暴雪高水准动画出自台湾人!?动画总监陈璿返台曝动画制作秘辛
记者周之鼎/台北报导
说起游戏大厂暴雪娱乐(Blizzard),即便近期游戏不见得能让每个人都喜欢,但起到「暴雪动画」可是无人能否认的强大,但很多人不知道的,是负责制作这些动画团队的制作总监陈璿可是正港来自台湾高雄的孩子。本次应放视大赏活动回台演讲,同时也趁着这个难得的机会接受台湾媒体专访,谈论暴雪制作动画的种种。
陈璿在高雄小港出生长大,直到 13 岁才移居海外,陈璿于 2006 年以概念与传统绘图的专业背景加入暴雪娱乐,担任角色模型艺术师。他过去几年在工作室逐步晋升,先后担任外观开发主管、表面处理督导与资深督导。2017起于暴雪娱乐担任暴雪动画资深总监,该 CG 工作室隶属于暴雪的「 故事暨品牌研发」团队。身为资深总监,他专注于团队创作之动画及作品的美术风格方向与执行,同时亦负责作品的产出与品质。
陈璿回忆,在第一天到暴雪任职的时候,因为还没有被派发工作,因而主管给了他一个人类模型来要他改成兽人的样子,这第一个模型花了他三个小时制作。而陈璿也提到,目前作落于尔湾市的暴雪总部中庭有一尊巨大的兽人狼骑兵雕像,这尊雕像是由他签线,让暴雪和他前一份工作的公司「威塔工作室」合作制作。而整个兽人雕像是纯铜做的,因此制作后的组装其实非常困难。
※暴雪动画部门的组织架构
陈璿目前担任暴雪动画部门的资深总监,而这个动画部门隶属「故事暨品牌研发部门」,陈璿表示,这个部门的宗旨就是打造与玩家深层情感连结的世界,主要就是激发玩家对于游戏本身的感情,因此主要的目标就是讲故事。包含动画、漫画、周边产品等等都算,此外也要替新产品营造热血氛围,并延续产品推出后延续玩家对游戏的连结与热情。故事暨品牌研发部门包含五个子部门,分别是「创意发想」、「动画」、「影片」、「音乐/音效」、「周边商品研发」,而这五个部门很多工作都是息息相关。
首先「创意发想部」也就是故事诞生的地方,这里的员工负责角色设定、故事设定等等,也包含小说家、漫画家,里面还有几个员工负责做实体雕像,在暴雪嘉年华上看到许多的实体雕像都是由他们制作。而「影片部」则担纲暴雪所有非动画的广告影片、或是需要实体摄影机拍摄影片、如制作人专访等等。「音乐/音效部」则是负责所有暴雪产品、影片的声音单位。而「周边商品研发部」就如其名,负责暴雪在市面上贩售的周边商品。
另外当然就是本次的重点「动画部」,陈璿透露,暴雪动画团队共有200多人,事实上不止是他,陈璿在这次回台前还特别调查一番,目前一共有10位台湾人在暴雪动画部门工作,10人中还包含一队双胞胎兄弟,也有一位女生。
※动画的做成
陈璿表示,一部动画要制作,要经历故事企划、角色场景设计、镜头创作预览、建模、背景布置、材质上色、骨架设定、特效、动画动作、灯光、算图、后制、街景绘制共13项步骤。而对于暴雪动画部来说,同时间可能有3~5个计划在进行。而在暴雪做动画最有趣的,就是随实有可能切换风格迥异的专案,这和负责电影的动画工作室可能一整年都在做同一个作品不同。在暴雪,很可能今天在做卡通风格的《斗阵特攻》,但明天又要去协助写实版的《魔兽世界》,由于需要急遽转换对于不同艺术风格的美感,动画师们来说,这是有趣也非常大的挑战。
