王冉:元宇宙核心就4件事

关键词:元宇宙,VR,NFT,内容产业

来 源 | 易凯资本(ID:China-eCapital2000)

作 者 | 王冉

和牛商业注:本文是易凯资本创始人王冉对于元宇宙的见解,以及商业价值的思考。

大约在六年前,金秋送爽的2015年十月,我写过一篇《一个“奥酷拉思”的未来——为什么我相信VR会改变娱乐业以及这个世界》。

写完就忘。如果不是因为要写这篇,我也想不起来再把那篇翻出来。但翻出来回读,忽然发现当时谈的很多核心观点和我们这篇要谈的元宇宙有着很强的关联。

在那篇文章的结尾,我围绕VR提出了一些等待时间回答的问题,包括:

头戴式眼镜什么时候可以做到轻如蝉翼?未来观看VR内容是否一定需要头戴式眼镜?我们会不会带上一副隐形眼镜或者贴上一片芯片就可以彻底驱动我们的感官?

未来的人们是否会彻底生活在现实和虚拟两个世界里,拥有多个身份,并在它们之间来回游走切换?

在虚拟的世界里,是否大脑—而非身体—将支配一切?只要你愿意(当然也许你需要为此付出点费用),是否所有物理极限都可以突破,每个人都可以纵身一跃从地面跳到埃菲尔铁塔顶部或者不带氧气瓶在数百米深的海底自由徜徉?

未来除了娱乐,VR在体育、医疗、养老、教育、建筑、军事等领域,还能诞生哪些炸裂脑洞的应用?

未来看电影会更社交还是更孤独?VR会把人类变得更宅吗?

毫无疑问,VR可以让人们感同身受。这会增加这个世界的理解和善意吗?

这些问题正好可以帮助开启我们今天要谈的核心内容:元宇宙。

回过头看,六年前那篇文章中最重要的观点应该是下面这句话:

如果今天可以重新写这句话,基于今天的认知,我会把它修改为:

六年前聊完了VR,下面我会用问答的形式来聊聊元宇宙和NFT。

正文

1. 元宇宙:烂大街的三个字

问:短短几个月,元宇宙三个字几乎“烂大街”了。有些投资人甚至说“只要创业BP里有元宇宙三个字就不看了”,你同意吗?

王冉:如果有投资人在2000年的时候说只要看到创业者BP里有“互联网”三个字就不看了、或者2010年的时候说只要看到“移动互联网”五个字就不看了,你同意吗?

问:所以元宇宙在你看来是一个可以和互联网以及移动互联网相提并论的机会吗?

王冉:是的,而且元宇宙可能比互联网和移动互联网还要大,因为互联网和移动互联网本质上做的是让世界连通的事,元宇宙从本质上做的是再造一个世界、或者再造一个宇宙的事。你觉得哪件事更大?

问:你不会觉得你是在吹嘘一个水中月镜中花、虚无缥缈的概念吗?毕竟你六年前极力推崇的VR到今天看上去也没怎么样。

王冉:其实VR在这六年里取得的进步超过多数人的想象,只是还没到量变产生质变的那个点。我们可以再等六年。如果六年后VR和元宇宙还是今天这个样子...

问:算你输是吗?

王冉:不不,那就再等六年。

2. 关于元宇宙

问:你刚才提到元宇宙是再造一个世界或者宇宙。可我们为什么要再造一个世界或者宇宙呢?难道一个还不够吗?

王冉:人类社会一直是在用新世界替代旧世界,有时候是和平过渡,有时候是战争解决,为什么?是因为永远有一部分人、甚至相当一部分人对现状不满意。不满意就产生了改变的念头和冲动,改变有多种方式,渐进式改良是一种,暴力式革命也是一种,创新式再造是另外一种。

问:这个被再造出来的元宇宙和我们原本生存的宇宙是什么关系呢?是两个平行宇宙吗?

王冉:元宇宙和原宇宙是两个“平行且交汇”的宇宙。这听起来有点矛盾,其实并不。两者既可以平行存在,也可以在某个时空和节点交汇,交汇之后还可以再平行,平行之后还可以再交汇。对多数人来说,元宇宙和真实宇宙可能就是时而平行时而交汇的。平行并不一定意味着虚拟;交汇一定意味着真实。开始人们还会关心现实世界与元宇宙的边界这个问题,随着元宇宙的发展,最终两者的边界会越来越模糊直至完全消失,元宇宙与真实宇宙会合二为一,成为一个硬币的两面。

问:说了那么半天,元宇宙到底是个什么概念?你能用普通人能听懂的中文先解释一下吗?

王冉:元宇宙是一个以数字生活为基本形态的宇宙,人们在这里可以扮演他们在真实世界中可能无法扮演的角色,并以这个身份同元宇宙中的其他人交互交往,产生协作,创造价值。在元宇宙中,人们可以做很多在真实世界中无法做到的事情,获得很多在现实世界中不容易甚至无法获得的体验,同时也可以创造现实世界中难以创造的商业价值。

Facebook的扎克伯格把元宇宙比喻成一个你“置身其中”而不仅仅是“观看使用”的互联网,是有一定道理的。从这个意义上说,也可以说元宇宙是下一代互联网,是可沉浸的互联网,甚至是终极互联网。

我们在过去几年里经常听到有人说,所有产业都可以重做一遍。之所以可以重做是因为有新技术、新模式、新的社会基础设施和新的消费者代际交替。借用同样的句式,元宇宙就是把世界重做一遍。

