想要游戏好 还得故事说得巧:谈故事性的意义

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优秀的游戏玩家所带来的直观感受就是好玩,而如果游戏想要以艺术品的形象让玩家流连忘返,那么除了画面与音效等直接的感官体验以外,它往往还需要一个引人入胜的故事。出色的故事性往往够扣动玩者心弦,在丰富玩家游戏体验的同时,也能让游戏自身的艺术价值得到极大的提升。

世界上从不缺少故事,只是缺少发现故事的眼睛

电子游戏伴随着其制作水平的飞速发展,表现形式与涵盖内容都日新月异,被宠坏的玩家需求也随之水涨船高,如今的玩家团体已经不再是搭搭积木顶顶蘑菇就能够满足得了了。当然,这么说并非是对传统游戏,或者休闲游戏的贬低,毕竟讲故事也要分场合,这里要谈及的“故事性”当然是在“必要”的前提下展开的讨论,况且即便是顶蘑菇的大叔也早就拥有了自己的“RPG系列”。可见大多数情况下,玩家们还是挺乐意在一个有滋有味的故事中进行游戏之旅的。故事剧情是RPG、AVG等类型游戏的标配,那么对于那些游玩模式较为核心化、特殊化的游戏类型来说,剧情需要如何呈现呢?

模拟-养成-格斗游戏——《苍翼默示录

格斗游戏中的故事大王绝非《苍翼默示录》系列莫属,“苍翼”系列继承了前辈《罪恶装备》的优良传统,拥有宏达、细致的世界观,游戏中每一个登场角色的身世、背景都有着相当丰富的设定,各种事典资料、专有名词的二次创作也都达到了中长篇小说级的容量。《苍翼》系列几乎将所谓的“故事模式”从游戏核心模式中完全抽离,故事模式的玩法在表现形式上与传统AVG几乎并无二致。这是一种相当保守的做法,既然不知道怎么融合,那就分项做好两个方面,让玩家自己去选择体验。毕竟故事模式并非游戏的核心,即便做得略显传统,也无可厚非。

“肥皂之死”着实令系列粉丝唏嘘不已

当然,我们也能够看到更多剧情与游戏内容良好融合的典范:射击游戏中的几大知名品牌在故事性方面都有着相当不错的表现,《使命召唤》系列、《战地》系列以模仿好莱坞战争大片的剧本创作将战场的残酷与激烈描写得淋漓尽致,游戏中诸多涉及真实历史人物与历史事件的演绎在第一人称视角下让玩家更具临场感,而系列贯穿的某些核心剧情与代表角色也让故事整体变得更加连贯与饱满。

两款风格完全不同的音乐游戏,但其中的故事却同样动人

除此以外,即便是在音乐游戏之中,也有诸如Deemo、应援团等在核心游戏框架之下又穿插精致短篇故事的成功案例。而竞速游戏中的极品飞车系列也通过以地下车手为视角的生涯模式博得了剧情向粉丝的青睐。

对于大部分游戏而言,即便是受限于游戏类型、玩法等诸多因素,但是如果游戏制作者独具匠心地有意而为之,那么一个合适而不失精彩的故事在多数情况下是可以为游戏自身增光添彩的。

药!药!切克闹!故事节奏很重要!

玩家打开了游戏,首要需求就是玩,用简洁利索的台词或与过场动画交代游戏背景与故事进展,尽快把游戏的主动权交给玩家,这才是高明又讨喜的处理手法。因为玩家很可能在拿着手柄等待游戏开始的过程中就已经昏昏欲睡。只是看故事的话,一张电影票当然是更好的选择。因此,如何把握游戏中的故事节奏成为了游戏编剧的重要课题。

在传统游戏中,游戏的核心玩法与剧情推进是彼此分离的,玩家们在进行一定的游戏攻关之后就可以坐享其成,等待故事的进一步发展,这是大多数游戏的通用手法。一方面,它让游戏整体的节奏松弛有度,玩归玩,剧情归剧情,也不会使玩家在游戏操作中顾此失彼,分身乏术。另一方面,它让游戏制作团队在开发过程中分工明确——系统开发、剧本创作分开进行,在制作的不同阶段也能专注于游戏整体的不同方面,不至于一着不慎,满盘皆输。

暴雨-折纸杀手》可以算是交互式游戏的里程碑式作品

然而随着游戏制作水平的提高,游戏与各种多媒体方式的交流越发频繁,逐渐出现了一类自信满满的,将故事本身作为核心玩法的游戏类型,这类游戏托身于传统AVG,但在表现手法上则更加贴近于电影、电视艺术。诸如《暴雨》、《超凡双生》、《行尸走肉》等,玩家的一切行为几乎都是在推进游戏剧情的发展,甚至连核心操作也都完全融入了叙事之中,大到一个重要事件的分支选择,小到一个角色的举手投足。

