角落漫談/讓人心潮澎湃的「史詩感」是如何煉成的?
图/fandom@Battle of the Pelennor Fields
电影《魔戒三部曲:王者再临》中,亚拉冈率领亡灵大军现身帕兰诺平原,支援洛汗勇士对抗魔多军势的壮观场面;或《魔法公主》里,伴随久石让荡气回肠的配乐,身负致死诅咒的虾夷勇士阿席达卡,骑乘坐骑亚克路奔驰在古老荒原的辽阔场景。这类情境,往往都能激发观众/读者特定情绪,令人感动、激昂。有一种相对模糊、但日常通用的概念可以形容,那就是——
在早期的大众娱乐中,除了部分类型小说,史诗感几乎是电影的专利。因为只有电影的制作成本,才足以呈现相应的视听规模。部分电视剧集以等同电影规格制作,的确也能达到差不多的品质,像是《太平洋战争》、《冰与火之歌:权力游戏》等。但毕竟仍属于少数,才显得这些作品如此突出。
《权力游戏》曾经是中古奇幻影集的顶点。但是…… 图/Warner Bros. Television
然而,受到人力成本、风险、制作难度、观众偏好转向等显而易见的因素(可能还要加上编剧罢工)影响,曾经兴盛一时的「史诗电影」(Epic film),在近年已趋于式微。丹尼.维勒纳夫执导的《沙丘》系列等作品,或许算是少数例外,之于整体大环境的影响力,仍然十分有限。
反倒是在电子游戏界,由于数位影音表现技术发展突飞猛进,加上互动性优势,游戏不但更容易堆叠史诗感,通常成本也相对较低。至少从千禧年前后开始,这就成为营造玩家情感高峰经验的有效策略。
视觉炼成的史诗感
《战神3》在当初是电玩史诗体验的极致。面对超巨大的海神波赛顿,克雷多斯是名符其实的「沧海一粟」 图/SIE Santa Monica Studio
画面如何呈现,是游戏玩家第一时间的最直接体验。而构成史诗感的影像,通常以「壮阔奇观」和「绝美景致」为主。
《战神》系列是其中最具代表性的例子。玩家跟着主角克雷多斯的脚步,上通天界,下达地府,闯越一个又一个神话国度,驱使着暴力和神祇们生死相搏;有些对手体型还极其巨大,我们必须攀附在祂们身上奋力砍杀,与之战斗起来,是名符其实的惊天动地。
每当电玩店的电视墙上,在播放相关展示画面时,总能吸引行人停下脚步,「哇操这根本是电影……!」是很常听到的感叹。史诗叙事在现代电玩之所以大行其道,《战神》及《刺客教条》系列的流行,无疑功不可没。
无独有偶,和初代《战神》一样,上田文人制作的《汪达与巨像》也在 2005 年上市。同作为 SONY 旗下工作室自有品牌的开路先锋,相信当时他们共有「在电玩创造极致视听体验」的目标,因此才都以宏大的情境进行创意设计。
仅凭一柄古剑、弓箭和马匹,在苍茫的旷野上,汪达只身对抗无比庞大的魔像,已经是游戏史上一幅永远的风景。虽然在玩家间的普及度不如《战神》,对业界的影响力则不遑多让。宫崎英高而今载誉无数的魂系游戏,在美学氛围和挑战性方面,就传承着上田文人《ICO》和汪达的基因:悠远、宏伟、哀伤的抒情史诗,足以让人醉心其中。
直到《艾尔登法环》,也还有漫步灵庙这样巨大的魔法造物,跨着沉重脚步于原野行走,此情此景,隐隐有着向《汪达与巨像》致敬的意味。
在《艾尔登法环》第一次看到这样巨大的无机物缓缓走动,真的是相当震撼的体验 图/FromSoftware
除了游玩过程体验本身,另一路史诗感的营造则来自过场动画。
过场动画作为游戏历程承先启后的故事补充,从上个世纪末至今已行之有年。曾是业界标竿的暴雪娱乐,在这方面就有过最刻骨铭心的出色表现。
遥想当年,《暗黑破坏神II:毁灭之王》的第五章开场,魔王巴尔率领如潮水般的地狱爪牙大军压境,叩关野蛮人圣城哈洛加斯。其声势之浩大、绝望感之强烈,遂将整个退魔圣战的传奇氛围推向高峰:
