淺談《蔚藍檔案》製作組人事大搬風!元老離去、新世代接棒...檔還是檔嗎?
角落专栏/鱼子
2024 年 5 月 23 日,南韩游戏传媒报导《蔚蓝档案》负责日服地区服务的项目副总监朴炳林带着一部分员工离职,设立新工作室开发游戏。传媒询问 Nexon Games 的看法,Nexon Games 表示朴炳林的位置将由担任研发核心职位的 MX Studio (负责开发《蔚蓝档案》与相关事务的工作室)项目总监金用河兼任,让其可以在前线发挥更大作用。他们相信以《蔚蓝档案》营运三年的累积经验,与核心人物金用河依然坐镇领导团队的情况下,游戏不会因为一部分员工离开而受影响,同时目前没有考虑寻找朴炳林的接班人。
然后在 2024 年 5 月 28 日,金用河接受 Nexon Games 的内部访问,除了讲述自身对《蔚蓝档案》现况的感想、期望与规划,亦有提及《蔚蓝档案》团队的人事变动。金用河除了表示自己将会重新从朴炳林接棒,再次负责整体的开发工作,亦提到编剧总监梁主宁、美术总监金仁和游戏设计总监林宗奎已经转为顾问,形容这次人事变动是「新旧时代的交替」—— 《蔚蓝档案》从研发到营运至今已经 6 年多,是时候将重任交给一些想尝试新挑战的同事们。
(左)朴炳林、(中)金用河、(右)林宗奎 图/游戏角落 玄轩轩 摄影
不少玩家对如此巨大的人事调动感到不安,金用河也直言玩家的担心无可避免——尽管金用河才是《蔚蓝档案》的核心人物,整个团队都是以他为中心所建立,离职的编剧总监梁主宁、美术总监金仁和游戏设计总监林宗奎都是团队的元老级人马,《蔚蓝档案》如今相当受欢迎,他们都是最大功臣。
《蔚蓝档案》的概念由金用河提出,并由其监督项目的定期进度、落实状况,决定发展方向,和作为管理层(Nexon)与员工的桥梁,给予管理层信心,同时确实工作室与公司的方向一致,使 IP 有足够的财力和人力继续营运,所以金用河某程度上对《蔚蓝档案》来说是不可或缺的人物。但是「找到各领域的得力同事,项目总监的工作就完成超过一半」(金用河在南韩 Nexon 游戏开发会 NDC21 的感想),金用河当初找来编剧总监梁主宁、美术总监金仁和游戏设计总监林宗奎开发《蔚蓝档案》,除了奠定《蔚蓝档案》的发展方向,亦为未来营运带来重大影响。
图/NEXON
三人身居要职多年,其中艺术总监的金仁《蔚蓝档案》开发之初决定了 IP 的风格——在知道《蔚蓝档案》的定位是「二次元收集类型游戏」后就对当时(2018 年)的同类游戏市场状况进行了调查研究,确认市场主流为「充满现实和近未来概念的沉重视觉形式」,同时发现这种形式的游戏竞争已进入「红海策略」的阶段(恶性竞争、削价策略的商场厮杀,不分敌我都得承受获利缩减的后果),最后得出「硬派和沉重气氛的视觉风格竞争会很激烈,与其相反的明亮和休闲风格的需求将会增加」的结论,决定了《蔚蓝档案》的基本方向。
作为决定《蔚蓝档案》风格方向的人,他之后负责 IP 视觉美的方向,向团队解释与协调当前角色与理想的差距,同时巩固基础、强化与扩展游戏内容。
图/蔚蓝档案 YouTube
除此之外,金仁与其他团队,特别是与编剧总监梁主宁合作,决定了 IP 的卖点——用户能够与美少女、情景与环境互动且获得反馈的元素。他们认为与少女互动的重要交互要素是「情绪」与「眼神接触」,而传统角色产品更注重性感吸引力与角色的动作,认为这就是 IP 与其他产品截然不同的地方,从而注重该方面的发展。
其发展最具代表的是「纪念大厅」——一个不断变化、充满生气的环境,增加与角色之间的互动与交流,专注于丰富多样的表情变化,通过头部触摸、眼球追踪等元素,增加与角色的互动,作为自身 IP 独特的魅力点,并延伸下去——SD 模型、插图都是以适合感情表达的方向进行开发,备战时、咖啡厅互动,以至释放技能时的角色反应,都是以此为基础。
