为何字节“跳不动”游戏

出品|达摩财经

字节跳动砸重金尝试了多年的游戏赛道,终于宣告退出了。

近期,社交平台传出字节大幅收缩游戏业务,旗下游戏公司朝夕光年大规模裁员的消息。随后,有多家媒体报道称,朝夕光年已经开始收缩业务,除少量创新项目及相关技术项目外,未上线项目均会关停;对已上线且表现良好的游戏,项目组保留员工,但会在保证运营的情况下寻求剥离。

虽然字节要对游戏业务“动刀”的消息早有传闻,但当靴子落地的那一刻,行业还是为之一振。

根据字节给出的说法,字节CEO梁汝波和游戏业务负责人严授对于该决策反复讨论了很久。梁汝波认为,虽然游戏业务取得了一定成绩,但过去几年字节游戏追求“大而全”,项目不聚焦,资源分散,“应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目。”

字节开始在游戏行业布局时,业内观点认为,已经在多个赛道异军突起的字节会给行业带来巨大的改变。但从目前的结果来看,字节最终还是失败了。

试错的代价

字节在游戏领域的布局,一直试图复刻腾讯的路径。

腾讯凭借社交网络的流量优势在游戏赛道长期处于行业龙头地位,并且让游戏成为营收的主要贡献力量之一。同样拥有流量优势的字节自然也想用同样的套路吃下游戏的蛋糕。

2017年,字节旗下抖音成立游戏内容中心;2018年,字节正式决定成立游戏事业部;2019年,字节推出了游戏品牌朝夕光年,负责游戏自研和开发业务。

此后,字节一直把游戏作为重要的业务条线推进。2019年初,字节原战略投资部负责人严授兼任朝夕光年负责人,2020年开始全面负责字节的游戏业务。2021年11月,字节大规模调整公司架构,朝夕光年位列六个事业板块(BU)之一,与抖音、大力教育、飞书、火山引擎和TikTok平行。

为了在游戏赛道打开市场,原本技术储备不够的字节大手笔收购了多家公司。2019年起,字节陆续收购上海墨鹍数码等多家游戏公司。2021年3月,字节更是斥资数百亿元从腾讯手中抢下沐瞳科技。彼时,沐瞳科技已经上线策略卡牌手游《Magic Rush:Heroes》和多人在线战术竞技游戏《无尽对决》等游戏。

字节的优势游戏在于休闲游戏,并且通过海外短视频平台TikTok打开了海外市场。但在游戏行业,能引发玩家“氪金”、或让用户长时间在线“重肝”的往往是中重度游戏产品。但在重度游戏市场,腾讯有十几年打下的江山,也是其绝对要捍卫的蛋糕。字节想通过收购的方式拿下这类游戏,难度不是一般的大。

字节当然也想打开重度游戏市场。但从目前的结果来看,字节在重度游戏业务的大力投入,并没有如预期一样站稳脚跟。2023年,朝夕光年推出自研游戏《晶核》,该游戏在公测后迅速登顶APP store免费应用总榜,根据伽马数据测算,《晶核》公测首月流水超过7亿元。

不过,《晶核》刚开始势头很猛,后面很快数据下滑。业内观点认为,导致这一现象的核心在于《晶核》初期获得了字节系强势的流量扶持,但产品自身没有形成正向发展,在“补贴”退坡后难以引入新玩家。

字节在游戏业务上大手笔投入多年,但迟迟未能收到想要的成效,撤退也就成了无可厚非的事。本次决定退出前,字节已经不是第一次精简游戏业务,此前Ohayoo等游戏业务上均出现过裁员。

字节明确放弃游戏业务的想法,在年初已经略有显露。当时的字节年会上,梁汝波曾提出,新一年的目标是“聚焦"和“务实”。具体来说,字节会对于主营业务信息平台与电商,“加强投入”,但对于游戏这类“非主流”业务,则“要有想象力,保持平常心”。

字节当初大手笔收购的沐瞳科技已经被摆上货架。有市场传闻称,字节希望以不低于50亿美元的价格卖出沐瞳科技,并为此聘请高盛作为财务顾问。但也有说法称,字节实际的心理价位可能只有20亿元,相比两年前的买入价“腰斩”大甩卖。

值得一提的是,随着字节游戏业务的终止,不可避免得涉及到裁员问题。目前,朝夕光年员工超过2000人,未上线游戏的各部门均面临裁员或就地解散。对于字节已经发行上线的《晶核》、《星球:重启》等游戏,以及代理发行《RO仙境传说:新世代的诞生》需要在一定时间内找到买家接盘,虽然不处在本次裁撤范围内,但仍处于“死缓期”。

游戏真的跑不动了吗?

字节作为一家估值超过2000亿美元的互联网公司,在社交媒体、电商、短视频等领域不断挑战国内互联网巨头,此时突然宣布退出游戏行业,不禁带给市场一份新的思考:游戏赛道真的跑不动了吗?

最近几年,游戏行业对于新发游戏几乎一直处于趋严态势,且不时出现版号长期停发的状态。2018年4月到11月,国内游戏版号曾连续九个月停发;2021年8月至2022年3月,游戏版号再度连续八个月停发。即使游戏版号处于正常发放期,由于每个批次版号数量基本固定,申请版号的项目又多,经常出现审批时间长,游戏无法按照公司预计时间上线的问题。

事实上,游戏行业已经处于存量竞争阶段。伽马数据显示,2023年上半年中国游戏市场实际销售收入为1442.63亿元,同比下降2.39%;同期游戏用户6.68亿,同比增长0.35%。也就是说,玩游戏的玩家仍在增多,但是玩家在游戏上花的钱在减少。

业内观点认为,重度游戏市场基本还是“常青树”的优势阵地。以腾讯为例,最近几年腾讯游戏的研发速度和分发效率虽然不及以往,但仍是无可争议的行业霸主。这一点从已经上线八年还源源不断为腾讯吸金的《王者荣耀》身上可见一斑。

除此之外,国内游戏行业还面临市场红利消退的挑战。一方面,在互联网人口红利见顶的大趋势下,与互联网相关的各个行业用户增长都不再容易。另一方面,虽然新游戏不断涌现,但能在短期内成为爆款的一半都是休闲游戏,比如现象级游戏《羊了个羊》、《合成大西瓜》等,但实际吸引用户消费的重度游戏很久很难出现爆款产品。作为行业后起之秀的米哈游,王牌游戏《原神》上线时间也已经超过三年。

对于字节来说,大制作的重度游戏爆款难出,继续在这条道路上死磕并不是一个具有性价比的选项。毕竟,字节的流量分给客户带来的是营收,分给自家的重度游戏,很可能是亏损。事实上,字节虽然在自研游戏上没有拿到想要的成绩,但其在游戏引流上的收入一直不是一个小数目。早在2018年时,字节在游戏广告上的收入就已经超越腾讯,成为国内最大的游戏买量通道。

而且,对于字节来说,最初的想法是通过靠内容敲开游戏市场,如果游戏完全依赖自家流量扶持,也就失去了做游戏的意义。

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