B站用户苦等三年的“克味”动画,幕后团队到底有多“疯”?
作者 / 彼方
B站“站娘”22、33当动画电影主角了!
10月3日,由“B站拜年纪”原班人马操刀的网络动画电影《盒中之海》终于在B站上线。
作为首部由22、33两位B站站娘担当主角的动画电影,本作自2021年首曝预告之后就备受期待——
融合克苏鲁、悬疑、虚拟现实等众多流行文化要素的剧情不仅引人猜测,也在很大程度上提升了《盒中之海》的制作难度。片中不仅有着大量需要投入大量资源进行精细作画的文戏和打戏场景,其中出现的机器人、克苏鲁怪物等要素,也对三维辅助以及摄影后期等其他制作环节,提出了相当高的要求。
想来,本作的动画团队的任务一定不会轻松。
《盒中之海》热映PV
而果不其然,我们在片尾的制作名单中,看到了一个熟悉的名字,那就是曾为“哔哩哔哩拜年纪”制作过多部精品过场动画、在二维动画道路上不懈探索了9年的宝藏团队——四次方动画。
在本作中,他们承担了部分前期分镜以及动画全片的中期制作工作,在这一过程中,也挑战了诸多此前未曾遇到过的制作难点。
为了详细了解《盒中之海》的制作细节,我们有幸又一次对四次方动画进行深度专访。就让我们来一起了解,本片背后究竟有着怎样丰富的考量与设计 ——
受访者简介
四次方动画成立于2014年,专注于商业二维动画的制作。
成立初期曾参与《暗杀教室第二季》《怪物弹珠》等日本商业动画的制作。2015年,开始着手制作首部独立原创短片《回家的果子》,并在此后逐渐成长为一家具备覆盖二维和三维制作能力的全流程动画制作公司。
自2017年开始承接“哔哩哔哩拜年纪”的过场动画制作,期间参与《我的天劫女友》《大王饶命》等多部国产动画的制作。
2021年哔哩哔哩拜年纪 《彩苹镇的宝物》
2022年哔哩哔哩拜年纪 《重返哔哩楼》
2024年9月17日,其负责动画制作的校园轻日常动画剧集《呼唤少女》PV发布。其精致的作画以及新颖的题材,在全网引起热议。
《呼唤少女》
2024年10月3日,《盒中之海》上线。
采访正文
学术趴:22、33是B站的“站娘”,《盒中之海》是第一部由这两个角色担当主角的动画电影。能否请贵团队跟我们分享一下,在塑造这两个角色的过程中,你们在设定和作画上下了哪些功夫?或者说,会尤其注意哪些方面?
四次方动画:22和33是B站用户的老熟人了,我们也是从2017年开始一直到2023年,每年都会制作2233为主角的拜年纪过场动画,所以两位看板娘我们也是非常熟悉了。这一次能承接制作《盒中之海》我们也感到很荣幸、很开心。而这一次因为是动画电影,我们为此耗费了更多心思,力求完美展现她们活泼可爱的形象。
以22为例,她的日常服装和游戏里面的服装是由不同的画师老师绘制的概念,虽然都是22,但风格会差很远。然而,概念设计更加侧重于设计理念的表达以及整体构思,不能直接应用于原画部分的设定,所以我们在做动画的人物设定的时候,首要的就是先统一比例和风格。之后就是要考虑细节的设计问题。
《盒中之海》一共有1700多个镜头,所以作画用的设定在尽量还原概念每一个关键元素的同时,需要考虑量化这方面,像是22在游戏里的裙子,概念上是皱褶很多而且不规则,我们在设计作画用设定的时候会选择把皱褶改成比较规则的走向,发夹和衣服花纹的画法也进行了一定程度的优化,圆润清晰的设定会更适合作画使用。
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在这个人设基础上,在一些特殊场景中, 我们也会额外增添一些细节刻画。
例如22与玄振宇在船头对话的这场文戏,她的半身特写镜头非常多。为了尽可能地展现出 22 生动可爱的模样,作画监督在监修 22 的时候投入了大量心思去刻画 22 的表情以及光影细节,比较麻烦的是麻花辫的处理,麻花辫是搭在肩上的,不加阴影就很容易丢失体积感,而且还要留意麻花辫跟肩膀的距离。作画监督们力求在还原表演的同时,又能让这个角色本身所散发的魅力牢牢吸引住观众的眼球。
