2万人的育碧估值和游科持平,腾讯趁机捡大漏?
接盘还是双赢?
这些天,有不少朋友在讨论,如果腾讯真的收购育碧,究竟算不算一步好棋?
国庆假期期间,彭博社报道腾讯与育碧创始人Guillemot家族计划联手私有化育碧的消息,成为了行业最为关注的话题。
虽然从投票权来看腾讯是育碧的第二大股东,但腾讯一直都没能进入董事会,2018和2022年两次投资还与育碧签订了诸多限制条款,比如腾讯2022年增持育碧时就承诺,5年内不能抛售股份,8年内在育碧的直接持股不会超过股本的9.99%,多少有些“爱而不得”的意味。
而随着育碧2024年的重点产品《不羁联盟》、《星球大战:亡命之徒》销售不及预期,《刺客信条:影》宣布延期,育碧近期将收入预期下调 30%。
这也让育碧的股价跌至近年来的最低点,市值仅为14亿欧元,几乎与100多人的游戏科学估值持平(福布斯对游戏科学的估值为18亿美元)。对于一家成立近四十年,拥有多个世界级IP的游戏公司来说,这个市值实在是有些低得夸张。
不过对腾讯来说,这确实是一个把育碧全盘接下的好时机。而一旦收购达成,对腾讯、育碧的产品线和全球化战略无疑都会产生极大的影响。
被“低估”的育碧
腾讯计划收购育碧的消息传出时,大概有不少人都会想到前两年微软花687亿美元收购动视暴雪。值得一提的是,尽管这一数字看起来已经十分夸张,但实际上动视暴雪在被微软收购前已经经历了数年的股价下滑,微软算是“低点入场”。
如今育碧的情形也十分相似,过去5年中育碧股价下跌近80%,拿国内的游戏公司市值对比,大概只有三七互娱的三分之一。
育碧股价一降再降的原因也很简单,就是育碧的赚钱能力太弱。
实际上育碧在2023-2024财年交出了一份还不错的答卷,根据育碧财报显示,育碧2023-2024财年销售额同比增长了27%,达到了23亿欧元(约人民币178亿),营业收入达到3.136亿欧元,相较于前一年同期的亏损5.86亿欧元实现了正向逆转。
但要知道,育碧的员工数量高达近2万人,而一年营收70-80亿美元的动视暴雪其员工数量大约只有育碧的一半;六七千人的米哈游一年的利润大约也有育碧的四五倍以上。
庞大的员工数量和高昂的人力成本决定了育碧一直承担着较高的营业风险,同时,育碧一个工作室牵头、多个工作室协作的全球开发模式也让育碧在疫情期间的产能大打折扣,一定程度上也影响了后续游戏的开发进度。
育碧近些年来也一直在降低员工数量以削减成本,截至2024年3月31日,育碧员工总数为1.9万零11人,在18个月里减少了1700名员工。
过去几年中,大多数时候育碧都依靠《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》《全境封锁》等经典IP游戏,像没有大作推出的2022年育碧就面临了较大的亏损。这也是《刺客信条:影》被日本玩家抵制和延期后育碧股价下跌的重要原因之一。
《刺客信条:影》宣布延期
但毫无疑问,如今市值和许多中小型游戏公司差不多的育碧,其拥有的人才、技术、IP价值肯定远超股价呈现出的数字,关键还是在于后续发展策略的调整。
有不少从业者推测,如果腾讯正式接手育碧,收购后的第一件事大概率就是裁员。业内知名爆料人Tom Henderson在社交平台X上也暗示称,一旦收购完成,育碧可能会面临30%-40%左右比例的裁员。
毕竟育碧确实已经到了“不破不立”的时候。
抓住GaaS的救命稻草?
