當開放世界公式化:意義逐漸模糊的探索樂趣 具體導引卻讓遊戲變抽象?

什么是公式化开放世界?

开放世界游戏让玩家相信自己真正身处于广大辽阔的世界当中,而不只是在一个个空间有限的关卡之间往返。提到出色的开放世界游戏,玩家能津津乐道举出一堆:《异尘余生》系列和《上古卷轴》系列带来真实感极佳的冒险,《萨尔达传说:旷野之息》和续作《王国之泪》的舞台海拉鲁大地充满探索乐趣,而我最爱的游戏《艾尔登法环》里的交界地复杂壮阔且充满秘密。

照先前文章〈什么是开放世界?〉里的分析,3D 开放世界游戏不但投射出够大的虚构世界,而且「看板空间」的比例非常少,玩家看起来可以抵达的空间,真的都可以抵达。而要做出好的开放世界游戏,任务不止于此。游戏厂商必须完成「加分项目」,为广大的空间赋予意义,才不会让玩家觉得游戏里的世界大而无当、空旷索然。

不同于关卡制游戏,在开放世界游戏里,玩家看起来能抵达的地方,往往真的都可以抵达。

有些游戏成功搞定「加分项目」,让开放世界为游戏加分,有些游戏则让部分玩家感到遗憾,空有世界,却没有带来该有的感受。「公式化开放世界」这词十几年来逐渐流行,指那些玩起来重复感高、探索感低的开放世界,例如《刺客教条》系列和《极地战嚎》系列,由于这些游戏多半由育碧(Ubisoft)发行,玩家社群里也出现了「育碧公式化开放世界」这样的词。

公式化开放世界是怎么冒出来的呢?有些玩家如此理解:

当然,玩家对游戏制作往往有诸多臆测,上述理解也不见得真的符合公式化开放世界的制作流程,但我想它还是描述了玩家的游玩感受:这些游戏的关卡、事件、搜集要素和世界之间缺乏搭配,只是铺了大张世界,把东西均匀洒上去,就要玩家下去照着指标跑。

有些玩家不喜欢这类公式化开放世界,常见的抱怨包括「作业感重」、「重复性高」、「世界很大,但在每个地方做的事情都差不多」。伴随这些抱怨,有些人会把公式化开放世界的条件归纳如下:

然而,若仔细比较,会发现其实只有「地图和引导标记」真是当前公式化开放世界独有。「育碧塔」和「搜集要素」在公认不是公式化开放世界游戏的《旷野之息》和《王国之泪》里都存在。而我们可以想像《艾尔登法环》里有一个日志系统,只要玩家触发了某任务(例如借由跟某 NPC 说话,或者抵达某处),就会以文字叙述形式记录在日志里,并在任务完成后显示「已完成」,但这些叙述就真的只有文字,像是「S 说,我应该照着赐福的指引走」,并不会有相应的地图标记和方向引导。光是这样,并不会让玩家觉得《艾尔登法环》有个公式化开放世界。

其实育碧塔、搜集要素和任务清单本身都不会构成公式化开放世界,但只要它们跟地图和引导标记连动,游戏就会令人觉得很公式化。曾有玩家制作「若《艾尔登法环》是育碧做的」的迷因图来讽刺公式化开放世界,其做法就是在《艾尔登法环》的游戏画面后制小地图和各种任务标记。

网友改图,「照典型开放世界方式去做」的《艾尔登法环》,当然要有满满的资讯:目的地标记、任务待办事项,还要有小地图。 图/Reddit

当你在地图上可以看到密密麻麻的标记,回到游戏画面后又可以看到这些标记出现在萤幕上方指南针上和萤幕角落的小地图上,并且引导你跟着走,那这游戏的「公式感」就会忽然变重。为什么会这样?我认为这跟玩家对开放世界的预期,以及虚构世界的「抽象化」有关:开放世界是为了让玩家沉浸于具体的虚构世界,但公式化设计带来相反效果,让玩家把世界理解成很抽象的东西。

HUD 主导的游戏体验

在所有公认的公式化开放世界游戏里,HUD(head-up display,擡头显示器)都非常重要。若不依靠游戏画面上出现的指南针、自动导航指针或小地图,玩家很难抵达下一个任务地点,甚至无法辨认哪些地点有任务或事件可以进行。这种情况并不奇怪,你创造了广大的世界,往世界均匀的洒上任务和事件之后,要怎么让玩家知道它们在哪呢?让它们在玩家地图、指南针上以标记显示,这是最容易做到的。

这种设计也让公式化开放世界游戏的游玩有了特定的「韵味」:

以下让我们来看看,这种抽象化的理解如何危害开放世界的体验。

过度抽象的公式化世界

在先前文章〈为何剧情杀违和?论电玩里的真实规则和虚构世界〉里,我介绍过电玩理论学者朱尔「真实规则╱虚构世界」的分析。依循此分析,朱尔认为游戏有「抽象←→具体」之分,游戏越抽象,虚构世界越稀薄;游戏越具体,虚构世界越完整、存在感越强。

例如《贪食蛇》就是非常抽象的游戏:你有一条线、一个接触后可以增加线的长度的点、一个可活动的平面,这些事物的所有特性,光靠游戏规则就可以描述完,它们几乎没有虚构世界方面的意义。此外,《贪食蛇》的某些版本甚至不需要把蛇的外观给做出来,可见在游戏中玩家操纵的「那个东西」在虚构世界的意义上到底是不是蛇,其实也无所谓,只要规则都到位就行。

相较之下,《象棋》就比《贪食蛇》更具体一点点,让你知道眼前有个战场,战场上排排站着各种角色。然而,比起电玩里的各种战棋游戏,《象棋》依然十分抽象,下象棋时你并不会真的觉得自己在操纵骑兵、战车或走卒。跟《贪食蛇》类似,《象棋》里的事物在虚构世界上的意义很淡薄,它们的特性光靠游戏规则就可以描述完。在《象棋》里,当你使用「马」这棋子,心里不会浮现鬃毛、盔甲和威武的形象,只会考虑自己接下来会不会被「拐马脚」。比起「马」在虚构世界的特征,它在真实世界的移动规则显然更加重要,也是你使用这棋子的时候唯一会注意的事。

依循上述看法,当一个开放世界公式化,也意味着它受到玩家更加抽象的理解,这种理解有两个面向:

抽象归类:玩家会以游戏系统的分类去理解世界上的东西,并且只要归在同一类,玩家就不会注意它们之间的区别,而它们之间往往也真的没什么区别。在《对马战鬼》里,每个蒙古包敌营之间没有什么值得注意的差异,《刺客教条:奥德赛》里游荡在地图上的佣兵也是。

抽象标示:有时候玩家需要倚赖游戏系统的分类,才能辨认世界上的东西。例如,当玩家眼前出现几个人,玩家并不知道他们是什么,得要等到 HUD 标记在这些人头上出现(或者一直没出现),才知道它们是「地图事件:挟持」、「地图事件:通缉犯」、「商人」,还是纯粹装饰用的路人。

公式化开放世界游戏看起来投射出非常具体完整的虚构世界,例如 18 世纪的巴黎城(《刺客教条:大革命》)、加勒比海上某岛国(《极地战嚎 6》)和中土世界(《魔多之影》)。但在玩家的游玩上,这些世界里的事物在「游戏系统方面的抽象意义」远高于「虚构世界方面的具体意义」。当你在《刺客教条:奥德赛》里打开地图选取了某个敌方据点,并且策马随着指南针标记抵达该处,你眼前的场景是村落 A 还是村落 B 并不重要,因为它们对你来说都是「敌方据点」。

当玩家需要仰赖「抽象标示」才能理解世界,并且倾向于将世界上的事物「抽象归类」,这可能带来三种不好的结果:玩家会感到重复、忽略脚下的世界,甚至出戏。

1)抽象化带来重复感

有些人抱怨公式化开放世界玩起来很重复,现在我们更了解这种重复感如何产生:在「抽象标示」和「抽象归类」下,玩家会把世界上不同的事物理解成彼此类似的东西,就算解决了众多敌方据点,但每次的体验都差不多。

值得注意的是,光是游戏在系统上将虚构世界的事物分类,这不见得会造就重复感,得要看游戏是否鼓励人过度重视这些抽象分类。《旷野之息》和《艾尔登法环》都有顶尖的开放世界,一点也不公式化,但它们的世界里依然有东西以同样结构重复出现。《旷野之息》的海拉鲁大地上有超过一百座神庙,除了少数例外,每座神庙的攻略步骤都相同:林克启动神庙门口的传送点、搭乘电梯进入神庙、解谜,然后取得同样的奖励:试炼之证。在《艾尔登法环》的交界地散落着五十几个地城(dungeon),除了少数例外,每个地城的攻略步骤都相同:褪色者在地城入口处点亮赐福传送点、进入地城找到能开启 boss 房门的拉杆、打 boss、得到奖励。

然而,《旷野之息》和《艾尔登法环》的玩家并不会以抽象化的方式去看神庙和地城,两个原因:

首先,玩家在流程上不被鼓励这样做。在正常的游玩流程里,玩家并不是盯着地图指标或指南针来抵达神庙和地城,而是必须真的放眼四周环境来寻找它们。当你看见丛林另一头漂浮着几只发光的水母,好奇的前往一探究竟,因此发现了隐藏在灌木丛后的地下墓穴入口,不管是丛林、水母还是墓穴,对你来说都是非常具体的存在,是世界和环境的一部分,而不是游戏地图上一个等待解决的标记。换句话说,玩家不需要「抽象标示」,也能辨认神庙和地城。

再来,各个神庙和地城之间的差异足够大。若以游戏系统来理解,确实可以把每座神庙、每座地城看成同一类的东西,每座神庙都是神庙、外面都有传送点、里面都有一个试炼之证等玩家拿;每座地城入口都有赐福传送点、最深处都有一个会掉落特殊物品的 boss。但实际上《旷野之息》里的每座神庙都搭配精心设计的解谜关卡,除了少数战斗试炼的神庙,玩家几乎不会感受到重复性。(反过来我们也可以假想:若《旷野之息》里一百多座神庙全部都变成战斗试炼类型的神庙,那公式化的感受就会大增)而《艾尔登法环》里的每座地城也各不相同,从矿坑、墓穴、监牢、天然岩洞、魔法师藏身处,到有着美丽结冰地板的神秘洞穴,就算老玩家跑图时会觉得要把五十多个地城攻略完很累,但相较之下并不会感受到重复性。换句话说,玩家不会对神庙和地城进行很彻底的「抽象归类」。

《旷野之息》和《艾尔登法环》的游玩引导非常少,游戏几乎不主动提供地图和指南针上的抽象指标来方便玩家游玩,但正是因为如此,玩家的注意力才会集中在广阔、复杂和壮丽的开放世界上,获得在完整世界冒险的珍贵体验。这两个游戏在设计开放世界时以恰当的方式完成「加分项目」,因此不需要利用强力的游玩引导来帮助玩家,也因为如此,玩家也能以适合的态度去回应这两个值得好好品味的世界。

不公式化的开放世界游戏,依靠世界本身的吸引力来让玩家想要自发探索。

2)抽象化让人忽略世界

除了带来重复感,让人把世界上不同的东西看成类似的东西,有时候抽象化也会直接让人忽略世界的存在。

在公式化开放世界里,玩家的游玩动机主要来自于游戏系统和游戏规则,而不是虚构世界。玩家追求搜集东西、清待办事项,或者把地图占据齐全,因此才继续游玩。而且在游玩过程中,玩家大部分时间是以游戏系统方面的抽象意义来看待眼前的开放世界,例如某30分钟的游戏流程可能是:

上述游玩流程确实是在完整且具体的世界进行,但这世界的存在感很低。对玩家来说重要的是地图、任务清单和 HUD 上的各种指引,而脚下的世界只是通勤时不得不经过的空间。有些比较极端的人甚至可能觉得,若我们把前三个步骤换成「点按要承接的任务然后自动进入关卡」,对玩家来说还比较方便,然而在这种情况下,你游玩的也不再是开放世界游戏,只是有选关系统的关卡制游戏,像是《仁王》那样。

公式化开放世界游戏或许提供了完整具体的虚构世界供玩家探索,但玩家在游玩时并不会把这个世界看成具体的世界,而是以高度抽象的眼光去观看。说夸张点,当玩家看到这世界上的事物,就像下象棋时观看棋子一样,只会看到事物在游戏系统上的分类、在游戏规则上的意义,并不会看到这事物在虚构世界上的特性,这时候,玩家沉浸于游戏规则,但不沉浸于虚构世界。

当然,许多玩家之所以游玩《刺客教条》系列,就是因为这些游戏提供了细致美丽的世界,让人亲身游历古代的佛罗伦斯、巴黎和加勒比海。但散步是一回事,玩游戏是另一回事,当玩家决定再来推进些游戏进度,并打开任务清单或地图选取标记,游玩体验便再度变得抽象。游戏系统不鼓励玩家去把世界看成真的,这是一种遗憾,因为如此一来,世界的广阔、复杂和壮丽就被白白浪费掉了。

3)抽象化让人出戏

当抽象化让人忽略世界的存在,人专注于手上的游戏任务,在另外一些时候,抽象化让人出戏,明确的意识到自己只是在玩游戏。

在多数游戏中,任务列表、大地图指标和指南针系统并不是虚构世界的一部分,而是纯粹的游戏系统,就像存档系统一样。当指南针上的任务标记引导玩家移动接近关卡。在一些游戏里,这些系统标记甚至会用等级数字和颜色来提醒玩家,眼前的敌方据点或任务对现在的玩家角色来说过于困难,而任务选单除了描述任务内容之外,也能让玩家预览可以得到的奖赏。考虑自身等级和想要的奖品,来选择攻略顺序,还有什么比这更提醒人你只是在玩游戏呢?

