生成写实藤蔓、手动修剪树木,SpeedTree 10新在哪?
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纵观业内,每天都在有事发生。
先别激动,小编今天不准备带大家吃瓜看热闹。毕竟如我亲爱的小伙伴们这般优秀的CG人,大多数时候都是沉迷工作无法自拔。
所以,Today小编准备跟大家分享个和大多小伙伴们工作息息相关的资讯,那就是Unity的独立植物建模软件SpeedTree 它又更新了。不久前,Unity刚刚发布它的最新版本-SpeedTree 10。
SpeedTree首次发布于二十年前,后被Unity收购,结合了程序化生成和手动编辑的方法,为实时应用(如游戏)和离线应用(如电影特效)提供高质量的3D树木。
除了实际的植物建模软件SpeedTree Modeler外,Unity还维护着3D植物库SpeedTree Library和软件开发工具包SpeedTree SDK。
本次发布的SpeedTree 10版,新增了一个基于物理的藤蔓生成器、方便用户在屏幕上手动灵活修剪树木的Trim工具、以及用于定制高质量树木模型的网格辅助工具等。
SpeedTree 10究竟新在哪?快跟小编一起来看看吧~
全新藤蔓生成器
SpeedTree Modeler10.的新功能包括一个藤蔓生成器,可以用于创建随重力下垂并与环境物理交互的藤蔓和悬挂植物。
使用藤蔓生成器,用户可以创建完全程序化的藤蔓,这些藤蔓可以自然地下垂、爬行、扭曲或缠绕,呈现出非常逼真的效果;除了程序化生成,用户还能够手动塑造和放置藤蔓,并根据需要调整细节;对于游戏开发者来说,这一新功能可以快速生成适合在游戏中使用的低多边形藤蔓,同时保持良好视觉效果。
这项新功能使得创建逼真藤蔓变得更加容易和灵活,不仅能满足用户程序化生成自然效果和手动调整生成结果的需要,还支持游戏和VFX的各种应用场景。
增强自定义网格功能
在植被建模中,常见的做法是创建一个hero网格(高细节网格模型),来捕捉树木的独特形状和细节,确保在特写镜头或关键场景中的视觉效果。
而在SpeedTree最新版本中,引入了一个名为“网格辅助对象”(mesh helper)的新工具。
允许用户在hero网格上两个标志之间绘制曲线,将绘制的曲线发送给新的仅包含脊椎的Branch生成器,生成脊椎分支。之后创建多个脊椎分支(spine-only branches),将它们组成一个复杂的层次结构来模拟真实的树木结构,以便更好地控制整个树木,确保它能够呈现自然动态效果。
精准修剪
新的10版本还增加了一个树木修剪工具,Freehand模式现在包含一个Trim刷(修剪刷)。
允许用户直接在Tree窗口中,通过鼠标指针滑过树枝来快速调整树木的整体形状;包含多种修剪模式,不同模式适用不同需求:
切割(cut):直接切割树枝,类似于用剪刀剪掉一部分。
缩小(shrink):缩小树枝的长度,使其变短但不完全移除。
移除(remove):完全移除选定的树枝。
如果不满意修剪结果,可以选择撤销所有/部分修剪操作。
有了Trim刷,用户能够通过直观的操作来快速调整树木的形状,精确地控制树木的外观。
用户界面和工作流程的改进
新版本的用户界面经过了全面重新设计,更新了图标和颜色,使其更加易于识别;同时改进了用户界面和显示分辨率的关系,现在在不同尺寸和分辨率的屏幕上都能很好地显示。
工作流程的变化包括,引入了使用Lua脚本来控制SpeedTree Modeler中所有程序参数的能力,这意味着用户可以编写脚本来自动执行重复的任务,使自动化常见任务变得更加简单。
统一的建模器和新导出系统
除此之外,新版本不再区分电影特效和游戏版本,提供了统一的界面。
全新的导出系统和自定义预设功能使得用户可以根据自己的具体需求灵活地导出资产,大大提高了工作效率。
访问示例和学习材料
“新建树木”对话框,整合了学习材料和示例项目等学习资源,方便用户从应用程序内部轻松访问SpeedTree 库、视频教程和文档。
这些资源根据不同的上下文(游戏、视觉特效或特定技术)进行分类,以帮助用户更快地找到所需的学习资料,提高使用效率和技能水平。
改进的后期处理
“后期处理”(Post)菜单中包含了一个新的“遮荫修剪”(Shade Pruning)选项,可以从树木内部阴影部分移除叶子。
允许用户通过移除模型内部阴影部分的叶子来模拟树木和灌木自然生长的方式;应用反向处理移除树木外部的叶子和叶片;通过移除内部不重要的几何体,优化模型的多边形数量,从而减少渲染时过度绘制问题。
父曲线评估的绝对模式
在之前的版本中,父曲线的评估是基于节点在其父级上的相对位置,参考点是节点的“First”和“Last”边界之间的距离。
最近版本引入了绝对模式,允许用户使用父级的全长作为节点位置的参考。
相对模式下的引用
绝对模式下的引用
自定义网格打包
自定义网格打包功能,允许用户完全控制网格数据打包过程,同时支持FBX和USD格式。
通过简单的脚本,用户可以将与树木顶点相关的任何数据(如顶点颜色、风数据、枝条锚点、几何类型)写入最终导出的网格文件中,并且这些数据可以存储在任意数量的颜色和纹理坐标通道中。
参考生成器
参考生成器允许在生成层次结构中放置占位符来标记新节点的位置。
使用参考生成器,用户可以清理图形,并通过单个生成器编辑所有实例;构建带有多个生成器的树部件,同时将参考生成器添加到创建的树木中,后通过单个小层次结构编辑所有树部件的引用。而所有这些操作,都是在一个 .spm 文件中完成。
介绍完了本次更新的亮点,接下来就是小伙伴们关心的另一问题了。
定价和系统要求
SpeedTree Modeler 10 支持 Windows 7+、CentOS 7 和 Ubuntu 18.04/20.04 Linux 以及 macOS 10.13+,仅提供租赁服务。
独立用户订阅:年收入低于20万美元用户,订阅费为19 美元/月或199 美元/年。
专业用户订阅:年收入低于 00 万美元用户,节点锁定许可证订阅费为499美元/年,浮动许可证订阅费为899美元/年。
企业用户订阅:年收入超过100万美元的工作室,企业订阅包含SDK,且按需求定价。
SpeedTree Cinema Library /SpeedTree Pro Library 的订阅费为999美元/年。
今天的分享就到这里啦,想了解更多信息的小伙伴可以戳链接转官网:
https://store.speedtree.com/support/documentation/
end
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