为什么“酒”在游戏中的地位那么低?

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作为一个资深酒徒,我从不放过游戏中任何一个喝酒的机会。

比如,我到访了《巫师3》中几乎所有的酒吧,我玩《杀出重围》时在Adam Jensen的口袋里放满了酒瓶,在橫沙与布拉格里的酒吧穿梭;再或者,我让Shepard在《质量效应》中喝得酩酊大醉。回到现实,打游戏时我可能也要放上一杯啤酒——无论游戏还是现实,酒都是情感表达的依托,但是游戏对酒的重视,似乎还远远不足。

首先,大多数游戏中“喝酒”的体验并不好,“喝酒”的行也为几乎没什么意思。游戏无法描摹一杯上等威士忌的“炽热”,亦不能表现一杯冰啤的劲爽,大多数游戏甚至直接忽视对酒的刻画:酒上来了,角色醉了,仅此而已。

不少游戏把酒当成恢复类道具,通常也带有一定的副作用饮用后恢复体力,同时出现一定的晕眩或视野模糊、走路不稳的情况,和现实中一样,饮酒后的角色更难操控汽车、飞机等交通工具,打斗、瞄准更是如此。

时候,游戏中的“喝酒”就只是“喝酒”,没有什么回血的功能。《质量效应》中的Shepard可以喝得酩酊大醉,让她不停地喝下一杯比一杯更烈的酒,直到触发剧情动画。在《荒野镖客:救赎》、《盗贼之海》中,喝酒(或者准确地说“喝醉”)则充当游戏的娱乐元素,模糊你的视线,让角色晃晃悠悠、喝到呕吐。看着角色喝酒、头晕、呕吐,然后迅速清醒,仅此而已了。

当然,也有的游戏对“喝酒”进行了设计。赛博朋克游戏《The Red Strings Club》中,玩家可用酒影响其他角色的心情。通过酒保与顾客的对话,游戏尝试刻画出酒精人们内心高潮或是低落的影响。

在《这是我的战争》里,一群幸存者力求在战后破败的城市中存活,人们在酒精的麻痹下会变得不那么的悲伤,同时也会变得不愿做事。我曾有过角色醉醺醺地突然倒在盥洗室门口,病死了,而救命的药就在门的另一边。

在恐怖游戏《掠食》中,酒精有缓解角色内心恐惧的作用,还能提升视野和准确度。《辐射》中赋予酒精提高力量魅力值的作用,若是饮酒过度则会降低数值。

不过,2014年发行的《看门狗》中倒是将喝酒贯穿了在芝加哥的众多小游戏主角艾登·皮尔斯(Aiden Pearce)可以轮流与城里三大“酒王”进行PK,在10轮的饮酒大赛中击败他们。与之前的游戏着重于喝酒的动作与过程不同,饮酒大赛要求玩家通过恰当的按键灵敏的反应取胜,其中的难度也让不少玩家认为:《看门狗》倾向于把喝酒刻画成一场试炼,需要玩家去“忍耐”与“锻炼”。

类似地,不少游戏都倾向于将饮酒刻画成一个“问题”,并成为刻画人物形象性格的必备要素之一——充当角色的缺点。马克思·佩恩就是一个酒鬼,《星露谷物语》里的Pam也是。《生化奇兵:无限》中将酒作为治疗道具,但玩家们都能看到主角Booker DeWitt有酗酒的问题,游戏中酒精铺满哥伦比亚天空的场景也预示了对于Booker来说,心中美好世界”的样子。甚至还有一个叫做“Lost Weekend”的成就:喝醉的时候杀死五名敌人,似乎就是为Booker这个集酗酒与暴力于一身的人设定的。

在2016年发行的冒险游戏《看火人》中,主角Henry担任火警瞭望员时就有着酗酒的坏习惯,在公园时他还能找到一瓶威士忌,在此之后他还能将其捡起,热情地抚摸它。Henry从未打开这瓶威士忌,但他的爱酒之情溢于言表。

可以看出的是,电子游戏更多地描绘酒后“大醉”的场景,尽管角色可能只喝了一点点。现实中正常的饮用量在游戏中早已让游戏角色酩酊大醉。这其中可能有一定的道德因素,避免对饮酒行为的美化,而是塑造成应该被规避的东西,避免对青少年玩家造成不好的影响。由此来看,要求游戏里的饮酒功能真实化几乎是不可能了。游戏里的主角都是“一杯倒”,你无法想象的是,游戏中将枪支、炸弹、暴力、死亡刻画得淋漓尽致、无处不在,尽管在实际生活中,绝大多数人与这些因素的距离都是极远的——但这些因素非但不像饮酒一样成为游戏角色性格的缺陷,反而成为其“正面形象”最重要的一部分,我们不妨做一个小调查:

1. 游戏中的角色酗酒/晕眩/呕吐,你心中是否对它产生负面的印象?

2. 游戏中的角色嗜杀/暴力/杀人专家,你心中是否认为它很酷/霸气

在当前的电子游戏中,“酒”似乎的确受到了不公正的待遇。

虽然它不像枪支、打斗、暴力那样的因素,单独拎出来就能组成一款游戏核心的内容。以“酒”为核心的游戏,我只能想到模拟经营和那种通过模拟约会泡吧、“教会”玩家如何社交的娱乐小游戏,或许是这样的原因造成了酒在游戏中地位的迅速下滑。但是它又是玩家日常生活中极为熟悉的东西,因此借用喝醉酒的状况推动剧情的发展、借喝酒展示人物性格或人物内心成为了酒在电子游戏中的主要作用。

至于一些“饮酒后暴气霸体”、“酒仙酒圣”之类的游戏桥段,的确突出了“酒”的特性,但仔细一想,其实酒仍然是充当了“暴力/力量”的依托。

什么时候“酒”的游戏地位才能提高呢?

算了,还是今朝有酒今朝醉吧!