今年五月发生了一件这样的事情。Gucci推出了一只只能在Roblox上购买和体验、带有蜜蜂图案的数字版古驰酒神包(Gucci Dionysus)。结果这款看得见摸不着的酒神包的转售价竟然达到4115美元,甚至比同款包线下零售价格还要高出700美元。

虽然这里面有稀缺导致的哄抢因素,但仍然说明同样一件商品可以在现实世界和元宇宙世界同时具有价值,甚至在元宇宙中的价值有可能比现实世界还要高。这就是我前面说到的“把世界重做一遍”。

元宇宙是一个和现实世界亦平行亦交错、亦真亦幻的世界,所有现实世界中的世界观和价值观、情感和关系、现象和模式、品牌和商品、数字存在和物理存在都可以在元宇宙中得以延续和发展;但它又不仅仅是一个现实世界的简单映射。它真正令人激动的一面恰恰是它可以打破和跨越现实世界的物理边界和极限。

譬如在元宇宙里,你可以一分钟内从北京“飞”到纽约并感知那里的一切,可以和数千万人同时出现在“现场”支持偶像的演唱会,可以一小时内搭建起一家和现实世界中的某家餐馆毫无二致的餐馆,可以和不同朝代的人在同一个“时空”里相遇,等等等等。这些在现实世界中不可能发生的事情在元宇宙中成为可能,从而不仅可以支撑起更大的想象空间,也可以实现更高的效率并因此承载更多的商业价值。

问:很多人会用关键词来定义元宇宙,但不同的人会有不同的关键词。你的关键词是哪几个?

王冉:元宇宙的核心就是四件事。

第一,身份。你有一个(也可以是多个)独特的且长期不变的身份,并可以利用这个身份在元宇宙里积累经验、体验、关系和财富。如果没有这样一个身份,你就只是元宇宙的观察者,而不是参与者,如同外星人来到地球上空从飞船里看地球一样。

但这个身份可能并不是我们现实世界中和性别、学历、职业、国籍、经历、财富等等相关的那种身份,更不是被某个权力机构赋予的,而是你自己根据你的价值观、宇宙观、品位、性格等因素,通过你的NFT资产和在元宇宙里的活动自主选择和定义的。当然,它也可以仅仅是一个ID或者一个头像。

第二,沉浸感。你可以沉浸其中,融入其中。所谓沉浸感,包括视觉、听觉、嗅觉、触觉,也包括感觉、感受和感情。现实世界中存在的这些东西在元宇宙里都应该有,早晚都会有。从技术层面看,沉浸感的前提是没有延迟。

第三,自进化。就是这个宇宙是自进化的,它不是按照某种预先设定的程序或者人为设定的规则来运行的,每个人参与者都会在不同程度上推动它的演进和成长。

第四,底层货币体系和价值体系。这是吸引人们愿意在这里建立身份以及沉浸和进化的前提。元宇宙必须有一套底层的货币体系和价值体系,可以充分保证资产的归属和价值可以在元宇宙中得到无边界的广泛确认。

问:元宇宙会是一个超级大的应用商店吗?

王冉:不是。在我的理解中,元宇宙不是一个超级应用商店,而更像是一个游戏连游戏、游戏套游戏的超级大游戏。所谓“戏”如人生,人生如“戏”。

问:未来会只有一个元宇宙还是会有很多个?

王冉:就和我们所知的现实宇宙一样,宇宙是唯一的,但宇宙里会有无数个大大小小的星系,有些星系还会彼此嵌套或者交叉。元宇宙也是唯一的,但元宇宙里也会有无数个星系、王国和部落,这些星系、王国和部落之间可以相对独立,也可以纵横交错,你中有我,我中有你。

对元宇宙来说,最重要的是让不同的星系、王国和部落得以打通和连接。如果它们不能彼此连通,那就不是真正的元宇宙。如果苹果还是苹果,安卓还是安卓,亚马逊还是亚马逊,沃尔玛还是沃尔玛,元宇宙就失去了存在的意义。在元宇宙里,苹果和安卓必须彼此兼容,亚马逊和沃尔玛之间必须有一扇随时可以推开的门。这意味着标准、规范、协议乃至底层货币体系的统一。元宇宙最大的挑战在这里,而不是技术。

问:这有可能是个永远不可能发生的事情,每一家大公司到了一定阶段都想垄断世界,国家和政府也会有很强的自我保护意识,不是吗?

王冉:分清什么是短期的事什么是长期的事非常重要,我们往往会因为短期内某种看似特别强大的东西而假设它会把那些更符合长期趋势的东西终止或打破。但如果放到一个足够长的历史长河来看,你会发现那些短期内看似强大的力量其实阻挡不了长期的趋势。在我看来,元宇宙是一个长期的趋势。它会要求所有人—也包括企业、政府和国家—拥有新的“元宇宙观”,虽然这不是一夜之间可以发生的,需要一个漫长的过程。在这个新的宇宙里,连接比孤立要好,互联互通比独立王国要好。

当然,元宇宙并不排斥政府或者国家特色,元宇宙中的一部分也可以是红色的元宇宙。

问:我们怎样才能进入元宇宙呢?是戴上个VR眼镜就进入了吗?