船上这一段在色彩的设计上,因为故事发生晚上的大海,所以整体氛围都用了偏暗蓝的主色调来营造夜晚的深邃感和神秘感。画面上利用船的煤油灯制作背光效果,背景黄色的灯光让角色或物体从背景中突出,形成更明确的形状和深度,从而增强画面的立体感。
同时背光强调人物的轮廓,使其在画面中更加突出。同时温暖的橙色光还能营造出个安全、信任的环境,让双方感到舒适,从而更愿意敞开心扉,分享真实的想法和感受。更好塑造出一种大战前风平浪静无紧张感的对话氛围。
而33来到主控室,碰到发狂的员工往外跑这段,是33的主场,她也是在这一段之后正式加入主角团的作战,因此这一段我们也是花了很多心思去营造紧张感。
画面利用了克苏鲁的代表色绿色为主光源营造压抑和恐惧的氛围来突出人物的恐惧感 。在视觉上,采用是深绿色常被用来传达一种压抑、神秘的感觉,从而增强角色的恐惧情绪。
在主控室中使用绿色的灯光打在反派身上,而人物大部分处于背光中,可以营造出一种恐怖的氛围和神秘感。
怪物眼睛的红色不仅能作为点缀色,还能集中人的视线在怪物身上,红色像血也能很好展示这个怪物血腥恐怖一面。
屏幕上的紧急通知或关键数据都使用了红色,能引起人物心跳加快和血管收缩的氛围感,从而增加紧迫感。
美术在设计上,主要是在全部灯灭的情况下,只留下警示灯和呈现克苏鲁面貌的屏幕。在充满科技的大楼里突然出现了不科学的异生物,以黑暗环境的氛围突出末日景象,人在昏暗的环境下恐惧的心理感受会被放大,以红色警示灯与克苏鲁的红色眼睛相呼应,突出氛围的恐怖和异常,只留下克苏鲁恐怖的面孔,给观众带来刺激的感官体验,仿佛自己也被目视,身临其境。
学术趴:玄振宇这个角色多次在反派与主角团的身份之间“反复横跳”。他也是本片中角色弧光最为复杂的人物之一,例如,片中他就有一段很特殊的回忆。能跟我们举例讲讲,你们是如何考量他的转变、并制作相关场景的吗?
四次方动画:玄振宇的这个转变是整部剧情中不可或缺的关键一环,为了让观众快速了解他过去的经历,需要通过闪回很多不同时间与空间的场景,来展现他复杂的背景与特有的经历,可以说是整个电影里拥有最多场景设计与面部特写的角色。
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在闪回的过程中,镜头一点一点在推进,光影不断闪烁,他的情绪也变得越来越复杂,而为了体现出角色精神状态的变化,需要画出循序渐进的感觉,从一开始的苦恼到最后的癫狂,像是眉毛的角度、瞳孔的大小、肌肉的扭曲、嘴巴的形状都能一定程度反应角色的不同情绪,除了面容的区别,着装越来越颓废、头发越来越凌乱也是一个可以做出区别的方向。
在他露出真面目之后,整个人的面容已经变得癫狂,为了画出这种癫狂,我们原画老师会用和平时不一样的方法去做,例如面部的常规比例和形状会被打破,五官变得更加扭曲和夸张,眼睛变大而且不规则,嘴角弯曲的角度会很大。
在场景这方面,会特意从情绪的角度进行设计,老玄扎在杂乱的书堆中,墙上贴满了纸条,书柜中狭窄的通道,视角的极限俯视,浴室的狭小和冷色调,除了强调了他对未知的探索,急于寻求真相,也能体现他紧张,烦躁,焦虑,崩溃的心情,周围黑暗,幽暗的灯光是为了点缀了气氛的压抑。当人物被书海包围起来,就可以让观众视线更加集中在人物身上,也能突出人物在封闭空间被限制的感觉。
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学术趴:塔琳是本片主角团中的“武力担当”。但这个角色也并非是传统意义上的、单纯只会使用武力、只靠一股“莽”的气质做事的角色。除此以外,她也有很多展露细腻情感的场景。请跟我们聊聊,你们是如何去塑造这一角色的?