以 2001 年当时技术来看,这无疑是远超业界平均值的神级表现。后来到《魔兽世界》时,一段段精美过场演出同样引人入胜。
玩家经常会笑暴雪是「用心做动画,用脚做游戏」,虽然主要在揶揄他们对游戏平衡的粗糙调整和粗暴更新,但也突显出其各种剧情动画之精致入微,总是如此撼动人心。搭配大格局的世界观,史诗气魄便应运而生。
值得注意的是,过场动画虽能有效渲染情绪,若占比过多,有时也会让人厌烦、变相剥夺玩家的可玩性。被普遍视为「电子游戏电影化」先驱的小岛秀夫,在《潜龙谍影2》、《潜龙谍影4》、《死亡搁浅》等作品,都曾受到「过场动画超量」、「播片多于游玩」的批评。游戏本身仍然好玩,也堪称鸿篇巨制的科幻史诗,但因为演出过度而影响游玩节奏,毕竟还是比较可惜的。
音乐,让史诗更史诗
原版《Final Fantasy VII》最终战中,赛菲罗斯的主题音乐〈片翼天使〉,其之经典足以载入游戏史册 图/SQUARE ENIX
在电脑和家用游戏主机能够发出完整的音响效果,而不再局限于早年简单的MIDI电子音效后,游戏表达格局更是随之壮大。
直觉的感官体验来看,音乐可说是营造史诗感最重要的元素。
谈到《星际大战》的第一印象,除了光剑、尤达和「I’m your father !」之外,黑武士登场时,约翰.威廉斯谱写的〈帝国进行曲〉绝不会让人忘记。《神鬼奇航》系列中,汉斯.季默打造的经典主题曲〈He's a Pirate〉,节奏明快又音色雄壮的音响效果,也令人印象深刻。《进击的巨人》动画前三季,如果没有泽野弘之恢弘大气、渲染力极强的配乐,相信势必失色不少。旧版《银河英雄传说》OVA 动画,更直接选用包括马勒、华格纳、布拉姆斯等古典乐大师的交响曲,让这出征战宇宙、航向星海尽头的太空歌剧,更添几分气势和诗意的美感。
受限于电脑/游戏机效能,声音足够丰富、具备高品质音色的电玩配乐成型较晚,但近二十多年来突飞猛进的发展,使得游戏音乐已达到和其他影视媒体并驾齐驱的高度。
《Final Fantasy VII》是其中重要的里程碑。1997 年,在克劳德一行人与赛菲罗斯最终决战时,植松伸夫编写的传奇名曲:〈片翼天使〉,旋律激昂、诡谲又雄伟;而且可能是游戏界首次导入声乐合唱的表达方式,因此强化了赛菲罗斯主题的神性、庄严和不安定感。这不仅让当时玩家耳目一新,同时更借由 CD 音轨扩大游戏配乐的境界(在此之前,主流所用的卡匣容量,对声音和图形都有诸多限制)。加上前半故事的铺垫,由此将赛菲罗斯升华为游戏史上的经典反派角色。
时至今日,电玩音乐已经足以被视为独立的艺术品来欣赏。我们有最专业的作曲家(还不乏电视/电影的配乐创作者跨界操刀,像是《最后生还者》、《战神》等系列),透过管弦乐团和合唱团,录制最高标准的配乐。举例来说,在《血源诅咒》中,斋藤司作曲的第一支Boss战配乐:〈圣职者野兽〉,录音现场是这个样子:
如果你和我一样,特别对史诗风味的音乐情有独钟,FromSoftware的魂系游戏配乐就不容错过。包括《黑暗灵魂》系列、《血源诅咒》和《艾尔登法环》,都以或壮阔或优美的旋律,将一场场 Boss 战的气氛推向高潮。以下依序随意举隅:
平心而论,《艾尔登法环》虽然是其中最多人玩过、而最富盛名的作品,但单以音乐的史诗感而言,《黑暗灵魂III》整体其实是更强的。
哀婉庄严的慢板合唱,为我们与深渊监视者之间的战斗,更添了几分悲壮氛围 图/FromSoftware