王冉:VR可以让元宇宙变得更加立体和精彩,从这个意义上说“元宇宙+VR”将会是一个非常具有震撼力的组合。如果VR发展得好,一定会有利于推动元宇宙的加速发展。但VR与元宇宙之间并没有直接的对应关系。迄今为止在元宇宙领域最具代表性的公司Roblox并不是基于VR的,而是二维的。反过来大量VR游戏也和元宇宙没有半毛钱关系,只是让你获得了一种身临其境的爽感。

通往元宇宙的门票可能五花八门,但去往元宇宙的意愿和冲动首先要来自内容,而不是介质。事实上,元宇宙是可以跨介质的,无论你从什么终端上登陆,也无论你是AR /VR /MR 还是只是简单的二维,都可以进入元宇宙。但前提是,元宇宙里要有吸引你留下来的东西,也许是一个故事,也许是一个场景,也许是一个游戏,也许是一群爱好相同的人,也许是一个商机。这种东西不仅要对你有吸引力,还有让你有兴趣参与其中,沉浸入坑。

问:今天翻回头来看,你六年前大力鼓吹VR是不是有点太早了。VR对元宇宙来说还重要吗?

王冉:时至今日,多数人仍然会把2016或者2017年看做VR元年。从这个意义上讲,当时提出VR概念并没有太早。但过去六年VR受制于硬件的发展,还没有出现足以引爆整个产业的内容,因此还不能说已经迎来了爆炸式增长的拐点。

对元宇宙来说,VR还是重要的。VR有利于沉浸,沉浸有利于提升我们在元宇宙中的体验。但VR能力—包括用VR拍摄的能力和VR播放的能力—在未来都会成为像美颜功能和耳机一样的标配,真正难的还是学会如何利用VR完成好的叙事和世界构建。

我一直觉得,不沉浸,无宇宙。不能让我们沉浸的元宇宙就是现实宇宙的一部分,并不是元宇宙。但沉浸感不一定非得靠VR。今天进入Roblox你并不需要戴个VR头盔对吧,但你仍然可以在那里获得某种沉浸感。

问:角色扮演类游戏已经存在很多年了,并不是什么新鲜的东西。之前国外也有一个叫第二人生(Second Life)的社区游戏,你在博客时代也写过他们,他们也曾吸引了很多大牌机构入驻。按照你的定义,这些不就是你说的元宇宙吗?元宇宙怎么听怎么像新瓶装旧酒,甚至连新瓶都没有,就是酒瓶子上贴了个新标签。

王冉:可能最不一样的地方在于无论是角色扮演游戏还是第二人生,其实都是按照运营者提前设定好的逻辑和规则去参与角色扮演和推进角色发展。它没有做到上面说的自进化。真正的元宇宙需要参与者自主决定所有的事情并且结果无法操纵也不可预知。或许有人会提供场景和工具,但是没有人给你提前设定好情节和规则,所有的事情要自己推动着往前走,摸着石头过河。

近十年来AI和区块链的发展为这种极度自主化和自动化、去中心去人为干预的价值观提供了发育的土壤和氛围。这是RPG、MMORPG以及“第二人生”诞生的年代所不具备的外部条件。

问:什么时候我们可以确认元宇宙已经形成了?

王冉:没有任何一个人、一个公司、一个机构、一个政府可以独立建立起一个元宇宙,元宇宙的形成是自然而然、量变产生质变的过程。也许会有很多个催化剂事件,但没有任何一个事件可以独立催生真正意义上的元宇宙。

这是因为每一个人、每一个公司、每一个机构、每一个政府都可以搭建起元宇宙中的一个部落、一个王国、甚至一个星系,但这样的宇宙是支离破碎的。只有当所有的星系、王国、部落连接到一起实现边界互通、身份互确、信息互享、价值互认的时候,一个真正意义上的完整的元宇宙才会形成。当然,在0和1之间,会有无数的过渡地带和中间状态,它们也可以被称为元宇宙,只是不够完整和彻底。

问:你前面说了,正是人类对现状的不满在推动元宇宙的形成。但在元宇宙里,仍然会有对现状不满意的“元宇宙人”吧。按照你的逻辑,他们会不会又想着抛开那时的元宇宙去建立元宇宙2和元宇宙3?

王冉:我们连宇宙的开始都没搞清楚呢,宇宙和元宇宙的尽头我就更不知道了。但逻辑这个东西是很有意思的,如果我们认为在宇宙之外可以有一个元宇宙,你就不应该认为在元宇宙之外不能再有另一个元宇宙。

问:元宇宙只存在于线上吗?还是也可以渗透到线下?

王冉:元宇宙与现实宇宙不是平行割裂的,而是交汇融合的。因此,元宇宙在未来也一定会是线上+线下。线下的场景—无论是否是沉浸式的场景—会成为元宇宙的一个重要组成部分;元宇宙会为线下娱乐、尤其是线下沉浸式娱乐带来更多的可能。

这里面有各种各样线上线下拉通的可能,只举几个例子:

譬如,你在元宇宙中为了通关某一个环节,有可能需要到线下去找线索或者完成一个任务。反过来也一样,为了能玩一个进阶版的线下场景,你可能需要先在线上获得足够高的积分或者等级。

再譬如,在元宇宙中具有特定身份的人有可能在现实世界中结伴聚餐或者一起去玩一个相关主题的线下密室。

又譬如,你用元宇宙的货币在元宇宙中点了一份你喜欢的餐馆的送餐,在元宇宙中经营餐馆的人同样可以通过线下的送餐服务完成物理上的产品提供。

3. 元宇宙与内容产业

问:听起来元宇宙和真实宇宙一样可以包罗万象?