四次方动画:塔林她初登场的时候就给人一种她性格大大咧咧的感觉,直爽地表达情绪,毫不做作,甚至会直接叫 22 一声 “蠢女人”,但随着剧情发展又能体现出她心思细腻的一面,在剧情刚开始她会笑嘻嘻地调侃白免,在二人独处时会和他交心,看到白免掉san的时候会为了他落泪,由始至终,塔林的情感变化一直清晰地呈现在脸上。所以在最后要关闭通道,真正要独自面临死亡的时候,就再也抑制不住那种无依无靠的恐惧感了。
咱们原画老师在刻画这一段塔琳表情的时候,最重要的就是把握她的性格和内心变化,同时还要找大量的微表情变化的参考,甚至是自己对着镜子做动作,不然表情就会很生硬了,还有比较麻烦的就是头发的飘动了,塔林的头发有很多形状,不像直发飘动那么好画,原画老师自己摸索了一个思路出来,让运动时头的运动和头发运动相反,最终呈现的效果还不错。
这一段在作监的环节也是费了大功夫去做,首先因为原画的微表情已经画得很精彩了,作监在修的时候要小心翼翼注意还原,不然哪怕是一根线歪掉都会导致情绪变得不一样。其次就是她的头发,本来塔林的发量就是最多的,而这段是重要段落的情绪表达,特写也会比较多,所以在细节上会比普通中景或者远景更丰富,头发的线条要增加不少,分叉数也更多,刚好这个场景还有比较大的风,使得她的头发一直在飘,就导致头发以及头发在脸上的阴影的分布变得非常麻烦,稍不留神就会让头发失去立体感。
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另外还有个值得一提的就是塔林的这把武器--蒸汽。这把武器拥有两个形态,一个便携形态,大小和手机差不多,一个是展开后的完全体,能够利用前方的钻头破开敌人身躯,并通过上方的喷气孔将高温蒸汽喷入敌人体内,从而完成击杀。
武器“蒸汽”的设计稿
在洞穴初次遭遇深潜者的时候有一个地方是塔林掏出便携形态,再变形成为完全体,这两个形态之间的转变实则是一个难题。最初的版本曾考虑过采用一团烟雾或者直接特效发光来完成变形,但这样就有太过普通、不够帅气。后来,从《变形金刚》系列电影中获取了一些灵感,让便携式形态不断产生新的部件,以此组成完全体,这才成就了荧幕上蒸汽变形的完整过程。这种变形过程也能很好地展现塔琳雷厉风行、行事果决的作风。
学术趴:《盒中之海》是一部悬疑题材的作品,但也有一些打斗戏或是追逐戏的设计穿插其中——比如白免和塔琳在影片后半段联手突围的部分。这些内容无疑给许多观众,尤其是作画迷留下了很深的印象。可以跟我们聊一下本片打戏背后的设计思路和难点吗?
