游戏不行 同人先行?国产MMORPG的粉丝文化困局

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坊间戏言,杭州一城独具三大二次元胜地:西泠印社、兴欣网吧、藏剑山庄。

其中,《剑侠情缘网络版叁》(以下简称《剑网3》)以游戏之姿与国产四字强力IP(南派三叔《盗墓笔记》、蝴蝶蓝《全职高手》)三足鼎立,正得益于其粉丝的强力助推。

粉丝从诞生之日起,就是媒体受众中最活跃的群体。帮助塑造《星球大战:星系》(2002)的拉夫·科斯特认为他们是一股神奇的潜在力量:能够推动停滞不前的项目,能够低成本地产出新的文化产品,能够完全地参与其中。而《模拟城市》(1989)和《模拟人生》(2000)的创作者威尔·赖特更指出,在诸多娱乐里,游戏这一行业是创作者和粉丝间隔膜最少的领域。

以国产游戏、尤其是国产MMORPG而言,《剑网3》具有最壮观的粉丝文化。虽说机会总是留给有准备的游戏,但《剑网3》那几乎教科书式的粉丝文化成型过程,也带有一定的运气成分。

2012年10月30日,“剑网3有爱同人秀”开博,为新资料片“日月明尊”预热。初期关注度的缺乏与浓郁的官方口吻使该平台反响平平(1转发、0评论、0赞),于是“同人娘”开始尝试转发玩家粉丝的同人创作来进行互动,逐渐增多的反馈促使其找到了与“剑网3官方微博”不同的路线定位,微博内容从官方宣传转为推广画作歌曲、Cosplay等等,取得了不错的效果。

游戏上升期恰好搭上了新浪微博的顺风车,“剑网3有爱同人秀”作为官方分发推广体系,为广大玩家提供了交流创作的可靠之处。以此为核心,再加上Acfun弹幕视频网、哔哩哔哩弹幕视频网、后起的LOFTER等平台形成的成熟体系,激励着粉丝们同人作品产量的增多与质量的提升。

去除运气成分来看,《剑网3》这种粉丝文化的成型无疑是可以复制的。事实上,在意识到市场竞争越发激烈、游戏日益依赖积极而忠实的粉丝来宣传时,许多国产MMORPG也尝试着去复制该路线:就新浪微博这一平台来看,就有《天涯明月刀OL》的“天涯明月刀OL同人秀”与连串开启的天刀同人show活动、《古剑奇谭网络版》的仙侠主题绘画大赛……不一而足。

但非常遗憾,众多国产MMORPG对这种“平台推广”简单路线的复制都以扑街告终。

尽管游戏制作方极尽所能地为自家游戏的粉丝文化成型牵线搭桥(以《天涯明月刀OL》为例,腾讯斥资请众多知名Coser为游戏出Cosplay并在新浪微博进行宣传、为刺激玩家创作而买下大量《天涯明月刀OL》擦边素材的版权、以《锦鲤抄》为主题进行外观设计活动等),粉丝们还是显得难以讨好、并不买账。相比起“剑网3有爱同人秀”的盛况(截止2016年11月7日155万粉丝,时间点下同),以“天涯明月刀OL同人秀”(7628粉丝)为代表的众多游戏粉丝文化平台的门庭冷落,简直令人咋舌。

国产MMORPG在因循着《剑网3》教科书式的平台推广路线去打造粉丝文化却惨遭滑铁卢后,各自选择往不同的方向努力。其中,《新倩女幽魂》做出了一点成绩:与电视剧《微微一笑很倾城》的合作一定程度上推动了其粉丝文化的发展,但这种程度的发展显然并没有到达可称“蓬勃”的状态

影游联动已经不算是一个新词汇了,但在《新倩女幽魂》之前,这种模式与其说是“影游联动”,不如说是“以影带游”,许多案例靠着电影电视剧的热度在游戏里再捞一笔的目的昭然若揭,吃瓜群众只好感慨一句吃相难看。

而《新倩女幽魂》总算是在“影”和“游”之间找到了一个平衡点,虽然世界聊天要玩家抬头去看、整个大帮会只有十七人等设定让游戏玩家在看电视剧时迷之尴尬,但诸如抢亲、灵宠等系统,MT拉仇恨、奶妈复活队友等玩法,还是展现得非常详实的。这种影游联动虽然稚嫩,但也算是国产MMORPG在《剑网3》式路线之外的有益探索。

不过,《新倩女幽魂》虽然在和《微微一笑很倾城》的合作中促进了粉丝文化的发展,但这并没有使其粉丝文化彻底成熟。

影游联动带来的新受众是广大粉丝群体里最不忠诚的那一部分:电影电视相对于游戏来说参与度低,受众在没有新剧情出现的情况下容易出戏,更具体地来说,也就是俗称的“换一部剧换一个老公”现象。并且受限于该群体的原本爱好,其生产的文化作品类型也较为局限。在《新倩女幽魂》原本的粉丝创作基础之上,《微微一笑很倾城》播出扩充的群体带来了以影视剧剪辑游戏群像的视频这一同人形式。

