重游青春 D&D 游戏《Azure Bonds 的诅咒》有感
在《博德之门》出现的多年前,用金盒引擎制作的 CRPG,包括《Azure Bonds 的诅咒》,是我对被遗忘的国度的初次接触。这就是为什么我总会把它跟身着不实用盔甲的女性以及那些让人难以认真看待的名字联系起来。
金盒游戏还让我知晓了诸如 Zhentarim 以及 Thay 的红袍巫师这类派系,这是《Azure Bonds 的诅咒》中试图通过标题中的魔法纹身控制你的两个组织。在奇幻小说里,既然能是天蓝色、蓝宝石色或者蔚蓝色,那就没什么能仅仅是“蓝色”,对吧?我觉得《蓝色纹身的胡度》这个名字会更好。
当你带着魔法纹身醒来,还缺失了一个月的记忆时,《诅咒》便开始了。当这些纹身迫使你攻击当地的一位王室成员时,你得知它们是精神控制的媒介,并着手将其去除。
这次暗杀企图引发了一次越狱以及在下水道中的追逐,在那里你会遇到由垃圾组成的怪物,叫做奥图格。下水道部分是一个亮点——这可不是你在电子游戏里常能写到的话——其中一个原因是你可以和怪物交谈。一些奥图格嫉妒它们的奥图格邻居,所以你可以通过偷隔壁更好的粪便堆来和它们交朋友。在《诅咒》中,有很多这样的时刻,你可以和一个黑暗精灵达成交易(但只有你的队伍中有女性时她才会和你说话),或者避免与蝾螈战斗(但只有当你从包括傲慢、友善和温顺在内的选项中选择正确的对话语气时)。
这条下水道追逐情节之所以突出,另一个原因在于其中蕴含了丰富的故事。
帮助你越狱的盗贼公会与一个名为“火焰之刃”的敌对犯罪团伙之间存在冲突,双方都在争抢下水道这块主要的盗贼地盘。
“火焰之刃”是给你纹身的一方,当你循着另外两名在下水道分头行动的冒险者的踪迹,冲进他们的基地时,你意外发现了他们此前实验的遗迹。
来自贡德的加里来此是为了营救一位公主,就像他在玩另一款电子游戏似的,而奥利弗·拉斯凯特——这个游戏所依据的小说中的一个半身人——在隧道里也比你先行一步。
这是《Azure Bonds 的诅咒》的巅峰时刻。当时的 CRPG 很少有如此丰富的叙事,《创世纪》系列游戏等属于例外情况。
你更有可能玩的是地牢掷骰子和砍杀这类游戏,而非具有真正神秘色彩和情节的游戏。
它基于一本名为《Azure Bonds》的书,这本书没啥特别的,但仍比 90%的 D&D 小说更具可读性——并不是说玩这个电子游戏就得读这本书。
我第一次玩《Azure Bonds 的诅咒》时没读这本书,但当书中的一个 NPC 出现时,我还是挺欣赏的,因为他们突然比周围的人有了更多的背景故事和个性,就只是因为他们不是专为电子游戏而创造的。
Steam 版的金盒游戏附带了一个叫“金盒伙伴”的应用程序,它能够为其他版本单独进行下载。
它在游戏窗口右侧添加了一个自动地图,这样你就无需拿出绘图纸了,而且在顶部添加了一个状态栏,当你把鼠标悬停在上面时,它会变成一个提升生活质量的菜单。
它们包括当您找到日志条目时能够直接进行阅读,而无需打开 PDF,因为这是一款来自那个时代的游戏,当时的开发者为节省磁盘空间,会把一半的故事放在一本带有编号段落的书中,您在玩的时候会进行查阅。如果您弄丢了那东西,或者您的二手副本没有,您永远不会知道戈尔加克斯在第 33 段告诉您什么。
金盒伴侣有一个未被充分称赞的优点,那就是能够存储您当前记住的法术列表,然后只需按下一个按钮就能恢复,而无需在每次战斗后重新记忆您施展的每一个臭云术和火球术。但它最不可或缺之处在于,能让您忽略种族等级限制。