四次方动画:联手突围的部分也是一个老大难问题了。起初,我们采用了比较偏向日式风格的思路来绘制这段分镜,内容上更侧重于展现战斗中力量与速度的碰撞,运用了大量的大透视特写等夸张镜头,两位主角也会做出一些比较超出真实人类能做到的动作。后来经过几方的讨论,考虑到整部片子都偏向于写实风格,为了保持整体风格的一致性,我们还是把分镜整个推翻重做了。
新版分镜汲取了一些优秀影视作品的灵感,更加注重展现塔琳白免与怪物们在战斗中的一招一式之间的相互博弈,使画面更加贴近现实中的打斗形式,像是人在躲开攻击失去平衡的时候是会在地上滚而不是一口气飞出好几米远,又或者是在博弈的过程中更多是利用武器的重量去殴打对方,不会出现那种很酷炫的飞冲爆,同时也避免出现“你一拳我一枪”的回合制战斗场面。
白免和塔林联手突围的分镜和一原
另外一个做起来非常考验设计的就是白免跑出房间后直面克苏鲁的长镜头,由于时长足足有40秒,所以我们在内容编排上考虑了很多,首先是最开始的各个时期的白免,由于要考虑到婴儿到老年时期人面部五官比例以及面部细节各有不同,我们采取的流程是作监先对原画进行修正,交由色彩直接进行细化,细化后的插图再由作监进一步的精细化处理,这样可以提前看到上色后的效果得以进行直接的修改。比较难的地方在于老年人的面部皱纹等细节比较多,有时候作监在如何分布面部细节这块推敲许久。
中间白免SanCheck的部分,由于时长很长,一原需要完成之后对原画进行分段,将时长拆分成5个小节以便于后面的工序同步进行,后续再重新整合检查,以减少单卡的制作周期过长导致后续来不及检查的麻烦。
学术趴:片中有不少同时使用三维与二维技术制作的场景,有没有相关的制作经验可以分享一下?
四次方动画:在业内使用三维模型来辅助二维作画已经是非常常见了,我们在过去参与过的B站拜年纪过场动画的制作中也一直有使用三维辅助。而在《盒中之海》这部电影里面我们使用了比以往更大量的三维和二维结合的地方,特别是在一些镜头里面,机位的旋转角度大导致无法单纯靠美术画单张背景,这时候就要搭建三维场景来实现背景的变化。
例如,在白免和塔林回到土楼调查主祭坛的位置的那场戏,他们刚进土楼,镜头便一分为二进行了分屏操作,且两边镜头旋转的幅度都极大。如果直接通过作画来完成,作画既要画人物又要画背景,费时又费力;如果只画人物,最后人物的透视大概率与背景无法匹配。
针对这类镜头,我们一般会先根据分镜在现有的场景模型中放上人物建模来模拟运镜过程,之后再把带运镜的动态背景给到原画老师来绘制当前场景的原画。
又或者是白免捡到方盒,往内部看的这里,整个镜头贴着人物旋转了90度,对作画的立体感和稳定性的把控要求非常高,一个不小心就会画扁或者画变形。这种情况我们一般会选择做3D转描,稳定性就高很多,但也不是说有转描就万事大吉,像是表情和色线这些事没法靠3D完成的,只能靠作画去一张张变化。
三维和二维结合比较困难的地方在于,这种镜头基本每一张的透视都在变化,所以作画透视也同样需要跟随背景一起变化。而且这种变化动态较大,一般不太方便进行中割,因此这种镜头基本都是全原画,张数也会很多。当然,这样操作的优点也很明显,那就是作画基本能和背景百分百匹配,会显得这种镜头表演特别丝滑。
另外值得一提的就是主角团参加游神这段,人数非常多,所以用三维建模的人物放到场景里再给作画处理,就能减轻一点压力,不用担心透视出错,也能来减少前后镜头路人位置的作画误差。
3D会先参照动态分镜,将路人模型放置到场景中,摆好基础pose,先定好路人在场景中的位置,再调整相机焦距位置以匹配上分镜的构图。在调整相机时,会有3D相机难以完全模拟出分镜构图的问题,这需要多次调试相机的焦距和位置,确保实现分镜构图。
但我们也不是完全无脑地套用模型,制作中可能会遇到前后镜取景不匹配、人物位置会穿帮这些问题,就需要与作画商量修正取景构图,减少后续修改,最后输出3DLO提供给美术和作画参考。例如这两个人墙作为背景的镜头,如果完全按照 3D 的实际位置来呈现,其实能看到的人物范围会有点不一样,做不出人墙的效果,所以在作画的过程中会另外调整后排人物的景别来达到想要的画面效果。
学术趴:片中33在现实世界调动系统为22送上了游戏内的最强道具——机器人。此后22乘坐机器人与星之眷属进行搏斗的场景,可谓全片的高潮。刚才的提问中也提到本片运用了大量的三维技术,能否请你们跟我们具体谈谈这一搏斗场景的三维处理呢?