这是《新倩女幽魂》粉丝文化的小高潮,也具有辨识度不低的特点,但新增的粉丝群体还没有步入稳定状态。也许随着电影电视剧联动游戏的手法进步,这种合作会渐趋成熟。但就短期来看,游戏自身要做的还有很多。

令人唏嘘的是,国产MMORPG对粉丝文化的刻意推动收效甚微,与《剑网3》式简单粗暴路线相似度很高的运营却在手游领域大获成功。《阴阳师》似乎在一夜之间席卷各大平台,在此之前,它的横空出世是许多人都没有预料到的。

“SSR不通婚”、“茨木酒吞红叶痴汉三人组”、“我觉得学医救不了中国人”、“针女地藏御魂CP组”、“非洲晴明”……《阴阳师》的黑话带着同人画作、小说、表情包霸气刷屏,游戏热度居高不下,无数从未接触过游戏的小伙伴也纷纷入坑,促成了《阴阳师》现象级的成功,这是又一次粉丝文化强力推动的成果。

游戏开发者在制作这个二次元卡牌养成类手游的时候,一定没有意识到这个游戏有一天会被玩家拓展至此。著述《融合文化》的亨利·詹金斯表达地非常直白:“游戏设计者清楚,他们的创作才能在预先已经成型的故事结构方面施展的余地并不大,而在创造自发性社群活动的先决条件方面可以有所作为。”

与《剑网3》一步一步的稳扎稳打相比,《阴阳师》粉丝文化的成型速度之快、同人创作井喷之猛,令人难以置信。这背后也许有游戏开发者的推动,但可能性更大的原因,是中国的玩家粉丝群体已经饥饿了太久了,他们具有着产出的才华与热情,只是苦于找不到一款值得他们如此去做的游戏。

参考前文提及的一批具有最壮观粉丝群体的作品,我们不难发现,适宜粉丝文化茁壮成长的土壤有着一定的共通性。

第一个共通之处是叙事层次上的耐挖掘(于游戏而言则是游戏性层面的可玩性)。《盗墓笔记》故事背后无数的未解之谜,《全职高手》里每一个职业或非职业选手草蛇灰线的经历,《剑网3》潜藏在阅读系统和读取画面中的江湖传奇,《阴阳师》中每一个式神随着游戏进程而逐步解锁的传记……无一不羁绊着玩家,使其留驻于此深入探索。

第二个共通之处则是人物塑造层面的问题。从张起灵的连帽衫、解语花的粉衬衫,到《全职高手》里叶修的烟、喻文州的手残、黄少天的嘴炮,再到《剑网3》里禁欲的大师、妖娆的毒姐、“长枪独守大唐魂”的天策,《阴阳师》里狭目长眉的萝莉控妖狐、沉迷输出见死不救的萤草爸爸……人物极具特色,甚至于到了标签化的程度,让粉丝在最初接触到角色的时候就能依据其最典型的“卖点”来确认自己的喜好。一众鲜明多样的人物又形成了优秀“群像”,使粉丝产出同人作品变得更加简单。

简而言之:无论是《剑网3》式路线,还是影游联动,都对游戏粉丝群体的成型有着强大的推动作用,但这种作用的前提是游戏本身必须要具备吸引粉丝、留住玩家、促进创作的魅力。它不需要多么成熟、多么优越、多么无懈可击,但一定需要让玩家粉丝愿意投入时间和精力,让其在这个虚拟却鲜活的世界里落到实地,体会到“拥有”感,有空间供其塑造自己的个性体验。

单机游戏为基础制作的MMORPG在这方面有较好的粉丝文化土壤,以正在进行《古剑奇谭网络版》制作的上海烛龙为例,其单机作品《古剑奇谭·琴心剑魄今何在》、《古剑奇谭二·永夜初晗凝碧天》就具备成熟的粉丝文化,尤其在游戏发行后的同人高产期,画作、歌曲、Cosplay、广播剧、小说、视频铺天盖地,粉丝圈内有多个小圈子如“沈谢”,更浮现了对技术要求颇高的作品,如则阮向动画《流萤归》。

成熟的粉丝文化拉长了《古剑奇谭二·永夜初晗凝碧天》的余韵,也使从这部作品就开始为MMORPG铺路的上海烛龙更加野心勃勃。

然而,成熟的粉丝文化既是财富,也是负担。《古剑奇谭网络版》是背负着广大单机粉丝的希望前行的,是在“踏歌长行、梦想永在”的口号里成长起来的。无论是上海烛龙,还是单机粉丝,都对它抱有极高的期待。