王冉:是的,既然它是另外一个宇宙,那么理论上说我们今天的世界里有什么,元宇宙里就可以同样有什么。不同的是,元宇宙可以让我们突破很多今天物理世界中我们难以突破的物理极限,譬如速度、高度和密度。元宇宙的发展肯定不会只对少数行业有影响;它对教育、医疗、消费、零售、金融等各行各业都会产生深远的影响。

不过今天我还是想重点聊聊元宇宙对影视游戏等内容产业和娱乐产业的影响,因为对内容产业来说,这是我能看到的未来5~10年内最大的机会,并且在量级上其它的事情完全没有可比性。

问:你是在鼓励影视产业把元宇宙当做一副“春药”吗?

王冉:你要非这么说也没毛病,反正也没啥别的药了。因为其它很多对产业来说至关重要的事产业本身影响不了,或者影响非常有限。但在元宇宙这件事上,产业真的是有大把的事可以做,每家公司在元宇宙时代的命运还没有开始被书写。对内容公司来说,元宇宙可能不只是解药和春药,甚至还可能是一副长生不老药。

问:为什么这么说?

王冉:要理解这个结论,你要理解相互关联的三件事:

第一,今天在移动互联网世界里,全球用户已经不再花钱买应用了,除了电商之外,绝大多数用户的在移动互联网上的花费都已经转移到了在游戏或者准游戏(如社交直播)中获得更好体验的用途上。

第二,版权交易先天就是一个落后的交易模式。和其它内容产业相比,全球游戏产业已经率先从版权交易的泥潭中走出来,通过装备购买、体验升级、订阅等方式让自己越来越远离一次性收费的模式,把越来越高的收入比重变成可重复、可持续和可期待的,从而越来越接近SAAS模式。这也意味着更长的收费生命周期和更高的资本市场估值倍数。

第三,元宇宙会推动全球内容产业更快地向游戏产业靠拢,未来的内容公司—无论影视、音乐还是线下娱乐—都必须同时是一家游戏公司。这将带动内容产业从传统落后的版权交易和观看权购买模式向更加立体丰富、越来越接近SAAS的游戏模式的转变,并在这种转变中获得新生。

我前面说了,整个元宇宙就像是一个游戏连游戏、游戏套游戏的超级大游戏。内容公司理解这一点,可能会变得越来越重要。Netflix在《鱿鱼游戏》火爆全球后顺势推出《鱿鱼游戏》的游戏以及相关的NFT资产,几乎是必然的。未来每一家影视内容公司、甚至每一家娱乐公司、消费公司和零售公司,都应该有一个“首席游戏官”(Chief Gamification Officer)或者“首席元宇宙官”(Chief Metaverse Officer)。

影视产业的CEO们应该扪心自问的是:如果谷歌、苹果、亚马逊、奈飞都能做出火爆游戏,甚至未来Salesforce、特斯拉没准都会进入游戏产业,为什么迪士尼、环球、索尼做不出一款火爆全球的游戏来?如果全世界都在做你本来应该做又没做好的事,那一定不是全世界的问题,而是你的问题,而且是个大问题。

问:什么样的内容最有可能推动元宇宙的形成?

王冉:我觉得有三类有机会推动元宇宙的形成。

第一类是强社交属性的内容,但这类内容很难独立于社交平台独立存在,和传统意义上的内容公司没啥直接的关系。

第二类是适合广众参与的超级扁平化内容,尤其是具有现场感和沉浸感的实时内容,譬如主题活动、演唱会、粉丝见面会、体育赛事的直播。这类内容的好处是门槛低,参与人数容易迅速引爆,坏处是容易来得快去得快,一阵风之后可能万物生长也可能寸草不生。

第三类是有宏大叙事场景和宇宙观、众多人物和相对明确的人物关系、层层递进的故事逻辑、浓郁游戏色彩和天然沉浸感的超级IP内容,可以是电影、剧集,也可以是大型MMORPG游戏。这类内容的好处是容易形成强粉丝效应,在核心受众群中具有巨大的感召力和影响力,但缺点是不容易破圈。你可能是哈利波特迷但我不是,这样我也许永远不会进入你的星系。但是不排除你是哈利波特迷,我是变形金刚粉儿,我们可以在元宇宙的某个地方相遇。

这三类中跟传统意义上的内容公司关系最大的显然是第三类。

问:元宇宙内容和传统内容最大的区别有哪些?

王冉:好的内容永远有几个基本属性:1,吸引人;2,有续集(或自延续)能力;3,有衍生变现空间。

无论什么宇宙,1是基础,没有1 就没有一切;一生二,二生三,三生万物。但在元宇宙中,2和3会变得更加重要,因为内容的商业模式在元宇宙中会变得更加丰富和立体。

传统内容的变现方式无非就是售卖,要么卖给用户,要么卖给平台,要么卖给广告商。但元宇宙中内容的变现方式可能完全不同了。譬如:

可不可以让哈利波特迷通过在霍格沃兹城堡里办一场生日趴或者婚礼并且由线下的婚礼服务商在元宇宙的虚拟场景中提供同样的服务?

可不可以把《鱿鱼游戏》做成一个刺激震撼的VR游戏并在元宇宙中把剧中游戏的核心元素(如木头人、雨形椪糖、弹珠等)做成Loot(后面还会提到)那样的NFT资产?

可不可以把《顶楼》里几位主要人物居住的公寓连同里面的家具在元宇宙中进行拍卖?

可不可以把《速度与激情》里已经报废的跑车和飞机变成元宇宙游戏的装备批量生产?