四次方动画:当我们拿到机甲模型的第一感觉就是这是个笨重的偏力量型的机甲,且武器只有两边的导弹和22最后投影的弹弓,我们便决定这场战斗以近身肉搏为主。但是由于机甲笨重,而且22本身也不是那种武力值高可以肉搏的类型,我们就没有安排她做很灵活的动作,整个电影里都没显现出很能打的模样,就考虑攻击的方式以抡拳头为主,简单粗暴,且让机甲的动作做的显得比较缓慢,让动作的衔接没有这么顺畅,以表现机甲的笨重。
而怪物的攻击方式也比较普通,只是挥爪和用触手,考虑到观众们可能更喜欢看两方势力能够互相博弈和拳拳到肉的感觉,所以我们首要考虑的是战力的安排不能太过悬殊。于是在战斗安排上尽量让镜头选取机甲一对一的时候压制眷属,然后另一只上场再重新压制机甲,形成轮番战斗的情况。后面在战斗升级时,让机甲抓着眷属升空作战也是为了合理地营造一对一单挑的情形。
流程制作上,我们是先手绘分镜,画出大致的动作,但难点在于怎么去表现巨大物的战斗时的厚重感,除了参考《环太平洋》的机甲运动感觉,还在分镜的构图上很多都采用了短焦的仰视构图,视角模仿从地面看上去的角度,就是为了让观众更身临其境地观看这场战斗。
↑左右滑动查看相关手绘分镜↑
之后就是参考了EVA剧场版的3D制作流程,先由原画绘制出LO构图以及整套的动态草稿,后交由3D那边根据LO和动态草稿进行3Dcg的制作。由于这种流程我们平时不太常用,这次有大量的机器人镜头需要这样做,导致在3D动画返回来时,有些构图和原画的意图差了不少,只能反复地去磨合,尽量在3D已经做好的基础上进行反复的修改直至满意为止。
打斗过程产生的特效(例如风压、冲击波、喷射之类的)虽然3D也能做,但我们觉得还是手绘的效果会好一点,因此大部分是在3D动画彻底调好的基础上再贴合着3D视频进行二维特效的绘制,也能减少3D工期上的压力。
整个机甲战斗的制作中最费时的就是3D动画了。
首先要确认所有单位的位置,再制作关键帧动画,定位角色动作起始和结尾的单位。
然后就是镜头做定位、跟随、位移等,确认完镜头,即可调整动画曲线,确保动作的平滑过渡,再添加细节。输出动画后配合场景预览,检查动作的连贯和表现力。再根据反馈进行调整,确保动作符合剧情和角色设定。
打斗双方的互动非常重要,对于复杂的动作,需注意攻击和受击的同步度,动作的自然过渡与缓冲,再配合镜头的震动,增减速镜头跟随,来呈现大型机器人和怪物的重量感,之后再通过ae增加镜头抖动,缩放等效果呈现更强的重量感。
整个过程中,星之眷属由于触手胡须数量比较多而且要一直动,攻击和受击的动画就相对棘手了,触手的运动往往涉及到复杂的动力学模拟,包括触手与环境,机甲的互动,如缠绕、拍打、拽等动作,需要精确的物理模拟或者手k,来实现更真实的效果。星之眷属触手每根都需要独立模拟或者k帧,检查动画过程中,还要看仔细每根触手之间或者与机甲有没有穿模。
学术趴:四次方动画这次同样负责了本片后期摄影部分的制作。本片在后期处理方面,有什么值得和观众以及其他从业者分享的幕后细节吗?
