真的吐了,VR眼镜最强劝退指南!|图文
在两年前的那个夏天,柴司的小陈被种草了一款叫《半衰期:爱莉克斯》的 VR 游戏,不惜斥重金全款提了一台全新的Oculus Quest 2,和一块价格是现在 3 倍的3070 显卡。他坚信次时代的 VR 沉浸式体验会迅速征服用户,席卷世界。
为了抢先一步体验,他一头......一头......一头扎进了 VR 世界。
然后......又缓缓退了出来......
这倒不是游戏不好玩,而是因为他只要戴一会儿 VR 眼镜,就会觉得脖子太酸、眼睛太累、视野太窄、画面边缘太糊,更难受的是,他会感到头晕、恶心,真实地想吐。
许多用VR眼镜的人,都遭遇过类似情况,但各类推广中却提得不多。为了搞清楚这些问题到底是怎么回事,小陈深入研究了VR眼镜的技术原理,而越研究,他的心就越凉。
高情商的结论是,在未来一些年,VR眼镜都仍然会有很大......很大......很大......的进步空间。
都2023年了,VR眼镜怎么还是费力又费眼?它的进步空间,为什么还有这么大?我们想用比平常稍微长一点的时间,来聊聊VR眼镜这条科技树,在目前面临的技术困境。
视频版
↓↓ 看完这个视频就知道了 ↓↓
↑↑ 信我,真的超级好看 ↑↑
图文版
目前所有能买到的VR眼镜,都给人又厚又重的观感。实际上呢......它们确实又厚又重,一般的颈椎扛不住多久。
VR眼镜之所以厚,是因为里面塞了透镜。之所以要塞透镜......是因为一个东西离你的眼睛太近了的话,你就看不清了。
VR眼镜的显示原理,就是在你眼前放了一块屏幕。但如果你现在随便拿个东西放到跟VR眼镜一样近的位置,也就是眼前两三厘米的地方,就会发现完全看不清。
这是因为物体上每个点反射的光线,都是向外发散的。你的眼睛要通过晶状体形变,把这些光线重新折射,汇聚到视网膜上,才能看清图像。这个过程,叫“对焦调节”。
但人眼的对焦调节能力是有极限的,如果屏幕距离眼睛太近,光线发散角度过大,那晶状体再怎么努力,也无法把光线汇聚到一个点上,所以看不清。
所以,就要加透镜。
这两片透镜,就是要帮你的晶状体分担一部分折射光线的工作。这样屏幕虽然离眼睛很近,你也能看清上面的内容。
所以这两片透镜,是 VR 眼镜中最为核心的元件之一。视频开头这些 VR 体验上的问题,就跟透镜密不可分。
VR眼镜为什么这么厚?
首先,是重量的问题。
为了给透镜预留空间,并且给透镜调整光路留下一定的距离,VR眼镜当然会变厚重。所以你进入VR世界的时候,就会觉得自己的头大了一圈,重了一斤,重心还歪了,动作一大,就容易滑动、戴不稳,时不时要扶一下,这很不沉浸啊朋友们。
为了把厚度做薄,厂商们也动了脑筋:早年的Google Cardboard 等手机 VR 盒子——啊是的这个小陈也买过,他什么当都上过——用的是厚实的非球面透镜;
它的原理和凸透镜差不多,能让光线经过时发生折射。
那如果我们把这个透镜中光线延直线传播的部分去掉,只保留发生折射的曲面,不就能降低透镜的体积和厚度了吗?
这种方案,就是目前VR产品中最主流的“菲涅尔透镜”。
如今的大部分 VR 设备,比如小陈两年前买的这台Oculus Quest 2,用的都是“菲涅尔透镜”。
“菲涅尔透镜”是更好了,但它节省下来的空间还是不够多。再加上电池、运算单元,还要给我们这群近视眼留下戴眼镜的空间,所以厚度依然在那。
既然透镜的厚度减不了多少,那剩下能减的,就只有光路的传播距离了。所以这些年,VR 行业又在应用一种更新型的技术方案:“Pancake 光学方案”。
Pancake 的具体原理相当复杂。往简单了说,就是把屏幕发射的光线,折叠在了透镜的内部,在透镜的内部完成折射过程。这样就能进一步压缩厚度。
为了实际体验这个所谓的 Pancake 方案,对 VR眼镜的体验提升到底有多大,小陈不顾同事的百般劝阻,又一次斥重金,全款提了一款最新的Pico 4:因为它的一大宣传点,就是 Pancake 镜片。
从外观就能看出来,这台 Pico 4,确实比两年前的 Oculus Quest 2 要薄上一丢丢,戴起来也确实更轻巧,脖子不容易酸,有进步!
