3A继续减产、网游加大力度,欧美裁员潮下的持续的战略转向
2月27日,索尼互动娱乐CEO Jim Ryan宣布将在全球范围内裁员约8%(约900人)。2月29日,Electronic Arts宣布裁员5%(约670 人)。
如果再往前算,微软近期裁员约 1900人、Unity近期裁员约 1800人、育碧2023年底裁员124人、拳头游戏计划近期裁员约 530人……名单可以拉得很长。
事实上2022-2023两年全球游戏市场大环境的低迷,导致国内外企业大同小异,削减开支、砍项目、关停、出售等节流操作比比皆是(从产业报告来看,国内恢复速度略高于国外),甚至不少从业者和行业观察者对今年的发展依然是保守悲观的态度。
裁员节流只是权宜之计,收缩的战略调整下,3A减产、加大力度提供网游服务(GaaS模式)来争取更多的利润率,以外部合作发行的方式解决新品开源难题,成为越来越多欧美厂商当下的一种选择。
是的,欧美确实在学亚洲的套路。
3A从普通消费品转向奢侈品
去年年底,游戏价值论讨论了现阶段国内厂商“为什么不做3A”的底层逻辑。市场低迷的大环境下,当欧美都在转投在线服务型游戏的怀抱,3A某种程度上成为一种拥有足够多资本国内团队进行经验积累和原创IP塑造的“奢侈品”选择。
索尼本次裁员中,PlayStation工作室负责人Hermen Hulst对外透露具体裁员方向。美国地区Insomniac Games(《漫威蜘蛛侠》系列游戏开发商)与Naughty Dog(《最后生还者》系列游戏开发商)均受到一定影响。欧洲地区,Guerrilla(《地平线》系列游戏开发商) 和曾参与游戏《地平线:山之呼唤》(Horizon Call of the Mountain)开发的 Firesprite,而伦敦工作室彻底关闭。
2月14日,索尼公布2023财年Q3财报,当季游戏及网络服务业务(G&NS)的营业利润约为861亿日元,同比下降约25.9%。现任索尼 SIE 总裁十时裕树在说明会中宣称,现阶段应当注重“业务增长”、“可持续盈利性”和“利润率”。
强调可持续盈利性和利润率是明牌。
在此之前,关于《漫威蜘蛛侠 2》开发成本超过3亿美元的讨论已经引起了广泛的关注。虽然游戏用户口碑不错,但本次裁员依然波及到了背后的工作室。
索尼互娱美国分部前首席执行官 Shawn Layden在2020年预测,在本世代主机平台,绝大多数3A游戏的开发成本介于8000万~1.5亿美元之间,研发周期可能长达5年。
“这种模式的问题在于缺乏可持续性。到了下一个主机世代,你不可能把那些数字再次翻倍,同时继续保持增长。同时3A模式不具备可持续性,最重要的单一原因并非游戏的开发成本激增、团队规模不断扩大,而是无论一款游戏的量级达到何种程度,其售价始终不变——玩家不愿接受3A游戏涨价。”
“我估计,2024 年我们会听到很多关于这个话题(指游戏成本上升)的讨论”。因为3A风险加大且投入产出比越来越低,同时面对内购大行其道,欧美游戏头部企业的战略重心转头确实倒向服务型游戏,同时也不纠结PC、主机平台独占的问题,大肆跨平台只为获取更多用户。
玩家的要求在变高,游戏品质在卷,这必然导致游戏内容和人力成本的节节攀升,资金与时间的投入成本变高意味着团队需要承担更大的风险来制作新的3A项目。
在内部信中,Hermen Hulst明确了未来两大业务挑战,一是在PC与移动等其它平台上发布更多的游戏(跨平台),二是为玩家提供在线社交体验。
作为国内用户,我们会看到越来越多的全球厂商践行这些熟悉、原本被讥讽的模式,包括国内厂商也越来越多从手游反向跨平台到PC和主机上。
战略收缩与发行开道
视角的另一边,去年1月,EA宣布关闭《Apex英雄》和《战地》手游也引发了“中美合拍”能否继续的巨大争议,当时还下调了整个2023财年的财政预期。
EA 在2023年已经裁掉了一轮800名员工,随后又裁掉了其旗下知名开发商 BioWare 工作室的50名团队成员,然后才有了现在新一轮的5%。
EA 首席执行官Andrew Wilson在群发邮件中表示,除大规模裁员外公司还放弃了若干游戏项目,其中包括根据授权进行改编的游戏新作,“公司对这些项目在当今动荡的业界大环境下能否成功表示怀疑。”
简而言之,目前EA的主要战略调整是削减拿外部IP的产品开发,更多集中自家IP项目,变相减少项目数量。
包括索尼十时裕树在说明会称2024年3月-2025年3月“下一财年”内不会发布任何新的现有重大第一方IP作品(即《战神》、《漫威蜘蛛侠》此类第一方大作)。
都在砍3A节流,开源怎么办?
根据数据统计网站SteamDB的报告,2023 年 Steam 平台共发行 14533 款游戏创下历史新高,相比 2022 年的 12562 款增加 1971 款,增幅约 15.6 %。数据分析服务公司Gamalytic《2023Steam游戏市场报告》显示,游戏数量在稳步增长的同时,其中67%的游戏总收入低于5000美元,超50%游戏的收入低于1000美元。
国外游戏行业分析师、咨询机构GameDiscoverCo的创始人西蒙-卡利斯表示:“开发者对PC和主机游戏市场的投资并没有转化为可靠的回报。市场正在向热门大作和服务型游戏倾斜。与此同时,越来越多规模较小、自筹资金研发和发行的游戏也开始分得一杯羹。”
一方面游戏数量增加两极分化依旧严重,另一方面3A这类高成本奢侈品缩水对应的是小成本项目井喷。今年2个月内爆发的无论是《幻兽帕鲁》、《小丑牌》甚至《绝地潜兵2》(一百人团队)都算得上小搏大,印证了这个趋势。
大厂自研项目收缩的同时,利用外部合作开源的情况愈发明朗。
去年EA Partner总经理Jeff Gamon对外表示,EA Originals(2016年推出专注于发行独立游戏的发行品牌)不再局限于小型独立游戏,未来也会发行合作伙伴的大型游戏。例如即将上线与光荣合作的狩猎游戏《狂野之心》,TGA 2022上公布的魔法战斗游戏《Immortals of Aveum》等。
“我们发现,人们渴望有更大、更好、更有创意的游戏来补充EA的产品组合。因此,我们从小型独立游戏开始,正逐渐转向独立创作的各种形状、规模、范围和预算的游戏。”
包括目前仍在持续爆火、Steam同时在线突破45万的《绝地潜兵2》也是瑞典团队Arrowhead Game Studios 开发、由索尼互动娱乐发行,同时分析其成功中也有跨平台的“BUFF”。
老牌大厂利用自身积累和渠道优势加强发行,本身就是降低风险获的选择,又回到了利润之上。