《炉石传说》中为什么有那么多完爆卡?

Q:《炉石传说》里有没有哪些卡所有的数据都比另一张卡优越?

A:有,而且还不少,本文列举的卡牌基本全都是。

Q:那这些弱的卡就没有意义吗?

A:那可就不一定了。

今天袍哥就从游戏设计的角度来分析(瞎猜)一波,为啥设计师在明知道过去的卡被完爆的情况下,还要出这样的强卡来让自己落下口实。

文章有些长,但只要耐心看完,相信你能有所收获。

职业区别

在基础卡池里,有两张效果一模一样的卡,就是下面这俩。

1费打2,正常来说是一个解场的效果。放到现在来看,1费打2不带点特效根本就没人用。

不过你只要仔细观察就会发现,1费打2还有特效的牌,没有一张是猎人和牧师的。这两张是他俩唯一的1费打2法术。

要知道设计师对于猎人的定位是不擅长用法术解场。而对于牧师则是擅长解场,但是并非以直接伤害为手段,比如心灵尖啸。

这两张打2的作用其实就是证明这一点,并且它们还避免了猎人和牧师完全被其职业特色“绑架”,保留这两个职业的“可能性”。

毕竟游戏要是完全被设计师牵着鼻子走,设计师自己都会觉得无聊,他们也需要玩家来开发些“惊喜”,来给自己灵感。

也正是留下了这种可能性,我们才能见到“蓝龙猎”这种不走寻常路的卡组。

同理的还有下面这两张。

造成这两张区别的主要原因在于回复量。

牧师能回血那是天经地义,术士要是能回血……魔块术称霸的那个年代,靠的就是这张曾经是奶8的牌。

不同职业的卡牌体系,技能特色均不相同。就算卡牌本身的数值完全一样,对于不同职业的重要性可能都是截然相反的。

教育意义

暴怒者是设计师很爱玩的一个梗,这张5/1的牌,除了萌新没人会带。

而在之前的一个扩展包中,设计师还做了一个5/2的暴怒者。然而事实证明,就算这个5/2完爆了5/1,依然也没有人带。

其实这两张牌的教育意义远大于实战意义,特别是自己组卡的萌新。它们能教会新玩家:卡牌的数值总和并不代表这张卡的绝对强度。

同理还有我们的詹姆斯,让你学会不去用它,就是它最大的意义。

而下面这两张虽然原理类似,不过它们还增加了一些进阶教学。不仅能教会你哪种随从没用,还告诉你加强到什么程度就能用了,加深玩家对数值模型的理解。

由此可见,扩展包比基本卡牌更强,这不是为了逼玩家氪金,而是为了形成一个学习曲线,帮助玩家理解游戏。这是一开始就抄卡组玩的玩家得不到的知识。

暴雪教你玩游戏,这句话可不是空穴来风。

设计进化

设计师不是圣人,他们的卡牌设计也会出现问题,就比如下面这张炎枪术。

炎枪术是一张没有人用的牌,设计师也了解这个情况。不过他们觉得这并非是5费打8这个数值模型的问题,而是这5费经常打不满8伤。

所以他们选择换一种方式再次诠释这个5费打8的设计,保证打出的伤害更加稳定。如果这次能行,以后的5费解场牌都可以围绕这个8做文章。

若还是不行,那5费牌就应该造成更多伤害。这是一个需要不断试错来确立结论的过程。

提醒玩家

还有一些卡,它们就是在各种角度都完爆另一张,比如下面这两位。

一般都是职业卡比中立卡强,这两张完全颠倒了过来。

而更有意思的是,虽然流沙元素的确更强,但现在天梯根本没有卡组带。而这张缩小射线工程师确实不如流沙元素,在当时却是牧师的必带卡。

一个版本一百多张牌不能张张都有用,而这些没用的卡,很多都是设计师的暗语。

就这两张来说,设计师其实是想通过它们提醒玩家:时代变了,大人。不要再用过去的惯性思维来看这个版本。

类似的还有下面这个设计,设计师就是想告诉我们新版本的卡都很超模。

如果这你还Get不到,设计师还跟你准备了一张更露骨的。就差没写上“我们这版本要卖超模卡,希望你们快来买”这句话了。

所以说,设计这种牌并不是设计师蠢,而是刻意为之。

反正这些牌大家都不会带,只要把角鹰兽改成417或者其他身材,明明就可以避免大家的非议。但他们偏偏要碰这个瓷,只能说明角鹰兽完爆剑龙,就是设计师想让玩家了解的信息。

结语:

不知道大家看完本文后,还会不会有“我上我也行”的想法呢?

暴雪可不是谁都能进去工作的,就算《炉石传说》的设计师经常被大家骂来骂去,他们的游戏理解也远高于普通玩家。

不过设计师也会犯错,而且有些很正常的错误,却在玩家眼中看起来特别蠢。

比如弃牌术这个套路,玩家就一直在抱怨为啥不能指定弃牌,非要搞一些随机要素进来。

而对于设计师来讲,炉石的特色之一就是随机性。再加上炉石的UI一直要求简明易懂,指定弃牌就成为了一个极其危险的设计。

所以设计师过了很多个版本,发现弃牌术就是起不来后,才出了些稍微能指定弃牌的卡牌。

但这对于普通玩家来说则是:这群蠢货咋现在才想到?

看到这你可能要问:我就是玩游戏的,凭啥要我了解了设计师才能骂他?我花了钱玩得不爽不能说两句?

没错,玩得不爽就骂,这是玩家的权利。

但这不能解决问题。

就像在玩游戏时,旁边的“云玩家”来对你指指点点,你根本就不想理他一样。如果玩家只是站在自己的角度,抱怨最肤浅的问题,这对游戏没有任何好处,也不会为玩家争取到任何权利。

毕竟这样的行为在设计师眼里,只能算是门外汉在瞎抱怨罢了,完全没有参考价值。

要想让游戏更好,玩家应该在更深刻地了解游戏后,再去和设计师交流。这不仅能让设计师觉得你的意见有用,还可以警示他们:玩家可不是那么容易糊弄的。

希望各位看官以后能更理智地玩游戏,这也算为自己喜爱的游戏出了一份力。