四次方动画:《盒中之海》的作画与美术的精度都很高,所以后期要在这个基础上再增加画面质量是一次巨大的挑战。
电影的开场是一个盒中的场景,因为要做出更阴暗更神秘的气氛感觉,所以场景和人物比起原来的素材有了较大的调整。
一部作品的第一幕永远是重要的,这场的好与坏会很大程度影响观众对电影的第一印象,更何况这是一个电影项目。所以我们决定冒着紧张的制作时间上的压力,投入更多的时间和精力去提升这一场的效果。
而这个开场的场景和其他场景比起来会相对简单,一个狭小的空间四面都是墙,面前只有一张木质桌子和方盒,所以我们的后期决定针对墙上的水晶来做文章,为此还专门买了个水晶回来做实体参考,来研究水晶的闪光动态。
特地购买的水晶
这个水晶墙背景是由两种材质的水晶组成的,一种是颗粒比较大的紫水晶,一种是小颗粒很密集的白色水晶,所以闪光的方式也会不一样。白色水晶部分是属于那种凹凸面比较多但是又很小的类型,所以就做了很多很密的光点不断闪烁的感觉。
中间的水晶部分,我们把整面墙的水晶,按不同区间,不同的亮面与暗面都扣了下来做分类,方便让不同区间的发光面有不同的发光方式,因为整个墙都是紫水晶,有非常多的发光面,所以工作量其实还蛮大的。
后面22的机器人与星之眷属大战这场戏的特效刚刚有提到我们手绘了一部分,但是后期也有不少要补充的。因为这场戏是3D主导的,后期不仅要对3D序列素材进行调整与合成,还要处理二维的作画特效,如果遇到作画特效画得不够的情况,就要自己去想办法补充。
例如机器人被打得连连后退这里,作画画了风和撞击产生的火花效果,但是不够碎。所以后期就需要补充一些细小的火花来丰富作画的火花,还添加了一些白色和黑色的碎片来营造眷属对机器人攻击的力量感。
学术趴:克苏鲁是《盒中之海》中最为重要的神话要素之一,片中也出现了不少克苏鲁爱好者所熟知的怪物,如星之眷属、深潜者等。在制作与这些怪物相关的场景时,你们遇到的挑战是?
四次方动画:将克苏鲁中的怪物赋予具体的形象化,本身也是不小的难点,尤其是我们大多数观众在过往的二维动画作品中鲜少目睹过如此异类的形象。比较大型的怪物(克苏鲁、星之眷属)动作本身比较笨重,不用做太灵活的动作,我们选择用3D制作,而那些比人类大一点的怪物(深潜者),因为躯体比较灵活,而且有很多肉搏的动作戏,为了更好地做出张力我们基本都会手绘。
而将此类怪物设定转化为二维作画,就是作监发挥的时候了,可以看到修正纸上的怪物身上的细节都清晰可见,很有魄力。
有一个比较特殊的地方就是高潮部分的对决场景,这两只在设定上足有三百米高的怪物,战斗起来必然天翻地覆。这一段我们没有依赖3D建模,而是做了纯手绘的怪物,原画老师可以说是肝力拉满了,堆叠了大量的场景破坏和特效作画,来体现这两只巨物造成的破坏力,可谓是真正意义上的“张数爆炸”了。
此外像深潜者这一怪物的设定,作画监督则是特意采取了更为写实的画风,找二次元和好莱坞大片怪物的平衡感,在二次元的表现下做出写实化怪物的处理,使得深潜者的肌肉轮廓线条分明,看起来更有力量感,这样它们与主角一行人交战的时候才更显得拳拳到肉,也更加生动。
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深潜者被塔林的蒸汽攻击之后的变化是特殊制作的,我们单独设计了这个被烧焦一样的效果。
↑上下滑动查看烧焦前后的效果对比↑
从物理变化的角度来看,烧焦通常是指物质在高温下发生的一种变化过程,其中物质的颜色、质地和形状都会发生变化。
而烧焦一般是灰褐色或黑色,带有明显的碳化痕迹。而这个怪物是刚刚被烧焦的状态,所以在碳化的缝隙里还残留有火星,可以用饱和度高红橙色来表现残存的热度。而白色碳灰使用的饱和度低的灰白色体现,就是为了进一步表现烧焦的真实感,才在正常皮肤和烧焦皮肤之间采用焦黄的颜色做过度,来表现烧焦后的皮肤颜色变化。
