第625章 核心向游戏

而无论是世嘉,还是索尼,都是具有这样的能力的。

之前他们没有去做,只是因为他们还没有这种迫切的想法,而现在,情况已经完全不同了。

比如像是索尼的动作就非常的迅速,他们刚刚收购了一家专门制作日式RPG的不算大的游戏公司,然后重新的挖走了业内的几个重量级人物,认识火星娱日本公司里面都有不少人被挖,据说,索尼这次已经放出了话,投入不封顶,一定要在两年之内,拿出一款可以跟《最终幻想》抗衡的作品。

而且,对于《勇者斗恶龙》系列,虽然掘井雄二说的是《勇者斗恶龙》只会出在最受欢迎的平台的。

艾尼克斯也默认了这个说法。

不过,索尼还是没有放弃说服艾尼克斯的打算了,毕竟,一款日本的国民级游戏,之发售在一个美国公司的游戏机平台上面,肯定是很掉粉的事情。

这件事到底怎么决定暂时还没有下文,不过,无论是世嘉还是索尼,都已经决定,要拿出一款自己的扛鼎RPG作品了。

世嘉自己也已经在内部进行了秘密立项。

他们通过铃木裕询问杰斯特也只是一次可有可无的试探,杰斯特愿意为他们开发一款出色的日式RPG,他们当然是很高兴的,就算是杰斯特不愿意,对于他们也没有什么损失。

杰斯特一时之间也没有做出决定,说实话,到底做什么游戏,他是无所谓的,甚至这两款游戏,他都没有自己亲自去设计的打算,第二款游戏在杰斯特的心里,就跟第一款《影之刃》的开发方式一样,用来锻炼新人才是最好的选择,至于人选还没有决定。所以,到底是什么类型,杰斯特自然是不能答复。

毕竟,五年的时间。现在才第一年,还早得很呢。

其实在杰斯特的记忆当中,世嘉的开发能力是完全不需要担心的,毕竟当年的九大开发组也是业内文明,而世嘉在SS时代。才意识到,他们在日本市场上面根本没有办法跟PS进行竞争的原因,就是他们没有独占的RPG大作。

那个时代的游戏市场,可不像是未来,车枪球才是占有率最高的游戏。

只有RPG,才代表了游戏的最高水平。

而当时,PS得到了史克威尔的《最终幻想》,这直接给了任天堂致命一击,就是在这种情况下,世嘉意识到绝对不能够坐以待毙。所以投入了重金,开发出了一款完全可以在销量,口碑上面,跟DQ以及FF系列起名并列的RPG游戏,这就是《格兰蒂亚》。

虽然世嘉SS在早起,靠着《VR战士2》的疯狂大卖,一直压制着索尼的PS主机,但是后来世嘉总部跟美国分公司的全面交恶嗯内斗,让世嘉丢掉了广阔的美国市场,之后。为了保住日本市场,也为了对抗当时如日中天的刚刚宣布登陆PS的《最终幻想7》。

世嘉方面开始了《格兰蒂亚》的开发。

而当时《格兰蒂亚》开发的口号,就是我们要开发一款,在任何一个方面上面。全面都超越《最终幻想7》的作品,因为《最终幻想7》并不是全3D的建模,只是人物是3D建模,而场景还是采用的CG贴图的方式来进行画面表现,所以,在《格兰蒂亚》的立项之初。

世嘉就决定要将其制作成一款真正的全3D场景的游戏。

而他们也确实是这么做的。在游戏当中,在室外场景中画面可360度自由旋,当然,世嘉方面也是知道SS主机的机能跟PS在3D图像的处理上还是有很大的缺点的,所以,他们的人物采用的是最能够发挥出SS优势的2D表现。

而游戏的质量,也没有让世嘉,以及支持世嘉的玩家们失望,《格兰蒂亚》的质量,完全不逊色于同时代的《最终混响7》。

所以,杰斯特也敢打赌,现在的世嘉,即便是几次说过我们不喜欢RPG的世嘉,肯定已经在内部开始了他们的RPG开发计划了,至于是不是《格兰蒂亚》,这个还是不好说的,毕竟,这款游戏又不是这个时代诞生的,但是无论是不是他记忆里面的那款世嘉的日式RPG神作《格兰蒂亚》。

世嘉都是能够制作得出,让所有人都惊讶的日式RPG的。

实际上,世嘉方面除此之外,还是希望杰斯特为他们开发一款核心向游戏的,倒不是说世嘉方面不想要杰斯特开发一款轻度游戏,为他们开拓这一部分的玩家,实在是他们自己也没有多大的把握能够保留住这些原本杰斯特的粉丝,因为,在制作杰斯特风格的游戏上面。