可不可以把北京环球影城那个爱唠嗑的威震天的经典对话转化为NFT向变形金刚的影迷开放,拍到NFT对话的可以被邀请来到环球影城优先和真人版威震天聊天对话从而生成更多的NFT资产?

娱乐这件事核心就是两个东西,内容和体验。在有元宇宙之前,内容和体验虽然也有交叉的部分,但基本还是比较容易分清楚的,譬如电影、剧集、音乐更偏重内容;演唱会、体育赛事、密室、剧本杀、真人直播更偏重体验。

在元宇宙里,内容和体验的界限会越来越模糊。是什么让它们变得越来越难以分辨,甚至完全合二为一呢?答案是三个字:沉浸感。沉浸式的故事,沉浸式的体验。

沉浸感会让你置身于内容之中,在内容中--而不是内容外—获得体验。你的身份不再是围观者,而是参与者。这是元宇宙内容和传统内容最大的区别。

问:未来元宇宙里会出现哪些新形态的内容呢?

王冉:未来会出现很多新形态的内容,而且可能大多数我们今天还无法想象。我可以试着举几个例子。

第一个例子:虚拟娱乐空间。譬如在游戏或者电影场景中打造实时常态化运营的娱乐空间,包括虚拟剧院、虚拟舞台、虚拟电影院、虚拟体育馆、虚拟游乐园、虚拟公园等。堡垒之夜中的Party Royale已经在这么做了。今年四月Travis Scott在堡垒之夜游戏场景中的演唱会吸引了1200多万粉丝同时在“现场”观看,这在现实宇宙中是难以想象的。

第二个例子:围绕影视游戏IP的商业世界搭建。最近,奈飞和纽约布鲁克林博物馆联手推出一个只存在于线上的虚拟展,展出的内容是奈飞网剧《王冠》和《后翼弃兵》的服装。顺着这个思路想下去,几乎影视作品中的所有的服装、道具、甚至拍摄地都可以很容易地在元宇宙中被展示、使用、租赁和售卖。

第三个例子:IP人物的“混居”。譬如在刚刚开幕的北京环球影城里,哈利波特、变形金刚和小黄人各有各的区,但有没有可能让他们同时出现在一个虚拟场景里并且生成一个新的故事?

第四个例子:粉丝参与的基于原生IP的二次创作。传统上影视IP是受到严格保护的,非版权所有者不能随意使用IP。但随着短视频和UGC的发展,影视IP的民主化改编已经渐成趋势。这种情况下,IP方的心态和姿势可能需要及时调整,或许顺势而为才是更好地商业化路径。

第五个例子:由“数字艺人”出演的影视作品。今年初,Epic旗下的虚幻引擎(Unreal Engine)发布了一款如梦似幻的“数字人”制作工具——MetaHuman Creator,它可以在一个小时之内创造出于真人难以区分的数字人,面部表情的细节和逼真程度令人震惊。在不久的将来,我们一定会看到由数字艺人出演主要角色的电影和剧集,也会看到以数字歌手和数字主播为中心的演唱会和直播间。

问:未来数字艺人的出现会让艺人们失业吗?

王冉:和真人艺人相比,数字艺人在安全性、可控性、时间灵活度等方面显然有很多优势。数字艺人替代真人艺人短期内还不至于大面积发生,但长期来看数字艺人在影视作品中扮演越来越重要的角色一定会成为一个趋势。

短期内数字艺人无法全面替代真人艺人是因为虽然做出数字艺人并不难,但通过好的故事打造真正具有商业价值的数字人物和数字偶像还需要很长时间的摸索。我们短期内也许更有可能看到的是在真人为主的影视作品里出现一两个数字艺人作为数字艺人方向的探索和营销的噱头,在很长一段时间内真人艺人和数字艺人应该还是相辅相成的共存关系。

当然,随着技术的发展和经验的积累,数字艺人的造星机制会越来越成熟,他们在娱乐业的影响力也会越来越大。或许在未来的某一天,我们可以在影视作品中看到数字艺人充当推动故事发展的主要角色,甚至有一天我们很有可能会看到一个全部由数字艺人出演的影视作品;那个时候也许真人艺人的出现反而成了影视作品的营销噱头。

问:在互联网时代和移动互联网时代,内容公司长成平台国外是有的,譬如Disney+,但中国好像还没有,倒是优爱腾这样的平台公司做着做着做成了“平台+内容”公司。在元宇宙时代,内容公司会有更好的机会长成平台吗?

王冉:我一直说在现实世界中,内容公司要想做成平台只有两种可能,要么把自己做成迪士尼那样的规模,要么团结起来共同搭建平台。这两个可能目前看在中国都不太可能发生。

现在看,这两个可能性之外还有第三个机会,那就是元宇宙。

元宇宙始于内容,而不是平台。对内容公司来说,这是最好的消息。在元宇宙之前,内容要想长成平台,除非你有迪士尼或者环球、索尼那样的规模,否则几乎不可能。但在元宇宙时代,单个足够强大的内容就可以膨胀出一个足够庞大和令人震撼的元宇宙星系、王国或者部落。

我们说元宇宙始于内容其实有两个方面的意思。

首先,对于内容公司来说,在内容上憋大招是有价值的,元宇宙会有利于把一些内容的价值链拉深拉长,一个重磅内容的价值可能会比100个普通内容还要大很多倍。内容长成平台是顺理成章、自然而然的事情。

其次,对于平台公司来说,除非你是向Roblox那样立足于提供工具和社交关系,否则上来就拉开平台的架势或摆出平台的姿势并无意义。核心还是你能不能掌握最适合在元宇宙中野蛮膨胀的内容。内容的大小决定平台的大小。

问:在元宇宙时代,内容成功的几率会比之前更高吗?