另外在白免追逐玄振宇,遭遇圣姑的游神队伍这一段,这时候观众已经得知圣姑其实就是星之眷属了,而作为戏中人的白免也是小团队里唯一在船上直视过圣姑的,尽管是目睹同一个游神队伍,整体的气氛却会和第一次参加游神活动的热闹感相差非常大,变得非常诡异,如果说第一次的红色主色调是在热闹中带有些许不安,这一次则是平静的底下藏着无尽的疯狂。
整场色彩氛围运用了冷色调,画面整体呈现蓝灰色,这类颜色通常与冷静理性相关,也可传达压抑不安的感觉,增强了场景紧张的气氛。
画面中人物的服装、火光、灯笼等物品使用了红色,红色作为对比色,这种强烈的对比使得画面更加突出,同时增强了视觉上的冲击感,从而强化了紧张感,就是这种反差感才显得画面更有张力。
烟雾弥漫通常与战斗灾难紧急情况相关联,烟雾弥漫的场景增加了紧迫感和不确定性,使观众产生多种联想,也常常象征着秘密和未知。
学术趴:此前四次方动画在9月发布了漫改动画《呼唤少女》的动画化PV。该片是一部以“校园”“轻百合”为主打元素的作品,这在国内动画剧集当中非常罕见,PV在发布后也引起了全网的热议。能在可以透露的范围内,跟我们聊聊这部作品的最新进展吗?对于一直以来支持着四次方动画的粉丝们,你们有什么想说的吗?
四次方动画:在为《呼唤少女》贴上标签之前,我们先聊一下初衷吧,这源于我们对国产日常系校园动画的渴望。看看隔壁日本,有《幸运星》《轻音少女》,再到近年的热门作品《孤独摇滚》等诸多成熟的案例,相比之下,国内的校园日常动画似乎还略显稀缺。在国产动画百花争艳的大潮中,我们希望填补这片空白,让《呼唤少女》成为其中一颗璀璨的明珠。
业界把这类作品亲切地称作“空气系”,与那些充满冲突、感情纠葛或成长故事的少年漫有所不同,《呼唤少女》更倾向于用淡淡的笔触描绘少女们的日常生活。海外粉丝通常用CGDCT(Cute Girls Doing Cute Things:可爱的女孩子做可爱的事)来形容这种类型的作品。
选择这个题材,是因为我们想从一个另外的视角看待中国的校园生活。关于高中生活的苦难,已经有太多的纪实文学和影视作品描绘。而我们想通过动画的方式,截取那些被忽略的温馨、偷闲和愉快的瞬间,比如:一个闷热的午后,和伙伴们一起品尝雪糕;一道难题在小伙伴的帮助下迎刃而解。我们刻意放慢了片子的节奏,摆脱现实生活中的快节奏,讲述这些看似平凡的小故事,塑造这些小人物,这正是我们打造“空气系”的核心所在。
目前《呼唤少女》正处在紧张的制作中,对这部作品感兴趣的朋友,不妨关注我们的最新动态,也可以先从我们所绘制的漫画原作开始,提前结识这些可爱的女孩们。
《呼唤少女》PV
最后,还是说回《盒中之海》吧,这是我们公司成立以来第一次制作一部完整的动画电影,也是我们第一次做一个体量这么大、制作时间跨度这么长的项目,首先当然是感谢B站对我们的信任和支持,把《盒中之海》这个如此重要的电影交给我们制作,这是一次永生难忘的体验,虽然无数个加班的日夜还有越接近死线就越频繁的自我怀疑真是有点不堪回首,但是最后看到成品播出的那一刻还是摸着胸口觉得这一切都值了,一切播出前的忐忑不安顿时烟消云散。
之后就是感谢粉丝朋友们的关注与包容,电影制作周期比较长,对于观众来讲这是一个非常漫长的等待过程,甚至有些朋友都以为这个项目取消了,希望大家看得开心,如果可以的话也来找我们聊聊你们的感想吧。
最后的最后,感谢公司每一位小伙伴们为这部电影付出的汗水,也感谢你们家人的体谅,加班辛苦了,所有的返修都辛苦了,《盒中之海》离不开大家的努力,未来我们还会有很多的挑战和尝试,希望可以和你们一直走下去。
我们的官网:https://www.a4works.cn/
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