《Azure Bonds 的诅咒》依据《高级龙与地下城》第一版的规则,这在很多方面都令人头疼,尤其是因为其对非人类存在偏见。有些职业只有人类能够选择,例如圣骑士和游侠,而其他职业往往受到限制。您的牧师可以是半精灵,如果您乐意,但您永远不能超过 5 级——而这正是《诅咒》开始时的等级。
D&D 的联合创作者加里·吉盖克斯(Gary Gygax )觉得 D&D 就像《蛮王柯南》(Conan)或者弗里茨·莱伯(Fritz Leiber)和杰克·万斯(Jack Vance)的故事那样,属于剑与魔法类作品,这类作品不讲道德且以人类为核心。
让人意外的是,他不是像《指环王》这类高奇幻作品的粉丝。《指环王》讲的是来自不同背景的人团结起来拯救世界,是个很有深度、很讲道德的故事。而且虽说他应玩家要求在自己的游戏里加了精灵和矮人,但玩家选其中之一来扮演时,体验糟糕透顶。
虽说有些规则挺烦人的,可遵守这些规则就意味着玩《Azure Bonds 的诅咒》(Curse of the Azure Bonds)时确实有在玩 D&D 的感觉。
在那个时候,找个团队可比现在难多了,《诅咒》就成了能满足你需求的替代品。
我对回合制战术战斗的偏爱可能得追溯到《Azure Bonds 的诅咒》。在这游戏里,盗贼只有在本回合先从正面攻击过敌人,才能给敌人造成额外的背刺伤害,时机至关重要。
有些行动比其他行动耗时更长,会把你的回合分散到多个先攻计数里。
当敌方的一个牧师开始祈祷时,回合顺序里的下一个角色就有机会用像箭或者魔法飞弹这类快速的东西打断他,打破他的专注状态,让他使不出定身术法术。
敌人也会用同样的招数,因为我的巫师被随机出现的黑暗精灵造成了轻微伤害,导致失去的火球术数量多得让人恼火。
像恶臭云这类区域封锁法术很常见,而闪电术会从墙壁反弹,有可能反弹回来造成两次攻击。
玩了几款有这种战术可能性的游戏之后,感觉《博德之门》(Baldur's Gate)那混乱的即时暂停战斗就像是一种背叛——这可不是 D&D 该有的运作方式。
《金盒伴侣》使得重玩《Azure Bonds 的诅咒》这件事比我小时候试图打通它要方便多了。那时,我从未玩到最后。现在,有了攻略,我在荒野中徘徊试图弄清楚剧情从哪里继续时,不必再经历那么多随机遭遇,终于能看看游戏的后半部分是什么样子了。
结果,不怎么样。健谈的奥特尤格少了许多,更多的是在地牢里爬行。敌人的选择显然是基于其等级的适当性,而不是为了匹配主题——一个痴迷于龙的红袍法师拥有一个不死生物当作宠物,这能说得通,但他的大部分随从是黑暗精灵和火巨灵,只是为了给你当前的总经验提供一个平衡的挑战,没有其他原因。最后的 boss 是一个能够附身任何人的幽灵,它无缘无故地附身了一个风暴巨人,仅仅是因为其属性栏。他的爪牙是玛戈伊尔,这是一种比石像鬼稍强的版本,同样不存在叙事方面的原因。打败他们后,有一个仓促的尾声,一些像素烟花,还有一个保存你的队伍的机会,这样你就可以把他们带到下一个游戏中。
把同一个队伍拖进续作《银刃的秘密》,这对我来说没什么吸引力。尽管我 12 岁时很喜欢《Azure Bonds 的诅咒》,当时我只有少数几个游戏,也没有玩 D&D 的朋友,但现在如果我想以电子游戏的形式获得那种体验,我有《博德之门 3》、《索拉斯塔:法师之冠》和几个《开拓者》游戏可以重玩。更好的是,我正在进行一场真正的 D&D 游戏,玩家刚刚达到 5 级。
或许出于怀旧之情,我会把一些红袍法师和散塔林会引入到我的活动中。不过大概不会是那些不实用的盔甲和难以叫出名字的(东西)。