陈璿表示,一部动画要做成,最主要的就是故事,在暴雪故事通常不是一个人写出来的,而是一群人讨论出来的,故事发想后产生故事大纲,并写成详细的剧本,在剧本出现时就能确定会出现的角色与环境,讨论出来后就会有人负责画成第一批草图,这批草图至关重要,等于是会影响整个影片的概念、分镜等等。接着就会开始镜头创作以及预览,到这时就可以确定这个动画需要多少人,以及成本。
接下来就进入角色场景设计,到了这边还属于2D的美术创作,除了大家可以想像的角色外观,还要设计环境、或是可能的机械骨架、并确认材质、色调、光线,同时在这里也负责暴雪各产品的主视觉图。陈璿表示「故事」在暴雪是最重要的一环,在这些设计中,一个角色身上有多少泥巴、盔甲有多少破损,其实都是说故事的机会。之后就进入动画师的动画制作,做完后则交给后制,让动作更有情感,调整灯光、远景模糊等等,暴雪的动画甚至可以达到每秒700帧(一般的日本电影动画每秒24帧,电视更低),最高的是一部《炉石战记》的剧情动画,达到上千帧。所以可说每一帧的图都花了非常大的心血。这也是为什么暴雪通常仅仅数分钟的动画,却得花上半年以上的时间来制作。
陈璿提到,暴雪在做动画之前,都会把所有主管找进来做一个简报,甚至自己演一遍,其实这个时候很明显,好的故事大家眼睛都是亮的,陈璿回忆,就像是在最新的作品「避风港」中,萨鲁法尔一句「是我跟踪他们」的当下,大家都觉得这一幕实在太赞了。
陈璿在现场也展示了几个暴雪动画中的细节,例如在《星海争霸 虚空之遗》开头动画中所见的探测机,其实并不是单纯一颗探测机形状的模组,而是把探测机拆解成数个零件后「组合」,虽然玩家看不到探测机的内部,但还是要这么做,因为把所有可动的地方分开制作,才能让探测机更活灵活现。在这一部动画中,陈璿也提到两个圣堂武士合成执政官的画面非常难做,主因是没有现实可以参考,最后他们想到了使用黑洞的感觉来作为执政官的合体。
不过在最新的游戏《斗阵特攻》则稍有不同,在《斗阵特攻》游戏中的人物模组和动画中的人物模组其实出自同源,只要稍微修改一下就可以用,此外《斗阵特攻》的角色模组和其他游戏的也不同,模组采用了可以随意拉动的漫画脸,所以玩家会看到《斗阵特攻》的角色表情通常比较夸张,也更具有卡通感,事实上在某几个定格分镜中,还可以看出由于高速移动时,动画组舍弃了一般的腿和脚,而采用类似「面条」的模糊效果。而由于模组同源,因此也产生了「动画部」做好的角色模组结果直接放进游戏里,像是「骇影」就是如此,此外像是新英雄「艾西」更是一开始只是动画组安排在影片中的路人,但游戏制作部门看到设定稿后觉得这个角色很吸引人,最终成为了游戏中正式登场的英雄。
※高品质动画的眉角
陈璿透露,在制作影片实有很多的细节都会导致影片看起来好不好看、有没有真实感。像是在「最后的壁垒机兵」中,他们调整了原来壁垒机兵起身时土跟植物的掉落速度,此外壁垒机兵不会也不能说话,但玩家却可以从这部影片中感受到壁垒机兵的情绪,这就是动画团队利用声音、色调、光影来投射给玩家的范例。
陈璿表示,在制作真人模组时,则会在画面角落放上真人相片做为参考,此外还有许多真实物品的图,用来比对在灯光底下的真实感。陈璿透露虽然导演会拍摄真人的反应或行动做为参考,但暴雪并不常使用外界常用的「动作捕捉」技术,陈璿表示:「动作捕捉在电影是很好的工具,但我们做的东西基本是要把人拖进一个幻想的世界,因此可以夸张一点、深刻一点,所以都是手工作的,不过这几年有一个案例,就是找了一个很像安度因演员来扫描他的表情,但我们并没有直接用,而是用来参考。虽然我们的导演和动画师有时候会自己演并拍起来,但还是手工打造,,这样的好处是可以把侦数抓的很准,另外可以再做的夸张一点。」,暴雪会使用动作捕捉,反而是一些画面主要角色以外的打斗场景。