从几次测试便可以看出,上海烛龙起初希望能够摆脱战法牧模式的桎梏,来做一款全新的MMORPG,但极度完善的战法牧模式的阴影远没有那么容易摆脱,于是我们见到了上海烛龙在战斗模式上的妥协,见到了原本复杂但有趣的妙法五行玩法蜕变成了较为简单的阴阳两系战斗。

多次大刀阔斧的调整使《古剑奇谭网络版》出生的时间远远晚于上海烛龙和单机粉丝预期的时间,这一拖拉不仅让游戏的画质随时有落后于时代的危险,更让粉丝的情绪变得极不稳定。

因为游戏漫长准备期里的缺乏干货,“古剑奇谭”官方微博除了活动宣传与转发单机同人作品外,主要依靠发布二十四节气桌面来保持更新频率,也由此被戏称为靠更新节气活着的官博。“古剑奇谭网络版”官方微博聚集的玩家怨念则更甚,近期“古网今来,共绘仙侠”的活动虽然依靠广大的单机粉丝基础而刺激了网游同人产出,但相关微博的评论却早已完全跑偏:不见对于同人作品的评论和交流,只有对网游进度的极力催促。

过久的等待消磨了玩家的耐心,以粉丝文化带动游戏热度的做法因为对游戏期待值的下降而显示出“此路不通”的状态。

当下,手游市场如日中天,VR游戏逐渐起步,陪伴了我们青春岁月的端游急剧萎缩,国产MMORPG的生存空间被逐步蚕食。在几乎所有人都在感慨国产MMORPG向何处去的时候,游戏开发者纷纷把目光投向了粉丝文化,他们期待粉丝的产出能够维系游戏的热度,使其不被市场遗忘。

不知该说幸运还是不幸,中国并不缺少这样具有那么一些情怀、愿意植根于国产MMORPG并为之付出的粉丝。否则何以在2016年,画质落后、优化一般、越发快餐、“15块钱玩三年”早已成为笑话的《剑网3》,仍然能够保持着相对鲜活的态势与稳定优质的粉丝文化产出?

这群粉丝一方面使国产MMORPG在夹缝中生存而不至于苟延残喘,一方面又使国产MMORPG的开发者纷纷过分关注对他们这一群体的争抢,而忽略了游戏本身存在的许多重要问题。而这种令人尴尬的窘境也使得玩家粉丝群体的情绪变得起伏不定,以《剑网3》为例,其粉丝面对同类型元素时的过分热情反而带来了负面的效应,“起源三”的别称也由此被带有贬义色彩地创造出来。

而游戏厂商们仍然没有意识到国产MMORPG身处的粉丝文化困局,他们仍然在为如何保持游戏的热度、为如何构建成熟的粉丝文化而操碎了心。

2016年11月9日,《天涯明月刀OL》2016秋季IP合作大型版本天命风流”正式上线,腾讯选择跨界(国风音乐圈)合作,以音频怪物《天命风流》命名版本,以银临《锦鲤抄》为主题开发新外观,将游戏与音乐融合到了一起。同时,晋江文学城亦参与合作,举办《天涯明月刀OL》同人征文大赛。这是一次揠苗助长的催熟,还是一次高瞻远瞩的跨界,谁也无法断言。但令玩家略感失望的是,在似乎干货满满的版本更新日志中,饱受诟病的旧有玩法并没有得到修正与改善。

朴实的年代已经过去太久了。

在我们还没有听过那么多粉丝自发的演唱之前,在我们还没有见过那么多精美的画作之前,在我们还没有转发着华丽Cosplay、或在bilibili狂热地刷着“浩气长存”、“自在逍遥”之前,我们是怎么在这片江湖里徜徉着的呢?

在游戏开发者还没有认识到粉丝文化的重要性时,在没有这样低成本又高收益的宣传手段诞生时,他们又是如何只为了真真正正做好一部游戏作品而殚精竭虑、呕心沥血的呢?

无论是我们还是他们,都已经将这些记忆忘却很久很久了。

如今,在《剑网3》空前的粉丝文化盛况之中,“游戏不行、同人先行”的畸形环境诞生了。这种环境促成了粉丝文化的繁荣,也促成了粉丝文化的困局,这是国产MMORPG的千里良驹,也是国产MMORPG的沉重脚镣。

在粉丝文化的困局中,无论是游戏开发者还是玩家粉丝,所有人都疑惑、所有人都忘却,所有人都漂浮不定,但所有人也都将见证:拖着蹒跚的步伐,背着沉重的担子,国产MMORPG将往何处去。

所有人也都将怀念。

怀念曾几何时微风卷起稻香村飘零的一朵花,村长一脸慈祥地站在你面前,莫雨毛毛还是总角孩童……安史之乱未至,李复和秋叶青还很年少,那是盛唐的尾巴,是国产MMORPG最好的时候,是你江湖路的起点,是你的青涩的岁月。

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