于是小陈苍蝇搓手,再一次迈入了VR的世界。
然后……又再一次缓缓地退了出来......
根据他的亲身体验,采用 Pancake 方案的 Pico 4 戴起来确实更轻,更舒服。
但问题是,眼睛累、视野窄、画面边缘模糊,还有眩晕、想吐等一系列问题还是摆在那,改善不太大。
所以,VR 眼镜为什么会费眼、让人想吐呢?
画面边缘为什么这么糊?
如果你戴上这两款 VR 眼镜,会发现你视野中央的画面是清晰的。但越接近边缘的地方,画面就越模糊,而且还有轻微的重影和形变。
所以如果你想看清那些在自己视野余光中的物体,那光转动眼睛是没有用的,而是要转动头部,旋转身体,确保自己的视线对准画面的中央,物体才能呈现出足够清晰的图像。这时如果有一大波僵尸同时向你袭来,那你就得像只鸡一样,随时扭头,上下左右来回张望,才能瞄准目标,脖子的运动量简直拉满。
造成这个问题的原因,还是透镜。
透镜是要将分散的光线,重新汇聚起来。一般来说,越靠近中心位置的光线,汇聚效果越好,而越靠近透镜边缘位置光线,汇聚效果就越差,这被称为“球面像差”。VR 画面的边缘模糊,很大程度上就是由球面相差引起的。
除了球面像差,目前 VR 成像中很多别的问题,比如画面边缘的伪影、畸变,其实都是由透镜自身光学的特性所导致的,可以被改善,但不可能被完全消除。
所以只要 VR 眼镜走的还是光学透镜的路子,那么这些成像上的问题,就会永远存在。
但有一说一,这些问题其实还好,玩久了也就适应了,有些比较厚的眼镜片还会产生畸变呢。不是什么大事儿,不会对 VR 的沉浸式体验产生太大干扰~
视野范围为什么这么窄?
倒是另一个问题,对 VR 沉浸式体验的干扰更大:也就是视野范围太窄。
在现实世界中,你眼睛的水平视野范围,大约是 188°——是的,甚至比180°还大点~但目前绝大多数 VR 眼镜所能提供的视场角范围,只有90°~110°。这种感觉,就有点像是透过潜水镜看水下,或者是透过望远镜看世界一样,不够广,有一种奇妙的偷窥感......
那为什么不把 VR 眼镜的视场角弄大点呢?
不是厂商抠门,而是因为被物理规律卡住了。
你看啊,在戴 VR 眼镜的时候,你的眼睛和透镜之间,会构成一个锥形区域,这个区域叫做“眼动范围”。当人眼位于这片区域时,VR 的图像能正常显示,超过这个范围,画面就模糊、扭曲了。
所以 VR 眼镜在设计时,一定要确保你的眼睛,能始终位于这片眼动范围内,避免跑偏。考虑到每个人的瞳距不同,佩戴时还可能出现滑动,大部分 VR 眼镜的眼动范围,都会尽可能地往大了设计。
而这么做的代价,就是牺牲了 VR 的视场角范围。
我们可以用一个简图来描述一下VR眼镜的结构。这里的 B,是眼动范围,V,是视场角。受限于眼镜本身的大小,S和R基本是个定值。那么B,也就是眼动范围越大,视场角V就越小,二者不可兼得。
如果非要把视场角做大,那么眼动范围就会很小。这样眼睛的位置稍微一变化,就有可能丢失画面,画面畸变也会更明显。
我们手上的这两台产品,视场角都不大。但已经很容易因为位置没对准,或者头带松了,而产生画面失焦不清晰的情况。要是真把视场角再做得大一点,那只要稍微一动,就会两眼一黑了。
两眼一黑倒也没什么,调整一下就行。凑合凑合嘛,又不是不能用!理解万岁嘛~
戴起来为什么这么晕?