王冉:并不会。元宇宙不会奖励平庸的内容,也改变不了平庸内容越来越没价值的命运。无论在哪个时代,有机会长成参天大树甚至长成星系的内容都是少数。但不同的是,在元宇宙时代,一旦你做出来这样的内容,你自然就有可能成为平台。这在优爱腾做时代是不太可能的。换句话说,元宇宙不仅没有降低、反而急速拉升了做内容的难度,但正是因为它难,一旦做出来回报就会巨大。元宇宙把赌场里的21点变成了彩票。

问:什么样的公司有机会长成元宇宙的平台,它们更有可能是今天已经存在的公司还是我们谁都没有听说过的公司?

王冉:如果历史有任何参照意义的话,我觉得比较安全的回答是在元宇宙时代一定会诞生今天还不存在的新的平台,但这并不意味着今天如日中天的那些公司一定就会被甩到车外的荒郊野地。它们中的一些会继续手握通往元宇宙的车票。

预测谁能成为元宇宙的平台意义并不大,因为一些很重要平台可能还没有诞生。我觉得有四类公司会有比较大的机会,无论它们今天是否已经存在。

第一类是提供工具和环境的公司, Roblox是其中的一家,但应该不会是唯一一家。虽然看起来Roblox发展得还不错,但其实我们并不知道它在元宇宙时代会成为互联网时代的苹果、谷歌、Facebook还是更像是当初开启互联网时代、但今天已经不见踪影的Netscape、Yahoo!。

第二类是做新一代AR/VR/MR社交的公司,我理解扎克伯格把Facebook标榜为一家元宇宙公司也是基于AR/VR/MR社交这个角度。在互联网时代和移动互联网时代,Facebook和腾讯都通过社交构建了一个极其丰富的商业生态;在元宇宙时代,这样的机会同样存在。

第三类是做超级大内容的公司,譬如像哈利·波特或者权力的游戏。这类公司有可能是头部的内容公司,也有可能是视频网站。那些拥有强大粉丝基础的超级内容最有可能率先构建出一个与原生作品息息相关的虚拟世界,给进入者一个与剧中人物共处、共情和共同生长的机会。当然,像迪士尼、环球、奈飞这样有多个大IP的内容公司也可以尝试把它们的IP聚合到一起,形成一个线上可沉浸的迪士尼乐园或者环球影城。

第四类是做下一代智能终端和脑机接口的公司。它们有机会像苹果通过硬件卡住移动互联网喉咙一样控制住通往元宇宙的高速公路。

上述四类公司,第二类和第四类应该是大公司的天下,创新企业即便短时间内有所作为最终很有可能也会被大公司收购。第一类和第三类新锐公司是有机会的,当然在成长的过程中可能或多或少也需要互联网巨头一定程度的参与和加持。

问:如果我想做你说的第三类超级内容公司,最重要的是什么?

王冉:是IP的体量和品质。只有超级大IP才有机会支撑起元宇宙的重要星系并以此为基础构建起元宇宙。过去二三十年全球娱乐产业发展的历史告诉我们,超级IP和星系一样,是可以持续膨胀的。

以Netflix剧集《巫师》(Witcher)为例,这部剧是基于1992年出版的一部波兰小说。它最早登上纽约时报图书排行榜是2015年,原因是《巫师3》游戏取得了很大的成功。它再次登上纽约时报排行榜是2019年Netflix推出《巫师》这部剧的时候。这部剧直接导致巫师游戏的同时在线人数翻了三倍,Twich上观看游戏直播的翻了两倍,发行这款游戏的波兰公司CD Projekt Red股价瞬间涨了50%。

另外一个例子是《权力的游戏》。这本书是1996年出版的,在2011年剧集出来之前的15年里只卖了1500万册,在剧集出来后的8年里却卖到了6500万册。

问:品质之外,数量重要吗?

王冉:数量当然也是重要的。如果你一年有4-5部超级IP剧,每部12集,一周播一集的话,你就几乎成了一家每周都可以同你的受众接触、一年到头几乎不间断为他们提供服务的公司。当然从实际播出的效果看,12集一次性全部上架也许更好,因此事实上一家头部内容公司需要满足的制作量应该远远超出一年4-5部的规模。

元宇宙是一个包容的宇宙,你的超级IP内容越多,可以打包进来的东西就越多,勾住用户的钩子就越多,不同内容和用户之间相互可以拉通的地方也越多。

问:哪些题材的剧或者电影最有可能敲开通往元宇宙的大门?

王冉:我觉得还是那些具有历史观和宇宙观的东西,譬如战争、警匪、间谍、悬疑、科幻、绝境以及真人游戏向的题材。相对来说,太过现实的东西,如喜剧、爱情、家庭伦理、庭审等,反而会离元宇宙稍微远一些。

问:就构建元宇宙而言,电影会比剧集更有潜力吗?