针对近期网传腾讯和Guillemot Brothers Ltd将收购育碧的消息,育碧官方于10月8日做出了回应。育碧表示,公司会定期审查所有符合股东利益的战略选择,并在适当的时候向市场通报。同时育碧还提到,公司目前“专注于执行其战略,以两个核心垂直领域为中心——开放世界冒险和 GaaS 原生体验”。且从明年2月开始,育碧所有包含PC版本的新游戏都将于发售当天在Steam商店开卖。
其实育碧和昔年的老对手动视暴雪、EA等拉开差距的一个重要因素就是缺少能够提供稳定现金流的在线服务型游戏。虽然育碧确实也有《彩虹六号》《全境封锁》等GaaS游戏,但比起《魔兽世界》《炉石传说》《Apex英雄》等产品的营收能力还是差了不少。
育碧近些年也一直在积极布局GaaS游戏,包括开发《彩虹六号》和《全境封锁》的手游版本,和腾讯合作开发《刺客信条代号:Jade》等。《全境封锁2》国服也已经在去年上线,《彩虹六号》的国服也在今年获批版号,预计不久后将推出,一定程度上也能增加育碧的GaaS游戏收入。
此前还有传言称育碧正在开发类糖豆人模式的《刺客信条》多人游戏《刺客信条:Invictus》,支持16名玩家游玩。
而在GaaS游戏领域,腾讯恰好有着极为丰富的经验。可以预见的是,如果交易达成,育碧自然会向GaaS游戏方面投入倾注更多资源,并同时加大对中国市场的重视程度,比如考虑推出一部以中国古代为背景的《刺客信条》正传单机游戏。
不过,这并不代表育碧会彻底转向一家GaaS游戏为主的公司。就腾讯过往一贯的投资风格来看,更多则是在开发模式、降本增效、产品成本管控、专注知名IP开发等策略上做出调整。比如收拢全球范围内的工作室规模,让地理位置上较为接近的团队协作开发,提高开发效率;减少非知名IP产品的开发投入,集中于知名IP的全方位创作。
像油管视频制作者Endymion此前透露号称“4A大作”的《碧海黑帆》项目耗资高达6.5-8.5亿美元,但发售之后的表现颇为惨淡,被视为育碧一次严重的“滑铁卢”。
在现在的市场环境和全球化考量下,收购并不会太多影响育碧多年以来的3A单机游戏业务,尤其是《黑神话:悟空》大获成功后,腾讯显然会持续加码在3A游戏方面的布局。
今年TGS时,一位负责投资业务的从业者告诉笔者,《黑神话:悟空》给市场带来了一波有些“排他性”的单机投资情绪。
“(黑神话火了)现在大家看投资肯定都是看单机团队了,这时候你说做个二次元手游还是别的什么手游,基本都不会看你了,”该从业者说,“当然这可能有些暴论,但情绪面确实是这样。”
此外,《黑神话:悟空》之后,很多公司确实开始思考,高品质GaaS或者说3A网游的模式究竟是不是适合所有的开发团队与游戏类型。
Level Infinite全球主机端游发行负责人Martin Sibille与竞核交流时就提到,当前Level Infinite正在思考如何将腾讯在手游领域和中国市场的强大地位,与腾讯在PC、主机工作室上大量投资的优势结合起来。这是他们今年必须要做的事情,即如何从中国手游中汲取经验,并将其应用到西方PC、主机环境中,创造出腾讯所处的独特定位,从而真正实现跨平台的商业模式。若收购能够达成,也会促使腾讯和育碧在游戏商业模式方面做出更多尝试和探索。
腾讯寻找新业务增长点
对于腾讯来说,过去投资育碧的目的一直都十分直接。2022年增持育碧时,腾讯总裁刘炽平表示:“育碧致力于创造沉浸式的游戏体验,将其3A大作延展至移动端,我们很高兴能够与育碧创始人Guillemot家族增强合作。这一合作也符合我们全力投资创意型创始人公司的投资战略,相信他们会将带领公司发展并企及新高度。”
时过境迁,双方的业务压力和需求都发生了不少变化。
将3A大作带至移动端,这确实一直是腾讯与海外厂商合作的一条主线,像前文提到的《彩虹六号》和《全境封锁》移动端已见有成果落地。
但以腾讯过往的成绩做对照,育碧对旗下IP的开发显然是“非常不充分”的,特别是像《刺客信条》这种享誉全球且拥有稳定销量的系列作品,无疑能创造出更多价值。一旦收购成功,腾讯很有可能会围绕《刺客信条》开发数款相关产品以最大化其商业表现。
这种合作开发不仅局限于手游,当我们观察腾讯近年来与海外投资厂商的合作模式,尤其是Level Infinite旗下的不少产品,其实能发现移动端移植已经不再是“必选项”。
一位腾讯IEGG的朋友告诉我,现在Level Infinite与海外厂商合作,更多还是以研发方的意愿为主。相对来说亚洲的厂商会更愿意接受腾讯的帮助与指导,对制作移动端游戏大多也持开放态度;而欧美厂商因为时差和文化背景的问题,合作起来会相对困难一些,比较坚持自己的想法,这种情况下更多就是帮团队把产品做好,以及提供一些GaaS的经验、思路与工具。
《胜利女神:NIKKE》成为LI在TGS的主推
东西游戏厂商“双向奔赴”的趋势已经发展了数年,从育碧身上我们也能看到随着游戏开发成本水涨船高,站在厂商的角度看,传统的买断制商业模式需要做出变革。
而且收购育碧这一级别的游戏公司,能够很好地为腾讯在欧洲主流市场提供一个“根据地”,借此进一步深入仍有许多增量可挖掘的欧美多端游戏市场。
综合而言,腾讯持续收购主机厂商的做法实际上是在拼抢游戏市场的原创能力。短期上,能够让公司快速拓展海外市场,为公司游戏业务安装新动力引擎;长期上,有利于公司在主机、3A等领域进取,为发展提供更多可能性。
育碧能否凭借这一收购成功翻身,腾讯又是否会在此之后开足马力迈向欧美市场,我们也将对此保持密切关注。
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