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美术对《蔚蓝档案》来说是不可或缺的核心元素,金仁认同这一点,但同时认为「剧情就是《蔚蓝档案》核心价值」。因此,以梁主宁为首的 IP 部门,得到美术部门的大力支持。
被金仁和其他团队所信任的梁主宁一般被认为是创作《蔚蓝档案》主要剧情的人,而他在历年的专访与讲座中透露更多自己在《蔚蓝档案》位置与角色。
《蔚蓝档案》开发之初,梁主宁根据金用河和金仁的要求——「一个在日本发行,以美少女枪战为中心的游戏故事」、「以明亮、清爽的背景为主题的故事」和「光环」等美术设定写下《蔚蓝档案》的基本世界观、故事发展方向与主要架构。
他的主要任务是确定剧本的整体方向,《蔚蓝档案》基本世界观、故事发展方向与主要架构都是由他确定并传递给团队,确保团队创作不影响世界观和人物性格的情况下,让团队自由发挥。活动故事方面,则由他与其他开发团队讨论并制定年度计划,故事细节就他主导制定,然后交给团队其他编剧撰写。
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梁主宁在 NDC22 透露,《蔚蓝档案》的重点的确是剧情,MX 工作室为此设下「剧情总监」一职,由他领导以两大部分——作家出身、仅注重于文字的编剧,与负责演出效果和导演等工作的内容策划组成的 IP 部门,处理剧情相关的工作。
为了让剧情不落俗套,梁主宁花了很大心力,他明白把两个看起来普通平常,但拼凑出来就很不寻常的事物串连一起就会变成独一无二的故事,因此写下了「枪械为日常的美少女学园故事」;同样知道串连一起会出现荒谬、规则乱七八糟的情况,可能令其他团队难以理解故事的内容,难以创造合适的元素,所以他在规则乱七八糟、混沌的情况中找到仅属于这个故事的规矩——无论如何,角色都是学生,老师就是不分性别、国籍的玩家,也贯彻清爽、明亮的风格。
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金仁与梁主宁等人完整了《蔚蓝档案》的方向、世界观、剧情背景和卖点等基础,作为游戏设计总监的林宗奎则是想办法把这些包装、推销出去的人——负责统筹角色规格、角色推出频率、时间点、更新内容份量等容易牵动玩家情绪和团队工作量增减的部分。例如当时日服二周年直播后就公开第一部最终章的想法就是由他提出,在讨论过后并得到团队的同意而实行。
林宗奎指出第一部最终篇是《蔚蓝档案》开发之初就定好的第一个里程碑——第一部最终篇被他们视为《蔚蓝档案》能够作为 IP 站稳脚步的依仗,因此他一直思考如何利用第一部最终篇确实地奠定《蔚蓝档案》IP 地位,最终决定把最终篇一次释出,以连续公开形式公布最终篇,意图获得最大的效果;而最终篇的序幕公开时间则由 Yostar 行销组提案,结果大获成功。
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新角色的实装顺序与时间亦是由他经各种因素的考虑和讨论而决定,而他认为首要因素是剧情——他们会根据剧情发展决定候选角色,然后根据各种内容的目前需求或空缺,选出概念上适合实装的角色;第二因素是季节,为了适合玩家的期待,他们会尽量根据季节推出相应的服装,例如夏天就有泳装是绝对的法则。
尽管开发《蔚蓝档案》的 MX 工作室设有不同部门,部门的职责分得清楚,但是在上述核心人物的访谈与讲座中透露,各部门的合作密不可分,沟通和协调是工作的重中之重。金仁、梁主宁、林宗奎、朴炳林和金用河在这些年合作无间,他们的离开代表部门领导者们可能需要重新磨合,建立一个全新的协调和讨论的环境。
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元老们离开了,又留下了什么?
