《萨尔达传说:王国之泪》3天狂卖千万套!任天堂怎用37年老IP炒出最红游戏
每秒卖出近40套!《萨尔达传说——王国之泪》掀起前所未有的热潮。彭博新闻网如是说,这是任天堂精雕细琢游戏性的成果。(来源:Dreamstime)
不靠绚丽画面,没有性感美女,照样成为今年最畅销游戏,这是任天堂(Nintendo)的战绩。这家日本游戏大厂刚发布的《萨尔达传说——王国之泪》(以下简称《王国之泪》)上市大卖,这是它「精耕一亩地」策略的结果。
要问《王国之泪》的吸引力,专栏作家凯札(Keza MacDonald)最清楚。34岁的她自认对游戏已无热情,然而今年5月12日《王国之泪》上市后,凯札立刻沉迷其中,「我觉得我永远玩不完这个游戏。」她在《卫报》(The Guardian)撰文如是说。
这款作品3天就卖出1000万套,意味着每秒卖出近40套,成为今年以来最畅销游戏。它的成功正是吸引无数像凯札这样的非传统玩家,「《王国之泪》的受众人数要多得多。不仅是更多传统玩家,还包括不同类型的消费者。」《卫报》评论如是说。
和其他对手相比,任天堂其实没什么优势。论主机硬体,索尼(Sony)与微软(Microsoft)都已进化到次世代,任天堂主力仍是6年前推出的Switch;论画面美感,游戏商卡普空(Capcom)近来的《恶灵古堡四重制版》比起原作更精美,任天堂的新游戏画面却几乎没有提升;论角色吸引力,从《原神》到《FGO》里有众多美女,《王国之泪》主角林克,却是长相平凡、不会说话的哑巴。
主打创意,保留DIY乐趣
但即使有这些劣势,任天堂却在其他方面提供了玩家更大满足。首先《王国之泪》地图广阔,激起玩家无止境的探索欲望。
更重要的是玩家自己DIY的乐趣。其他游戏虽然也标榜自由度,但它们的任务解法早在游戏设计之初就定好了,玩家顶多只能在「A或B或C」里选择而已。
然而在《王国之泪》里,玩家可以用各种意想不到的方式解谜过关,他们能在游戏中组合任何东西,例如在盾牌上放一颗发光的种子,让敌人失明;或是将怪物的眼睛与箭头融合,它就会搜寻目标。若要爬到高处,玩家可以用周围找到的任何东西建造木筏、马车、热气球或摇摇晃晃的梯子。
所有过关手法都让玩家自由的发挥创意,就像乐高积木一样。它只提供素材,但怎么组合、组合后能发挥什么效果,完全是开放的。古希腊哲学家亚里斯多德曾说:「每个人都特别喜欢自己创造出来的东西,父母和诗人就证明这一点。」玩家也是如此。
这正是任天堂精耕自己一亩地策略的成果。这条路不是它一夕间就走出来的,《王国之泪》属于《萨尔达传说》系列,该系列1986年就已推出。长期以来这款游戏的卖点之一,就是标榜玩家发挥创意解谜过关。
问题是为何任天堂会走上卖创意这条路?哲学家王东岳说「一个系统被创造出来,它的内在规定性就会逼迫着它朝某个方向前进。」
19世纪诞生的任天堂,靠做纸牌起家,一开始策略就是标榜产品游戏性。即使中间经历过网路、手游等挑战,它的对应之道,始终是把自家作品游戏性精雕细琢到极致。正如该公司社长古川俊太郎所说,任天堂制造的是「玩具,而非必需品。」
这种策略决定了其经营方式。彭博新闻网报导,任天堂游戏创作者来自不同的学术背景,近年来雇用更多女性和海外人才。这种多样性有两个好处,一是创造的游戏能吸引那些非狂热玩家——像凯札这样的女性消费者;二是能说服那些不愿意给孩子买游戏机的父母。任天堂前社长君岛达己说:「我们想创造一些东西,让父母对孩子玩的东西感到安心。」
虽然精耕一亩地策略收效,但任天堂也有挑战。截至今年3月底的12个月财报,任天堂营业利益较上年同期大幅衰退15%,主因就是Switch游戏机销量大幅减缓。
主机卖得差,边际报酬递减
今年度索尼预计将卖出2500万台PS5主机,任天堂Switch预估却只卖1500万台。古川俊太郎甚至坦承,要达成这个目标「有点勉强。」今年以来任天堂股价涨幅不如对手。
硬体和软体是一体的,若硬体效能跟不上,只能不断打磨游戏内容。然而持续不断的投入软体,终将面临边际报酬递减。
任天堂游戏只能在自家主机上玩,当投入软体的报酬递减,硬体销量又趋缓,「消费者若不再对其产品感兴趣,任天堂可能很快就会被遗忘。」彭博新闻网曾如是说。这也将是任天堂须面对的挑战。
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商业周刊第1854期