他们跟火星娱乐还是有些差距的。

世嘉是想要让杰斯特制作一款世嘉那样的游戏,也就是核心向游戏,然后能够吸引到杰斯特的粉丝阵营里面,对于这类游戏感兴趣的。

而对于开发这类游戏,世嘉是向来有自信的。

这样,他们就可以留住,被杰斯特吸引来的大量的粉丝。

杰斯特也是这么想的,但是他还是选择了板垣伴信来制作一款这样的游戏。

而《影之刃》在知道这款游戏的任何一个人看来,都说,这款游戏像世嘉的游戏多过像火星娱乐的游戏。

核心向游戏,这是一个比较抽象的名词,实际上,也很难有一个具体的词条能够解释这个词语的朱雀的含义,一般游戏爱好者会将什么样的游戏理解为核心向游戏呢?

杰斯特不得而知。

不过根据杰斯特多年来的经验,一般被称之为核心向的游戏的,都会有这样的一个特点。

首先,是游戏要好玩,不好玩的游戏,根本就不配称之为游戏,更遑论核心向了,你说仙剑6配称之为游戏吗?那当然是不配的。

其次,是要不好上手,也就是说,这款游戏在上手上面,需要一定的难度,不是随便一个人,从来没有玩过,然后拿过来随便按按OOXX,就能够玩的像模像样,跟玩了很久的人没区别一样,这显然就不是核心向的游戏了,而是大众向的游戏了。

然后呢,就是不但要不好上手,而且还要更加的难于精通。

想要精通这样的游戏,没有个一两百个小时的浸淫,没有一两百个小时的研究,没有一两百个小时的时间去体验这款游戏,研究这款游戏的方方面面,迆没资格称之为核心向了。

基本上,所有的出色的格斗游戏,都属于核心向的游戏,想要精通一款格斗游戏要花费的功夫,不比你的英语通过六级考试要容易多少。

所谓的核心向游戏,是没有什么休闲的要素的,比如说你能一边吃着薯条一边通关《忍龙》极忍难度,这根本是不可能的事情,所以,基本上,一款游戏能做到耐玩,上手不容易,并且难于精通,基本上,符合这三个条件的,都属于核心向的游戏了。

可能很多人看到这个也都能隐约的感觉到。

似乎这种类型的游戏,都不是那种大众类型的,销量非常高的游戏吧。

的确是这样的。

但是,通常来说,这类游戏的喜爱者会非常的喜欢这类游戏,也就是所谓的死忠粉,而像是杰斯特一直提倡的轻度游戏玩家,他们的死忠程度,实际上是远不如这种核心向游戏的。

当然,杰斯特一开始的那些游戏,也都是核心向游戏。

不过这一段时间,杰斯特的风格已经逐渐的开始进行转变了,因为游戏未来就是得轻度玩家这得天下。

而且,这种核心向的玩家,他们并不是某一款游戏的粉丝,他们也很可能并不是某一个制作人的粉丝,他们准确来说,是这款游戏给他们带来的这种不可思议的体验的忠实粉丝,当然,很多时候,这其实是跟某一个制作人的粉丝是重合的。

就比如说忍龙。

这款游戏在硫酸脸接手之后出的忍龙第一作跟忍龙第二作,广受好评,被一些核心向玩家称之为宇宙第一ACT,吊打鬼泣三十年。

看似他们无比的喜欢的这款游戏。

但是,当硫酸脸跟脱裤魔彻底闹翻,离开了他一手组建的忍者组之后,之前被硫酸脸不屑的称之为小弟的早矢仕洋介接手忍龙系列之后,制作出的忍龙3,却韵味全失,不但销量上面发生了滑铁卢,更严重的是口碑上面,更是一次无比眼中的滑铁卢。

忍龙3几乎被之前将忍龙系列吹上天的粉丝们直接喷上了天,而且是用毫不留情的喷上了天。

那么《忍龙3》真的没有一丝一毫的可取之处么?

实际上,并不是这么一回事,杰斯特就有一个从来没有玩过《忍龙》系列的朋友,他第一次玩的《忍龙》系列,就是小弟早矢仕洋介的《忍龙3》。

而杰斯特的这位朋友对于《忍龙3》的评价非常高,他说这是一款非常爽,非常好玩的游戏。

其实杰斯特一开始也对于《忍龙3》不屑一顾过的,但后来他仔细的分析了一下,发现,其实小弟的《忍龙3》也并不是真的如《忍龙1/2》的死忠说的那样,这是一款一无是处的游戏的。(。)

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