也许我们看了足够多的影视剧,也玩过了足够多的游戏,而当这两者有机地融合在了一起,故事的呈现则是另外一番生动有趣,因为玩家不再仅仅是作为一名观众,游戏允许玩家将自己的倾向与判断投射在故事角色之上,此时的玩家,就已经亲身参与了剧情的演绎。同时,这类游戏中往往存在着大量的QTE与“限时选择”,这种通过“即时事件推进”大幅加快游戏节奏的方法让玩家产生了一种紧张十足的代入感,游戏体验的过程也变得更加刺激。当然,这类游戏往往需要一个极高水平的故事剧本,毕竟是把整个游戏的素质都赌在剧情之上,一个优秀的编剧,在很大程度上就充当了游戏制作人的角色。

教团1886》因为过于频繁的QTE当而饱受诟病

讲一个故事也许很容易,但却难在“语速得当”。故事的急缓在很大程度上决定了整个游戏的节奏,而游戏节奏又恰是影响玩家情绪的直接诱因之一,其重要作用自然不言而喻。

一切都要归功于脑洞

有了一个好的故事,那么由谁来讲述,就成为了又一个难题。引入旁白可以让故事氛围更加浓郁,角色自行演绎能使角色塑造变得容易把控,通过玩家选择推进故事则能玩家产生更强的代入感。但有些游戏制作者却想要剑走偏锋,他们“沉默寡言”也“懒得讲故事”,所以只是在游戏里留下只言片语,让玩家自己去杜撰剧情。

《魂3》的到来又向剧情考据党发起了挑战

《黑暗之魂》系列向来是“不喜欢好好讲故事”的典型代表。系列游戏中晦涩难懂的剧情线索往往被藏在游戏中不易被人察觉的角落。它可能是某件道具的描述文字,又或者是放在书架上的一张字条。大部分玩家即便玩上几个周目也只能对故事大纲一知半解,而那些兼具收集癖与神脑洞的推理大神们所总结的故事细节也总是千差万别。《黑暗之魂》刚刚在系列第三作中结束了一段传奇,但它究竟讲了一个怎样的故事却成为了很多玩家心中永远的谜,因为游戏官方包括制作人在内,从未给游戏剧情或其中某些令人费解的设定给出任何详细的解释。

毫不夸张地说,目前《魂》系列在网络上普遍流行的“剧情剖析”大多只是出自于忠实粉丝的神级脑补而已。笔者甚至有在贴吧中看到玩家就“游戏里每次重生之后都会刷新怪物”一事展开长篇大论,“强行剧情”的案例,可见玩家对《魂》系列剧情的追捧与执着。在《魂》的世界,真正讲故事的人不是制作者,不是旁白,也不是NPC,每一个玩家都能为你讲述一个独一无二的“不死人传奇”。

乔纳森·布洛又一力作《见证者

开放式的叙事手法和故事架构在大型游戏中相当罕见,但这却并不妨碍一些独立游戏或者试水作品凭借这种隐晦的叙事手法一举进跻佳作行列。《见证者》正是这么一款被誉为烧脑神作的特殊作品。游戏在解谜过程中适时穿插着提示性哲言妙语并通过精巧的谜题加以“实践”。攻关过程中各种难以理解的现象与收集品也一步步勾起了玩家对故事剧情的兴趣,而如果玩家达成了隐藏结局,在那段“略显诡异”的开发人录像之中,又能够进一步接近游戏背后所隐藏的真相。

然而,真相究竟是什么?你也许只能无限地接近,却永远都无法触及,就像《见证者》这款游戏本身,作者在访谈中所承诺的677个谜题在世界范围内也极少有玩家全部达成,作者提到的那一部分“100%攻略”的大神也从未向求知若渴的广大玩家公布游戏的完美结局。与此同时,比那13个未解之谜(国外论坛最高纪录为664)更加神秘的,是游戏真正所要传达的故事本相。

《见证者》足够美丽,也足够神秘

说到底,最吸引人类的事物便是未知,尤其对于身兼冒险家与名侦探的玩家来说,求知欲所带来的驱动力是无穷无尽的。制作者将剧情片段零零散散地铺洒在游戏的各个角落,这些欲说还休、欲藏故露的线索便总是能够让玩家在已经身兼数职的情况下,还要心甘情愿地成为一名脑洞大开的剧作人。

The End

对于一个游戏中的故事来说,我们很难为其定义一个固有的标准,FF系列恢弘壮大的史诗足够精彩,马里奥大叔万年不变的公主拯救计划也让人百看不厌。

我们总是希望游戏可以带来更多的体验,在娱乐的同时,游戏也可以是一本书,或者是一部电影,正是通过电子游戏所提供的特殊互动方式,我们才可以在一个故事中获得更加真切的体悟。当我们放下了手柄,关上了屏幕,留在脑海中的那段游戏时光依然能够通过某种记忆犹新的方式向我们娓娓道来,这便是“故事”之于游戏的意义,它在游戏与玩家之间,埋下了一个意味深长的伏笔,在我们结束了一款游戏的攻略历程之后,我们与游戏的羁绊,也正是因为这个铺垫,而变得顺理成章。

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