要验证这些效果真的存在,我们可以比较那些在叙事上更加用心,让引导系统和虚构世界融为一体的游戏,这些游戏即便依然有公式化开放世界的影子,但较不会因此受批评。

在《对马战鬼》里,当玩家想知道该前往哪里去触发任务,或者附近有什么值得在意的东西,只要按下特定按键,身边就会扬起一阵风,吹向建议玩家前往的方向。这个设计本身已经足够浪漫,搭配《对马战鬼》的故事和视觉风格强烈的世界,更让玩家称颂。

在《电驭叛客 2077》这个赛博庞克游戏里,玩家扮演身体高度改造的战士,不但能使用直接连结神经的电子元件上网,透过义眼也可扫描周遭环境取得资讯。这样的科幻设定,搭配第一人称视角的游玩展现,让游戏能把许多游戏系统层次的资讯呈现在虚构世界里。在过去的文章里,我这样描述:

如此一来,玩家便不会被提醒自己是在玩游戏,而可以继续沉浸于夜城声色。

这种「把游戏系统资讯包装在虚构世界之中」的设计,不只能用于引导方向。在惊悚射击游戏《绝命异次元》里,玩家扮演工程师艾萨克·克拉克(Isaac Clark),在巨大太空船「USG石村号」里对抗可怕的外星人。在游戏画面里,克拉克的血量并不是显示在 HUD 上,而是显示在角色的背上:克拉克穿着机械科幻风格的工程服,背上镶着一条脊椎形状的发光元件,其发光部分的长度和颜色,会随着克拉克受伤的情况而改变。而克拉克手持武器的子弹数量,则是在枪枝背面或侧边以投影显示。

将最重要的血量、能量和子弹数量等资讯融入虚构世界,《绝命异次元》需要用 HUD 打扰玩家的机会大幅减少,这让玩家更能沉浸于 USG 石村号阴暗诡异的环境(这不见得是好事,因为这游戏真的很可怕!)。同样的,当玩家在《电驭叛客 2077》里扮演义体人,用电子元件跟 NPC 讲电话接任务,并阅读投射在视网膜上的任务导引和世界资讯;当玩家在《对马战鬼》里随风奔往任务地点,这些游戏资讯和虚构世界完美融合,让玩家能顺利游玩而不出戏。

当然,并不是对所有游戏来说,让玩家沈浸于虚构世界都是第一要务。如同前面提到的,有些游戏根本不需要提供虚构世界,也可以让你玩得很开心,像是《象棋》。然而你也能理解,为什么《绝命异次元》、《电驭叛客 2077》和《对马战鬼》如此刻意设计来增加沉浸感。如果玩家没有沉浸于虚构世界,环境和怪物该有的惊悚效果就会下降、夜城的五光十色和对马岛的芒草波浪便不会如此动人。

依照我对开放世界的分析,开放世界游戏就跟上述游戏一样,都必须要玩家真的沉浸于虚构世界,才能从开放世界设计取得该有的效果。

在《绝命异次元》里,玩家的血量和子弹数量都呈现在虚构世界中。 图/EA

公式化开放世界的矛盾

公式化的导引系统,让玩家以过度抽象的方式去看待世界,不但容易觉得游玩流程重复,也容易忽视世界的存在,甚至出戏。照我对开放世界的分析,开放世界的吸引力在于减少「看板空间」,让玩家体验完整具体的虚构世界。公式化开放世界确实提供了这样的世界,但在抽象化的威胁下,上述渴望看似有被满足,其实没有。

当地图上遍布标记、指南针和小地图时刻提醒玩家还有哪些地方可去,这确实让人有动机在世界上四处奔波,不枉费开发者做了这么大的空间出来,但这也改变了玩家看待这世界的方式。当玩家登高远望,看到的只是「宝箱」、「传送塔」、「地图事件」、「敌方据点」这些抽象类别,那这个世界的具体意义也随之降低。而且这已经是较好的情况了,在更糟的情况下,玩家根本没在看这丰富的世界,视野里只有指南针和小地图。

如此一来,玩家甚至不能说是在「遨游」或「探索」,他们只是盯着某些抽象标记前进,让周遭的具体环境形同虚设。在《仁王》这个选关制游戏里,玩家在系统选单选择要进入的关卡,在一些公式化开放世界游戏里,玩家开启任务选单或大地图来选择要承接的任务,然后盯着 HUD 跑到任务地点来进入关卡,哪种做法比较好,还真不好说。最后,许多时候这些引导本身也让玩家出戏,意识到自己只是在游玩游戏。这些因素都降低了开放世界该有效果和意义,让玩家难以真正享受和悠游。

*感谢拾元和张博然给本文初稿的咨询意见。