、海岸、生动街市的开放世界也确实值得玩家遨游,就算不是为了探索取得宝物,用沟绳和滑翔翼在洋楼屋宇之间穿梭,依然是满爽的事情。

效能与表现

在《浪人崛起》里,玩家可选择以「FPS 优先」、「画质优先」或「光线追踪」模式游玩。我以「FPS 优先」模式游玩了 16 小时;以「光线追踪」模式游玩了 4 小时。在 FPS 模式下画面相当流畅,应该有稳定 60 帧;在光追模式下画面应该只有 30-40 帧左右,但通常不至于明显的卡顿。在总共 20 小时的游玩里,我只碰到一个小 bug:本来要托付我地图任务的 NPC,在我不小心离开对话之后就无法与其互动。

带上刀,回幕末

《浪人崛起》有《仁王》一般复杂又爽快的战斗,并可以预期有各种配装玩法,同时也让玩家体会写实风格的幕末世界和各样人物。若你不适应《仁王》这类比魂系节奏更快更主动的精力管理型战斗,或者无法接受以系统引导为主的开放世界跑图体验,那么或许你也不会喜欢《浪人崛起》。但若你喜欢《仁王》的战斗玩法,可以接受注重引导的开放世界设计,又钟意日本幕末的氛围和故事,那《浪人崛起》会是你不可错过的作品。

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