G胖談初代《戰慄時空》1997年延期:推延是一時的,但糟糕是永遠的

图/Valve

为迎接《战栗时空》系列 25 周年的来到,Valve 近日释出一小时的纪录片,让多位曾参与原版《战栗时空》的开发者谈论制作秘辛。在影片中,人称 G 胖的 Valve 联合创办人 Gabe Newell 谈到为何他认为延期一款游戏是可以接受的,接着则解释在开发原版《战栗时空》时所研究出的「乐趣理论」。

原版《战栗时空》原定于 1997 年 11 月发布,然而当时间接近,团队意识到游戏没有完整整合在一起,整体「还不够有趣」。尽管 V 社当初跟发行商 Sierra 安排的时程很紧凑,最终还是决定推延上市日期。

对此,Gabe 直接切入正题,表示「延迟只是暂时的,但糟糕是永远的」,强调团队是可以尝试不延期,但这不是大家想要的样子,更不是众人盼与客户建立的关系。

除了着墨《战栗时空》的发行时间变动,G 胖也聊到游戏的经典武器「铁锹」。在得知必须要在游戏中加入一个近战武器后,开发团队最终选择了能够轻松打碎箱子,并在击打墙壁时发出令人满意敲击声的「铁锹」。

对于这个选择,G 胖搬出所谓的「乐趣理论」,表示他们在测试期间像白痴一样到处敲墙壁。虽然现在想起来可能有些怪怪的,但当时能够在游戏中敲墙壁确实是一件相当令人满意的事,同时也是将「乐趣理论」这个抽象概念以直观的方式化为现实的例子。

参考原文:PC Gamer-1、PC Gamer-2