王冉:未来通往元宇宙的内容IP应该是立体的、全媒体的、无处不在的、联动共生的,而不应该是孤立存在的。如果只用一种介质形态去构建一个IP就好比只用一种材料去搭建一个房子,或者只用一只手去吃一顿西餐。

剧集可以支持电影,电影可以支持游戏,游戏可以支持图书,图书可以支持剧集,等等等等。因此,在IP规划的时候,除了故事本身,如何实现跨介质的分工和联动也会成为一个重要的课题。每种介质主打什么铺垫什么,各种介质出现的次序和时间表,需要有一个完整的规划。

问:说了那么多,如果我是一家内容公司,我能做点什么呢?元宇宙听着还有点遥远。

王冉:正因为它还有点遥远,内容公司提前做一些准备才有意义,在一个相对长的雪道构建护城河和竞争壁垒也才有机会。

内容公司可以从以下几个方面做一些准备。

第一,项目选择需要有所倾斜。今天影视项目的回报曲线已经变得越来越不可预测,没有哪个项目是绝对安全的,既然如此,不如干脆聚焦在那些起码赌对了能赌出点大东西的地方。

做具有元宇宙潜力的内容也是做,做家长里短的内容也是做,反正哪个都不一定能怎么样,为什么不去争取一下更有机会形成系列、更有机会向元宇宙延展、更有可能蕴含丰富变现模式以及更有未来的东西?我觉得拿出每年总项目数的一半到三分之二来赌元宇宙不算多。

第二,需要把影视内容以及与之先关的游戏内容、VR内容、线下娱乐、NFT内容看做一个整体。这意味着:首先,在拿版权的时候要把与影视、游戏、VR、线下娱乐、NFT开发相关的权利作为一个整体全部覆盖;其次,在项目策划和筹备的时候要把上述内容作为一个整体通盘考虑,形成每部分既可独立存在、又可彼此加强的联动方案。未来的元宇宙IP一定是跨越介质和形态的全时空IP。

第三,学会用新的工具进行影视创作,这样在与游戏衔接的时候会容易很多。最近迪士尼已经在《曼达洛人》(The Mandalorian)的制作过程中引入了Epic Games的Unreal游戏引擎。Unreal也是大型游戏《堡垒之夜》采用的引擎,使用同样的引擎可以在将来《曼达洛人》入驻《堡垒之夜》的时候更加平滑顺畅。

第四,尝试在影视作品中引入数字人。利用现有工具创造数字人并让数字人在影视剧集中扮演重要的角色也是未来的一个重要趋势。数字人既可以和真人艺人混合出现,也可以在没有真人艺人的情况下独立支撑一部完整的作品。引入数字人不仅可以有效规避真人艺人此起彼伏暴雷的风险,也可以让剧中人物更容易logo化,更有可能不受艺人日程安排的限制随时出现在可以出现的地方。因此,学会使用数字人并赋予他们真人的性格与人设,将会成为影视公司很重要的一项技能。

第五,传统影视公司的人才结构需要调整。你的公司里有没有懂游戏的人,有没有懂区块链和NFT的人,有没有懂VR、AR的人,有没有懂metahuman数字人的人,能不能让这样新人同原有的只懂影视内容制作和宣发的人形成合力和共振,这一切也许一年两年还看不出太大效果,但三五年之后,你和其它的内容公司可能就已经完全不在同一个维度上竞争。

第六,加大影视内容配套游戏的研发投入。未来所有的影视公司都需要同时也是游戏公司,元宇宙中的所有内容在某种程度上说都具有游戏的属性。因此,懂游戏会成为元宇宙时代影视内容公司生存和发展的前提。未来的影视公司不懂游戏就好比高级法餐不懂得买酒。

最后,也是最重要的,内容公司的老大必须愿意在头脑中清内存、获新知、从零开始学习新东西。考虑到影视公司老大们的普遍年龄,这一点很可能是最具挑战的,但在某种程度上说,这一点又是前面所有其它事情的基础。

4. 元宇宙与NFT

问:元宇宙与区块链和NFT是什么关系?

王冉:首先,人们对于新生事物的认知是不断演进的,很多行业中最具前瞻性的大神,它们的观点也在变化演进之中。

就我今天的认知而言,我认为:区块链孕育了以太坊(Ethereum),以太坊成就了NFT(“非同质化代币”或“非同质化通证”),NFT推动了元宇宙。现在看来,以太坊有可能成为元宇宙的底层货币体系,NFT有可能成为元宇宙的重要资产形态和基础设施。

前面提到过,元宇宙必须做到让里面的每一个星系、每一个王国、每一个部落互联互通。所谓互联互通意味着两件事:第一,我可以无障碍地从一个星系进入另一个星系,从一个王国进入另一个王国,从一个部落进入另一个部落。第二,我的资产的归属和价值不能因为我从一个地方进入或者转移到另一个地方而受到影响。

这意味着元宇宙中的货币和资产必须能够在不同星系、王国和部落之间无障碍流动并得到广泛确权和价值认可。以太坊有可能成为这样的货币,NFT有可能成为这样的资产,无论我出现在元宇宙中的哪个星系、王国和部落,属于我的以太坊和NFT都可以一路跟着我,并且其价值在同一时间点不会因为我所处的地方不同而出现剧烈的抖动。

NFT可以涵盖几乎所有在现实世界里已知的资产形态,它可以是艺术品、作品、专利和某种独特设计,可以是时装和潮流服饰,可以是金融产品和衍生品,可以是土地和建筑,可以是牧场、农场和海滩,也可以是会员和门票。

问:NFT与内容又有什么关系呢?