虽然元老的离开很有可能对团队造成影响,但是他们早就为未来的营运做好准备——随着 IP 与团队的扩大,他们考虑的是如何令团队在领导者的缺席下,依然能够保持重点,并一直累积经验,建立稳固的基础。
以艺术部门为例,他们按艺术领域进行了组织结构的划分与职责的分工,以明确各自的责任领域和权限。虽然相比之前分工不明显、职责较为重叠的组织架构,现在的组织架构较为僵硬,沟通上会较为困难,但为了未来能够进行大规模的协作和生产,在决定了方向与特色后的开发早期就要作出这样的改变非常重要;同时为了让角色不偏离设定,他们会定期进行会议和协调,并对不同流程定下了基本的指南与标准,并明确定义决策者将在哪一个阶段介入,以应付突发事件出现时无所适从,或过于不明朗的不安感,同时避免组织的处理程序变得过于僵硬。
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为了让将来加入的新成员都能顺利了解过往纪录与状况,他们撰写了各领域的岗位职责与其他方面的指南,也记录过去的决策、成果与规约等等。另外,他们也会定期进行一对一会谈,以工作环境等相关事项进行讨论,目的是为了资讯共享与发现潜在问题,然后及早解决,或预防问题出现。
他们还设立了定期报告与记录保存、设立资讯共享的平台或类似的措施,促进团队之间的交流——IP 的部分如美术涉及各领域的协作,因此灵活的合作非常重要,提高组织的透明度,了解各领域的工作进展,避免延误、不协调成为组织营运的重点。
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他们留意到营运期间始终会因为大量生产而出现一些与基本框架不符的产物,同时随着大量生产,IP 所依赖的魅力可能会出现审美疲劳,从而魅力降低的情况,又或者在达成目标的过程中遇到频繁的挫折。如果状况持续发生,之后要调整以恢复正常会非常耗精力,从长远来说是难以承受的负担。
因此他们设定了一个在美术总监缺席下仍然能够保持重点的基准,同时建立对各个领域魅力的基准,在决策或推进工作进展时,他们也会考虑决策者之间可能发生的心理博弈或争执,避免浪费时间。
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为了避免发生争执,他们确立艺术风格和方式的规范。由于关键词、背景、颜色、图案等领域的部分概念相当零碎,所以他们会将各领域的指南汇集起来进行统一整理,塑造成美术总监所期望的艺术标准,达致统一的基调,希望在将来在各种艺术的相关事务上,都能把这些整理作为决策的依据和基准。
文件以外,PV 也是他们达致统一基调的重要参考来源。PV 能够对外准确体现 IP 的调性和风格,能够让观众一眼看出关于世界观、基调、核心角色或势力等资讯,同时影片出色的表现力亦令其成为内部开发的里程碑,为未来的发展提供参考。
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随着《蔚蓝档案》IP 一路发展,经验的累积令 IP 有相当稳固的基础,也有明确的发展方向。而对《蔚蓝档案》来说,决策者的决策极为重要,但 IP 开发另一核心价值是由下而上的开发方式——每周开会收集开发人员的丰富想法,令开发变得多样和细节能够活用。如果在营运游戏的过程中产生了不错的想法,或认为有必要追加的角色、工具等,就可以透过提案反映、制作,然后从角色设定开始,配合进行原画、模型、技能动画等修改。
先把想法全部丢出来,再来进行讨论是《蔚蓝档案》开发时常有的状况——例如动画部门和建模部门有时会在休息时间设计自己喜欢的角色,然后在每周会议拿出来讨论。当时游戏开发部的双胞胎桃井、绿本来只是内部的小小提案,并没有预计实装,但在会议拿出来时,结果反应出乎意料的好,因此他们设计了游戏开发部,正式把他们放在游戏里。
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元老们留下的是稳固的基础和未来两年的具体规划,而《蔚蓝档案》的核心仍在,接棒的也是在团队资历最深的成员——原本担任战斗组长的安敬燮、撰写 SRT 主线的吴贤锡和 2D 角色组长金国基。而考验他们的除了本身对该领域和《蔚蓝档案》的了解,更多的是考验他们的协调和沟通能力。金用河曾称《蔚蓝档案》可以再战十年,从开发到运营至今的六年已为未来打好基础,这个愿景能否达成,就要看新班底能否与之前的团队一样合作无间,甚至更胜一筹了。