谈到过去最难做的作品,最难的是《魔兽世界 巫妖王之怒》的开场动画,原因是「冰」做CG非常困难,困难的点在于冰本身的光线折射,这是动画中很难处理的东西,这没办法用软体模拟出来。所以最后干脆决定用画的合成进去。另一个很困难的就是《斗阵特攻》的第一部开场动画,一开始团队想说以前都做这么男的,弄个卡通风格的动画很简单,结果做下去发现这种风格的动画要怎么感觉它很丰富,而不要很廉价的感觉是很困难的,在这上面的拿捏其实很细微,第一个版本做出来大家其实看傻眼,想说怎么会这么烂,后来第二个版本又过于太写实,调整了很久才做好。此外陈璿也提到,整体来说,角色很接近镜头讲话时的画面很困难,陈璿说:「虽然不知道能不能理解,但在这个行业里有一个说法,就是做的太真反而会给人很假的感觉。这是真的。」
※最高水准的动画
谈起暴雪曾经出过的电影《魔兽:崛起》中,陈璿也说起一段有趣的往事,陈璿说,为了提供素材给电影动画公司,当时的动画部总监要求「我们要做一个很酷的兽人给他们」,借此逼他们把电影作的更好,于是大伙卯足全力作了一个非常高水准的模型给对方。而「听说」对方在收到后,还真的跟旗下员工说:「你们看连游戏公司都可以做出这种等级!」来激励员工。同样做动画,陈璿表示游戏和电影事实上真的完全不同,因为电影脚本好了基本就不会动了,但帮游戏做故事没有这么稳定,很可能要搭配游戏的改变,所以在游戏做动画需要很强的制作人,他要很有能力来分配人力,除非到了后期大量产制时,才会和电影差不多。
陈璿也透露,每次上传影片后,动画部的成员们都会守着youtube,来看玩家的反应,而因为他出身台湾熟悉中文,就会特别来看台湾玩家的反应。对于每次玩家们都非常喜欢动画,甚至称暴雪是「动画公司」,私心上来说都非常欣慰,因为对他们来说这是一种激励,最近还很流行一种影片,就是录下youtuber看动画时的表情,像是有些人甚至看到哭,这些对于动画部的员工来说都非常有感觉。至于玩家一直要求的动画电影,陈璿还是没办法给出正面承诺,仅说暴雪一项就是表示「从不说永远不会(never say never)。」
※给年轻学子的建议
陈璿也给出有志投身动画产业的台湾学子们一些建议,首先「不要被电脑软体迷惑」,很多人看到电脑软体能做到的事就觉得很厉害靠这个就好,但其实基本功很重要,不管画画或是雕塑,观察 、基本美感的训练跟素养才是重点,比如画一个人类要考虑他的肌肉、骨骼,这会影响作品深不深刻。在国外求学时,通常会希望学生做短片,但很容易发生一人全包什么都做,结果每一项都一般般,最好还是分工,像是一人负责建模、一人负责动画、一人负责特效、一人负责打光之类分工。
陈璿也透露动画产业的面试要诀,陈璿说:「展示作品不要放音效,我们可能一天要看300部作品,除了讲话的时候我们会注意对嘴准不准,通常不会想要开声音,因为每个人对声音的调整都不一样大,一次观看多部作品时可能会被吓到。大公司只有给妳30秒的时间,30秒内没有好东西就跳过了,所以一定要把好东西放在最前面。另外,我们都会注意一部作品最糟糕的部分,因为最糟糕的可能就是你平常的表现,因为好的大概是有人指点,所以都会用最糟的部分来评断你可以做到什么程度,事实上真的好的动画,三个模组就够了。太多目标反而导致整个作品印象不令人感到深刻。」