我曾经历过最多具史诗感的战斗,都来自《黑暗灵魂III》。种种旋律鲜明、性格各异的 Boss 金曲,包括冷冽谷的波尔多、深渊监视者、教宗沙力万、巨人尤姆、英雄古达、无名王者、洛斯里克王子、吞噬黑暗的米狄尔、奴隶骑士盖尔……等等,都让人难以忘怀。法环在这方面表现反而较弱。
上面例举的神皮使徒主题曲,虽然是法环最强的配乐之一,但神皮使徒本身,只是会重复出现的过场Boss;强度不算高,也没有厚重的故事背景,却配上气势无比磅礡的音乐,反倒显得有些尴尬了。就像这样:
从选材开始决定是否史诗
比起单纯的戏剧性,一般还要加上宏大而优美的意境,才能够形成史诗感。这使得特定类型,像是奇幻、历史、战争、以及部分科幻的故事框架,往往容易比其他题材更史诗。
譬如,通常不会有人用史诗感来形容《侠盗猎车手V》,但同样是 Rockstar Games 制作的《碧血狂杀II》则相反。两者场景一个是现代大都会,另一个则是在一百多年前的美国西部拓垦区,这使得《碧血狂杀II》比起《侠盗猎车手 V》,更多了一种异时空冒险的浪漫情怀。由此观之,非日常、陌生化的体验,可能是形成史诗感必要的前置条件。
故事规模的大小差异,也是影响作品史诗程度的因素之一。像同样由南梦宫(NAMCO)制作的3D格斗游戏系列,我们可以《铁拳》和《剑魂》来相互对比:
.《铁拳》:主要围绕在三岛家族祖孙三代爱恨情仇,很有乡土剧呈现豪门恩怨、「父慈子孝」的日常荒谬感。
.《剑魂》:十六世纪,一柄渴求征战和鲜血、会控制使用者心智的强大魔剑,牵动欧亚大陆各国战士命运的传奇历程。
……单从简要的背景梗概,就能轻易看出哪一部比较有史诗感。只论故事,《剑魂》无疑比《铁拳》更精彩许多。然而,在格斗游戏中,剧情大概是最不重要的元素。这使得史诗与否,和作品本身优劣、发展好坏就完全无关了。
承接《刀魂》,1998年的初代《剑魂》极其优秀,可惜之后的续作,始终没能再现昔日荣光 图/NAMCO
《铁拳》系列至今仍风靡玩家,并有丰富的电竞赛事维持讨论热度。而《剑魂》系列则早就日薄西山、淡出大众视野。以销量论英雄,至今最后一部的《剑魂VI》,花三年时间突破两百万份大关(2018~2021);但今(2024)年初上市的《铁拳8》,则只用了一个月就达成相同目标!
说到底,所谓的史诗感,只不过是叙事气氛上的一种调味料。对特定族群虽然有加分效果,但游戏更重要的,还是在其本身的可玩性和挑战乐趣。《剑魂》系列的游戏平衡和美术细节,逐代每况愈下,始终未能再现「出道即巅峰」的初代荣景,落到尸居余气的田地;虽然令我等爱好者深感遗憾,却也是不太意外的结果。
絮语
「希望能有更多人认识的神作!」卡普空不世出的《大神》,是和风史诗不容错过的精品 图/Capcom
本文试着简单聊聊几个关于史诗感的构成要素,包括影像、配乐、选材等等。谈得并不全面,你或许还能够想到一些其他有趣的例子。像是《大神》、《只狼》、《对马战鬼》等这类有着日本传统背景的传奇,就可以延伸出一条「和风史诗」的进路做讨论。早期的国产武侠经典中,如《轩辕剑参:云和山的彼端》、《天地劫序传:幽城幻剑录》等体制宏大的作品,也在这方面有过不同于一般的表现。如果有兴趣的话,都还可以再深入探索。
时至今日,对史诗感的追求在游戏界方兴未艾,我们仍能在近期的各种知名游戏,尽情享受这项乐趣。包括《萨尔达传说:王国之泪》、《柏德之门III》,以及今年的《龙族教义2》,尽管类型玩法各自不同,都为我等爱好者带来气质各异的史诗体验。
不论是面对化身成恶龙的魔王加侬、魔鬼拉斐尔、或象征世界法则的巨龙,唯一不变的,就是我们受到恢弘的声画表现演出所撼动,因而分泌多巴胺、刺激大脑和身心,那总是为此澎派不已的激情悸动吧。
图/Nintendo