暴雪动画资深总监陈璇解密《地心之战》花絮:没参考布莱德彼特

记者苏晟彦/台北报导

在去年BlizzCon23中,暴雪在发表会上揭露了传奇设计师Chris Metzen再度回归担任创意总监,同时第十部资料片《地心之战》(同时也是《世界之魂战记》三部曲的首章)将在近日登场。当时由安杜因、索尔两人仅靠对白就营造出时代悲怆感的预告片也大获赞赏,对此,在暴雪担任动画资深总监的陈璇(Steven Chen)在参加高雄放视大赏前特地与台湾媒体碰面,畅聊在这部预告片后不为人知的有趣故事。

▼陈璇接受台湾媒体访谈,畅聊《地心之战》预告片幕后花絮。(图/记者苏晟彦摄)

从高雄小港长大的他,目前在暴雪中领导一个由数位特效 (DFX) 艺术家和部门督导所组成的动态团队,共同负责监督「暴雪动画」制作内容之执行 ─ 该CG工作室隶属于暴雪的「故事暨品牌研发」(Story and Franchise Development) 团队。身为资深总监,他专注于团队创作之动画及作品的美术风格方向与执行,同时亦负责作品的产出与品质。

他坦言,通常在做动画的时候,打斗、爆炸的画面越多越好,才能彰显出戏剧的张力,但在这次的预告片中,仅有索尔、安杜因两人的「Men's Talk」,两位被元素遗弃、被圣光遗忘的传奇人物,偏向情感、沈浸式的内容让他们在刚开始推出前有点担心,因为这种类型的动画反而更难呈现出那种氛围,那种从受尽苦难、从绝望中再度看到光亮的世界。

从《魔兽世界》的故事线中,在这时候的安杜因历经丧父之痛,在短短时间内成为人类的领袖,又从暗影之境中被困在深渊中,这时候许多人认为,安杜因或许将步上阿萨斯之路,因此在预告片中,索尔将手搭在安杜因肩上时,让他瞬间想起这些年(在游戏线中约莫五年时间)的创伤,让他悲怆大喊「圣光消失了」。

陈璇透露,影片释出后,有很多军人都确切地表示,在动画上看到这种「PTSD」(创伤后压力症候群)的情感,这些「被看见」让暴雪的动画团队深信他们坚持的方式没有错,也深深受到感动。

▼安杜因细部的表情变化让许多玩家赞叹。(图/暴雪娱乐提供)

在外型上,虽然仅仅过了五年,但可以看到在《决战艾泽拉斯》的动画影片中,安杜因前后有着非常大的差距,陈璇巧妙的引用《周处除三害》陈桂林的形象来比喻,让他有种颓废、自我放弃的感觉。而在沙漠中的安杜因也与之前有很大差别,失去的头盔的强悍,改用披风、侵蚀的铠甲,带给人一种丧失斗志的颓废感。

为了要让安杜因脱离奶狗的样貌,同时虽然经过创伤,但也不能老化的太严重,这样的痕迹让团队反复尝试很多老化的方式;此外,团队也非常在意角色脸部肌肉、甚至是在激动时血管集中的模样,因此在动画中可以清楚看到,在拔起剑的同时,安杜因整张脸涨红、肌肉挤压后的细节,让不少人都纷纷认为「这根本就是真人捕捉」。他也解释,有很多人认为脸部是参考布莱德彼特去做建模,但这并不是用脸部捕捉再去绘制,在做动画的时候没有特别去看,就是按照整个情境将安杜因老化的模样刻画出来,就刚好很相似而已。

他也分享,通常一部动画制作时间约会落在10个月左右,但团队并不会同时只进行一部作品,像是在制作《地心之战》时,就同时还有三四部作品同时进行,如果是属于比较即时性的动画,一年则可以产出至30-40部。但《地心之战》是直接跳过分镜,所以制作时间大概只有平常的一半。

最后,针对近年AI当道,由其是许多动画、游戏公司开始大量使用AI去产出美术相关素材,但他特别强调,暴雪内部严格禁止使用AI去制作任何素材,而AI的状况其实就像当年PhotoShop出来的时候一样,当时很多艺术家还是认为「要用画笔作画」才是正确,什么可以复原、还可修改根本不是艺术,但他自己个人观点,认为就像一个工具,端看你要怎样使用它,水可载舟、亦可覆舟,还是必须要先把基本功练好,要不然什么工具都救不了你。