萊斯/《聖女之歌Zero 2》搶先體驗心得:立繪音樂強大,難度平衡需加強

今天跟各位介绍一款华人制作的横向动作游戏《圣女之歌 Zero 2 记忆的伤痕》。《圣女之歌》虽然不算是大IP,但是也有不小声量,Zero就有点算是圣女之歌的番外篇,用来补足圣女之歌正传之前的故事。

我这边先打个预防针,我这篇嫌弃的部分会有点多,但是要问我可不可以买来玩的话,可能是可以的,看人。毕竟游戏不太贵,而且售价相当便宜,只要320台币,我当时还是打折时买的,只要280台币。

我原本玩的时候其实抱怨连连,游戏很多东西都不够完善,还有一些BUG存在。里面最严重的是,当我接上XBOX手把的时候,有时候我在推蘑菇头,我的滑鼠游标会跟着动。因为我是双萤幕,副萤幕在主萤幕左侧,所以如果我的脚色要往左边走,我的滑鼠就会被蘑菇头移动到左侧萤幕。一旦移出主萤幕的游戏画面,我就无法操控游戏中的角色,这种状况我还是第一次碰到,而且经过了一些测试之后,发现只有在玩圣女之歌会出现这样的状况。

可是他又不是百分之百会发动的BUG,有时候切换几次选单之后这BUG就会消失。但是不知道为什么他又会突然冒出来,总之我就一直在切换之中把他全破了。但是后来发现游戏还在EA阶段,就没那么哀伤了,毕竟这些应该是很有可能会修正掉的东西。

这款是一个ARPG类型的横向动作角色扮演游戏,有着升级、装备等角色成长系统。同时也有类似制作、装备再造、烹饪那些。每个来看实况的观众,都觉得看起来这款很烧,就是感觉看起来很好玩,那实际玩下去呢?

立绘、音乐强大,打击回馈感佳

其实游戏本体有满多东西做的很不错,像是打击感、「基本」的操纵感这些都很优秀。在2D横向卷轴游戏中,这是最快回馈给玩家的,再加上丰富又柔和的色调和超强的立绘。还有不能不提到的音乐表现,真的很快让人产生出巨大的好感。可是我觉得整体上,游戏的问题不算太少,不过我再强调,有些部分就是我不喜欢而已。我等等会特别讲一下,那我前面提到优点的部分,虽然花了很少的篇幅,但是上述的那些真的都做得满优秀的。

游戏难度设计不佳,「普通」打起来太Easy

接着讲一些我觉得玩起来不太对的地方,首先我觉得游戏平衡有相当大的问题──敌人实在太弱了。而且随着游戏的进程,难度会越来越低,低到一个夸张的地步。

ARPG游戏、或是任何有角色成长系统的,应该要多注意角色和敌人的关系。今天几乎所有的敌人打我都是个位数,所有的敌人我都可以硬扛开同一招打完。这个「普通」难度我觉得设定的不太对,我完全不需要管跟敌人之间的进退应对。我就是碰到任何一只怪物,我全都可以硬A打完,甚至有的王,我完全不用任何走位直接A掉。

而且游戏中有烹饪系统,有大量的补品。吃补品并没有冷却限制,给的资源也超级多,所以完全不会有补品不够的问题。没有冷却限制,也没有血的问题,更何况大部分的王跟本也不需要吃补血。我知道可以调高难度来强化游戏体验,但是我还是觉得,普通难度就是给普通人玩的。目前的难度设计实在低到有点太夸张,我甚至还怀疑是不是有无敌模式不小心启动了。

这些还是在没有换任何一件防具的状态,我也不是不想换防具,只是换防具机会很少。武器有比较多的机会可以换,当然也是没有强化过的版本。主要是因为强化装备在很后面的章节,大概在第七章初中段才可以强化。可是游戏总共是12个章节,有些报导写15章,可能是最初期的设计。总之目前看到官方表示是12个章节,EA阶段也只能玩到第七章。所以算是很后面才能体会到强化的部分,不过就目前的平衡性设计来看,也不需要强化就是。

另外游戏有半个宠物系统,这宠物是主角在途中碰到的猫头鹰和…鸽子?总之他们有他们各自的技能,但是不会自动发动。会需要你手动操作他,大部分的时候我几乎都忽略掉了。我觉得一部分也是跟平衡有关,当你的角色可以做完所有的事情的时候。你就不太会去用更复杂的按键去操作,角色攻击就够强了,就不太需要宠物去攻击。

你会需要宠物去做一些你做不到的事情,例如鸽子,他可以帮你勘查是不是藏有宝物。因为游戏里面有一个探索的功能,你需要停下来按下方向键下↓,持续1秒。你有机会可以在地上挖掘出道具,如果你不确定你会不会挖掘到东西,你用鸽子的技能去查,看鸽子的反应。

这边的问题是,主角一开始就算是有三段跳跃,如果包含闪身的话可以在空中四段移动。同时如果在空中被伤害到了,可以重制你的跳跃次数。场景相对角色的移动速度也很快,所以本来就是快节奏的游戏。你要没事就停下来叫鸽子,或是停下来探索,你会需要一个很强大的诱因。

前面有提到资源本身就很足够,除非你要提升装备、做装备之类的。可是一来EA版本做装备在非常后期,二来游戏目前的平衡性并不好。所以你算是没有做装备的需求,目前开放到40级满级,我在没有特地练功,没有特地刷EXP的状况下,在EA版本结束前就满级了。而且在满级之前,其实怪就完全打不痛了。