而最后一个问题,是真的没法儿凑合.....也就是 VR 眼镜所带来的眩晕感,会让人想吐。
VR眼镜为什么会让人晕呢?这来源于一个现象,叫“辐辏-调节冲突”。
什么意思呢?“调节”,指的是眼睛的“对焦调节”,这个视频开头讲过。而“辐辏”,则是一个动作。
假如现在,你把你的手指,放在双眼正前方 30 厘米的地方,然后盯住它。此时你眼睛和手指之间的连线,会呈现出一个大约 6° 的夹角;然后,如果你把手指移动到离双眼 10厘米的地方,为了继续盯住它,你的眼睛会向内,再转动大约 12°,变成一个斗鸡眼。
在注视物体时,眼球的这种转动过程,就叫“辐辏”。
你之所以能看见有立体感的画面,判断出物体的纵深,就是因为有辐辏和变焦调节的存在。
很显然,在真实世界中,辐辏和变焦是同步发生的;
但在VR眼镜中,你看到的并不是真实的物体,而是一块距离固定的屏幕。那么为了能看清楚画面内容,你的眼睛必须聚焦在这两块屏幕上。所以在佩戴 VR 眼镜时,你只能辐辏,不能变焦,这两个过程就不同步了。
这时候,你的大脑就懵了,它会频繁地判断物体真实的空间位置,反复调整双眼的辐辏和对焦,试图让二者重新归于同步,然后……你就晕了。
还是有一说一,不光VR有“辐辏-调节冲突”,在电影院里看3D电影等也一样。但问题是 VR 眼镜离人眼更近,你看到的虚像和实际屏幕之间的距离往往更远,所以更容易晕。
特别是在打游戏的时候,由于不同深度和不断运动的物体实在太多了,大脑很容易宕机。
比如在切水果的时候,你可能就判断不了这堆苹果香蕉西瓜梨,距离自己有多远,于是就只能对着空气瞎砍一通;
又比如在玻璃上写字时,你可能要拿着笔比划半天,才能够到玻璃的位置,好不容易写出字来,还断断续续的。
所以很多 VR 游戏提供给玩家的移动方式,并不是推遥感移动或是身体移动,而是直接瞬移:这就是为了避免移动时,再给玩家的大脑增加运算负担,要不多走几步你就吐了。
一般来说,VR 场景中一个物体离你越远,产生的“辐辏-调节冲突”就越明显。如果是玩一些小场景的游戏,能尽量减少眩晕感。
但还有一种情况,是VR场景中的一个物体离你特别近,甚至凑到了你的脸上的时候,也会出现明显的“辐辏-调节冲突”。
就比如——呃……这个我们不知道啊,都是小陈说的——他说用VR看一些……“第一人称小电影”的时候,只要演员的脸一凑过来,你眼睛的辐辏就会跟不上画面的角度变化;为了维持对焦,两只眼睛就只能各看各的,这时,你将看到两张大脸,相互重叠,同时向你袭来。据小陈的一个朋友说,这整个过程非常恐怖,眩晕感拉满,根本没法坚持看下去。
VR业界当然知道晕眩感非常劝退,也确实在实验一些试图解决“辐辏-调节冲突”的方案,但它们距离真正的实现和量产都还很远,短期之内,该晕还是得晕。
结个尾
视频讲到现在,我们一直在说VR眼镜有哪些缺陷,好处是一点儿都没提。其实我们很向往完整的VR世界,而且说实话,所有这些问题,不管是厚重、视野窄,还是眩晕,都可以克服——不是说让厂商明天就克服啊,是说用户自己,如果玩的时间久了,整个身体和操作习惯了,那也能接受。
但问题是,如果我们把2016年算作“VR元年”,那么到现在,已经是VR七年了。七年,足够两个人从相识,到相爱,再到分手。但VR眼镜,花了无数的研发和推广费用,却还是没能真正普及。这其中当然有算力、内容生态等原因,但最重要的,还是在基础体验方面,仍然有很大...很大...很大...的进步空间。毕竟没有足够多的用户量和足够好的基础体验,那内容生态也很难好到哪里去。
所以如果你是一位VR爱好者,那可能我们说的所有问题,对你来说都不是问题,都能适应。但对于普通用户来说,这个“适应”的过程,很可能也是一个从兴奋,到失望,最后劝退的过程。如果你也想先人一步迈入VR世界的话,那可以先找家店体验一下,再决定要不要入手。
至于小陈,他稍微有一些悲观。他说算力可以不断提升、生态应用可以慢慢养,但最基础的光学成像原理,在一定程度上是不可突破的。它可以能不断地升级、优化,但只要还在用光学透镜,那么VR眼镜的体验就是有上限的。至于什么样的技术能帮VR眼镜突破这个上限,是全息技术、光场技术,还是眼球义肢、脑后插管、数字生命……我们不知道。但我们知道的是,它们都还很远。
所以短期内,我们想迈入VR世界,可能注定要忍受一段不那么愉快的适应过程。至于各家VR厂商,我们祝福你们,希望你们能迅速突破瓶颈,狠狠地打小陈的脸,研发出我们想象不到的技术方案。
到时候,记得来找我们做推广~~
好了,这期视频稍微有点硬,感谢你能看到现在。喜欢的话,欢迎点赞支持我们,让我们能坚持到VR大成的那一天。
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