王冉:现在谈到NFT,人们会经常谈到两个概念:加密朋克(Cryptopunks)和Loot。这两件事其实对内容公司来说特别值得琢磨。

诞生于2017年的CryptoPunks是Lava Labs工作室的两位创人Matt Hall和John Watkinson于2017年从伦敦朋克街区、William Gibson的科幻小说以及Daft Punk的电子音乐中获得灵感,基于以太坊ERC20标准用电脑自动生成的一万个不可再次分割的像素头像。

这些头像开始是可以免费领取的,后来因为收藏者越来越多逐渐获得了商业价值。今天,最贵的一个头像CryptoPunk 7523的价格已经达到1170万美元,最便宜的CryptoPunk也超过25万美元。

大约一个月前,NFT项目Bitmap的创始人Dom Hofmann和社交软件Vine合作推出了8000个Loot包。每个Loot包里对应着一张黑底白字的数字卡片,卡片上只有简单的8行字,每行字描述的是一种装备。这八种没有具体形象和画面的装备构成了一个独特的Loot包。

譬如这张卡片,上面写的是:

就是这个第748号Loot包 ,最新的受让价格已经超过80万美元。全部Loot交易在短短两周内已经超过2.3亿美元,最便宜的Loot卡片也已经涨到了2.3万美元。

问:人们是疯了吧。

王冉:也许,但也许不是。因为这8000个Loot包可以成为一个全新的元宇宙游戏世界的基础设施。就像52张扑克牌可以成为各种扑克游戏以及纸牌魔术的共同基础一样。

首先,每张卡片上的八样装备稀缺程度是有不同的。譬如上面这张卡片之所以值钱是因为狐神袍在全部8000张Loot卡片中只出现了这一次。

其次,这些装备可以来源于人们已经熟悉的影视作品、小说和游戏,因此人们很容易产生联想。基于这些装备,人们也可以创造出各种新的形象,并让这些形象在新的游戏或影视作品中成为重要的人物。

第三,基于这样一个8000套装备的基础,社区里已经有人发明了各种应用:

与其说Loot是一种NFT资产,不如说它更像是一场浩大的社会实践。与相对封闭的CryptoPunks体系不同,Loot是一个完全开放的生态。未来Loot包可以持续裂变,它也有可能成为我们在元宇宙中的通用货币。

在Loot之前每一种游戏的装备只能用于那款特定的游戏。未来Loot有可能成为元宇宙中的第一代跨平台、跨游戏的装备,一个Loot包能让你参与到所有的游戏、甚至所有的商业活动中来。

从某种程度上说,CryptoPunks更像是“自上而下”的好莱坞作品。你可以喜欢或者不喜欢,可以交易和买卖,但你不能改变它。Loot更像是一面巨大无比的涂鸦墙,它是“自下而上”的,每个人都可以在上面画上两笔。二者都是内容,但玩法不同。

对内容公司来说,走CryptoPunks相对封闭内容之路还是走Loot相对开放内容之路,不仅要考验创作能力,也是考验对未来世界底层逻辑的认知的试金石。

问:NFT会让内容创作变得更有价值吗?

王冉:NFT会让内容的来源和形态更加丰富,让内容创作更具有想象力,也会让现实世界优质内容的价值得到更多维度和更具有叠加效果的释放。

未来所有现实世界的IP拥有者都不能、也不应忽视这些IP在元宇宙中的商业潜力;所有重要的IP都必须是“跨宇宙”的。如果我在现实世界中可以做出一个超级吸引人的故事,我就应该把这个故事中的人物、道具、场景“NFT化”,而那些被“NFT化”了的人物、道具、场景很可能又会孵化和衍生出很多IP开发者完全预想不到的内容、游戏、应用和价值。

这样,一个取之于原始IP、丰满于全球创意者、记录于区块链、现形于NFT、发展于元宇宙的链条就形成了,IP内容也随之完成了从原宇宙中“上帝造物”到元宇宙中“人人造物”的民主化蜕变。对于全球内容创作者来说,今天是一个哥伦布发现新大陆的时刻。

问:这些IP中的人物、道具、场景一旦“NFT化”,那些最初的IP拥有者还有后续的NFT价值有关系吗?

王冉:谁拥有IP,谁就有机会永远参与分享元宇宙链条上与这个IP有关的价值创造。今天,艺术家的NFT作品被转手出售的时候,利润的一部分是要和艺术家分享的,并且无论这件作品倒手多少次,每一次增值艺术家都可以按比例享受相应的增值。这套分享规则从根本上确保了IP拥有者的长期利益。

基于IP在元宇宙中所有被创造出来的价值,无论是新的艺术品、商品,还是元宇宙中基于IP的新的内容和游戏,只要产生了价值,IP拥有者就可以参与分享。除此之外,IP拥有者也可以有限度开放NFT资产包,把一些重要的资产留在自己手里,等那些被开放出去的NFT资产发酵产生商业价值之后再逐步释放手里的资产,就像土地一块一块拍卖一样。

总之,元宇宙和NFT将会是IP的天堂,而不是IP的火葬场。当然反过来,元宇宙也会要求IP拥有者用开放和“人人造物”的心态和视角来理解和处置IP。对待IP正确的姿势是用“扇风”的动作帮助它把气味挥发出去,而不是像过去那样用手把它死死捂起来生怕别人触碰。

问:这听起来很美好。但无论怎么说,为一张只有八个词组的Loot包支付80万美元,除了泡沫我想不出还有什么别的词可以描述。你自己会愿意花80万美元买8个词组吗?

王冉:我暂时先不告诉你我是否有Loot包。今天最有意思的是,如果我有,我可能是个傻子;如果我没有,我也可能是个傻子。

元宇宙也好,NFT也好,一定会经历起起伏伏。有泡沫是好事,被嗤之以鼻躲之不及也是好事。雪道越长,没看懂的人越多,才越有机会做成大事。

The end