更别提游戏里面可以用金币购买香烤猪肉干,肉干食用后可以增加20点的经验值,烹调后会更多。我在第七章身上金币两万多块,肉干售价是150块,你只要想满级,一定可以满级。所以特地停下脚步,去调查收集资源的诱因几乎没有。

这个部分不知道他们想要怎么弄,感觉这些调查出来的东西。可能是要用来锻造新武器、防具会用到的材料。或是强化装备会用到的材料,但是如果平衡性不动。那玩家根本就没有换装备的动机,那做这个功能,做这个设计就显得有点多余。

游戏探索意味浓厚,地图系统并不完善

那还有一个部分是地图,这个部分就有参杂一些我的喜好在里面。我是一个极度需要地图的人,我可以接受2D横向卷轴游戏没有地图。但是我觉得你关卡设计,地图的辨识度要高,这样玩家比较不会对现在的位置错乱。

但是《圣女之歌 Zero2》没有地图,我觉得不OK。他虽然不算是类银河战士恶魔城的玩法,可是地图探索的部分并没有比较少,甚至还满多。有许多深藏的宝箱、要素,甚至隐形的暗门,又因为平衡性问题,战斗的时间都很短。导致探索这件事情在这款的比例上算是很高的,那一个探索、找路比例这么重的游戏,加上场景、地形辨识度不高,玩起来会有点痛苦。这虽然三言两语简单带过,但是这是最困扰我的点。

然后再补充一点,他有很大的探索意味,尽管你只是要剧情推进,而不是要找甚么宝箱。有时候你要往上爬到很高的地方,有时候要往下跳往下探,这个在探索区域的时候是很常见的事情。可是这游戏居然有类似洛克人的落下即死区域,我是没有真的把他当类银河战士恶魔城,但是地图需要探索也是不争的事实。

画面中心,也就是角色的位置是中间偏下,等于你为了探索地图往下跳的时候,就这样死了重来。那个还不是设计给你的跳跃关卡,就单纯在探索到一半的时候,跳下去死了。我还是故意往下跳要探索的喔!这样讲比较不礼貌,但是我第一个反应是,这脑袋有洞是不是?跟这地板一样大!

虽然说右类比摇杆往下可以往下看,但是如果你期待每个人,在做每次下降之前都往下看。游戏中的一大优点,畅快的移动和打击感就会受到严重的削弱,其实游戏中,在很多地方的地图设计会有类似的状况。就是你在按↓↓往下跳的时候,可能下面会有个怪物在等你,会有触碰伤害。但是一来平衡性问题,怪物触碰的伤害很低。二来要每次下降都往下看,很坏节奏,就碰碰运气,所以如果下面真的有怪物,那我也认了。直到我为了探索自己往洞里跳后死亡,真心肚烂。

另外任务目标如果不明确,就是你突然不知道现在任务要你去哪里。你可以开启游戏里面的地图,看任务目标现在在哪。对!圣女之歌其实是有地图的,只是地图长这样,这个地图只有分大区域和小区域,而且他的任务目标是放在小区域里面。所以如果你要找现在要去哪边,你必须要点开每一个大区域,去看他是不是在这一区,如果不是的话再退出来,换一个大区域再进去看里面的小区域。

而且其实你很难知道区域之间的相对关系,你能够大概知道一下这个区域在哪边。但是你不确定中间是不是有其他路连着,这件事情我觉得有点奇妙,我个人是很希望地图系统还没有做完就是了。

其实还有很多东西没有讲,像是他的方向↑太敏感了,会导致一些问题。但是这不算太困扰,也不太核心。角色没有语音,过场读取有点多,这也是很可惜的地方。然后阻止你去不可以去的地方,太过简单暴力。你看到了一个空着的门,探索到了,点进去了,他会直接演一段话类似说「现在这不是我该来的地方」。而且这样的状况有点多,这手法有点太偷懒了,剩下一些哩哩抠抠的小细节就不讲了。

我觉得整部最大的问题还是在平衡性跟地图,平衡性一坏掉,游戏过于简单。就会让很多精心的设计直接爆炸,过程太单调。那游戏的立绘、过场图真的超他喵的精美。真的是非常优质的水准,不论用哪个角度看,我甚至还以为这会有甚么去圣光补丁可以载的精美。有时候也觉得他们的对话会有一点故意往那个方向带,就算撇开这个层面不看,真的是很厉害的绘制,音乐的部份也是很优秀的水准。

结语

老实说,三百初头的游戏,我可能嫌过头了,这样的内容和水准,三百多我觉得算超值了。前面没讲,我这边补一下,这款目前可是96%的极度好评。只是因为评价数量不够,只有一百多篇,要超过五百篇评价才会到压倒性好评。所以看完我的介绍,对游戏有点兴趣,还不确定要不要买的人。我觉得可以看一下STEAM别人的评价,平衡一下标准。不过我也是看评价买的,这次STEAM的评价对我不准就是了。

如果上述的BUG、缺点、设计矛盾,甚至一些我觉得「可能」专属于我的缺点也改掉,然后加上配音和对话自动推进的话。这一片就算是五六百、六七百块我也吃的下去。整体上游戏还是很不错的,打击感、流畅感、移动、美术、配乐都很不错。加上是华人制作,可以愿望清单一下等正式版看看!