当游戏远离未成年人之后
文丨阑夕
在刚刚落幕的2023年度中国游戏产业年会上,一些变化正在悄然发生。
作为国内游戏圈最负盛名的活动之一,中国游戏产业年会几乎没有具体到某款游戏的新作资讯,而是从行业角度出发,聚焦于电子游戏宏观层面的价值和发展,譬如眼下国内大模型爆发的背景,会使AI在未来的影响力以何种方式辐射到游戏业界里来。
但今天要讨论的并非未来而是历史,今年游戏产业年会设立了十三个分论坛,而自2019年就存在的关于「未成年人保护」和「防沉迷」为主题的分论坛,如今却不见了踪影。
与之呼应的是,12月14日「游戏责任分论坛」所发布的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》中披露了一组数据,而这些数字,则成为了未成年人保护主题分论坛取消的源头。
其一是在未成年「休息时间会做哪些事情」的调查中,玩网络游戏仅以30.82%的占比位列第六,占大头的除了看网络视频外,都是与父母互动、和同学相处等「现充」行为。
其二也是最关键的,根据百度指数显示,关于「未成年人游戏时长」问题的关注度持续下降,相较于两年前,已经减少了70%。
未成年人的声音很难被听到,与游戏厂商博弈的也都是孩子们的监护人,如果说第一组数据代表了在各种严格的措施下未成年人玩游戏的频次与时长确有改善,那第二组数据就意味着,电子游戏——起码从数据上看——甩掉了逢孩子成绩下降时家长们心里的那口锅。
考虑到舆情对电子游戏的声讨已经持续了二十余年,电子毒品的修辞也一度成为厂商们难以应对的心头病,可以说如今这份报告里所展现出来的成果,足以支撑起一个跨越产业周期的结论。
那就是眼下游戏产业对于未成年人保护的议题,已经到达了一个某种程度上的里程碑。
这当然不是说游戏厂商可以不再关注未成年玩家群体,而是用另一种更温和的方式为前者提供更多元的选择,毕竟关于洪水猛兽的讨论,也从来不止发生在电子游戏这一项娱乐方式上。
有个在年轻人里流传甚广的说法,叫上一代会把孩子学习不好的原因归咎于武侠小说和广播电视,到了这一代,就变成了电子游戏。
相较于其他娱乐手段,电子游戏过去会被放在聚光灯下反复审视的原因很简单,就是作为21世纪崛起的新兴事物,它在文化影响力上的表现过于强大,拿前不久举办的TGA举例,近些年主办方会愈发频繁地邀请一众明星为其站台,颇有些追赶奥斯卡,比肩格莱美的味道。
更何况国内厂商的影响力多体现在移动端,在没有了PC这个硬件设备的限制后,所谓沉迷游戏的成本变得更低了,即便放在未成年人身上,手机也是很多场景里不可或缺的必需品。
所以就不难理解游戏大厂不得不为的无奈之处,腾讯游戏自2017年就领先行业,开始频繁收紧未成年登录游戏的政策,从防沉迷系统到强制实名认证,从儿童锁到人脸识别,甚至到了2020年和2021年,腾讯先后推出了针对未成年游玩严格的时间限制,以及划定了12岁以下「禁充」红线的公司,是行业唯一严于国家政策要求8岁以下禁充的企业。
不仅是在游玩过程中,「腾讯成长守护」和「腾讯未成年人守护营地」系统的面世也让未成年玩游戏的行为更加立体,前者能为家长提供包括游戏登录时间、时长和充值情况等一系列具体数据,方方面面,事无巨细,后者则强化了未成年网络社交和支付环节,并开设热线随时受理未成年的非理性消费。
建立起涵盖事前、事中、事后三个环节的系统机制,可以说腾讯游戏在未成年人保护上所取得的成果是情理之中的:根据腾讯2023年第一季度财报显示,未成年人在游戏时长、流水上仅占比0.4%和0.7%,相较于2020年同期下降均超过了90%。
从收入结构上讲,未成年群体之于腾讯游戏总体业务的重要程度原本就是微乎其微的,这意味着腾讯所打造的未成年人保护系统没有任何经济效益,而是纯粹在履行它作为企业和游戏厂商的责任与社会价值。
除了游戏过程中的诸多限制,「腾讯成长守护」与「腾讯未成年人守护营地」分别辐射了7000万和3600万用户,影响力不可谓不大,但要说这些以「限制」为目的的技术手段已经完全解决了游戏产业的未成年保护问题,倒也未必准确。
就像前面说的那样,每个时代都有不同种类的娱乐方式,如今短视频正逐步成为下一个矛盾焦点,理论上讲,相较于电子游戏,孩子们被信息鱼龙混杂的海量视频内容所误导的可能性并不会更小。
很多时候,厘清矛盾背后的本质,比盲目加以限制来得更为有效。
在迭代了三个版本之后,腾讯游戏的未成年人保护系统,于今年2月份步入了4.0阶段。
在此前未成年人保护成果的基础上,腾讯游戏推出了一项名为「智体双百」的计划,旨在用学习游戏化的方式,为眼下的未成年用户提供更丰富的课外活动选择。
「智体双百」得以诞生的缘由,是腾讯对未成年群体需求的敏锐洞察,根据《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》来看,未成年「喜欢玩游戏的原因」占比最高选项大致分为两类,一类是缓解压力,另一类是渴望社交。
事实上,在未成年人保护的议题里,不去了解前者真正的诉求也往往是矛盾的根源所在,因为对于电子游戏,两代人的看法与认知天差地别,大部分家长会认为它只是一个学业之外的放松途径,而类似的方法有很多,又何必非要选择有所谓沉迷风险的呢?
但如果结合报告中的数据看,就不难发现电子游戏的特征恰好对应了未成年群体的普遍诉求:奖励反馈机制能够很大程度上缓解压力,网络游戏也填补了线上社交的空白。
所以让未成年沉迷的往往不是游戏本身,而是那些新事物带来的新鲜感,也可以是完成任务产生的成就感,亦或是能与同学、朋友同屏协作竞技的刺激感。
寓教于乐的客套话说上一千遍,也不如学习电子游戏身上的优势,继而将其映射到现实生活里。
作为「智体双百」计划的一部分,截止今年8月,腾讯游戏分别在各地打造了36间「未来教室」与35个「未来运动场」,前者以科学创新课程为主体,让孩子们直观感受科技的魅力,后者聚焦于运动,并通过举办区域性赛事提高各地师生的参与积极性。
不止是线下,「未来教室」与「未来运动场」还同步上线了小程序,用户不仅随时能查看科创和体育赛事的日程,还能报名各类线上竞赛,设置规章赛程,以上传视频的方式让家庭或师生足不出户便能参与其中。
来自南川西路小学的「花儿老师」在「未来教室」小程序里分享了学生们首次使用AI绘画的成果,并说到AI作品最终呈现出来时孩子们都「兴奋极了」,而「未来运动场」依托其打卡机制与趣味运动游戏,已经吸引了超220万用户。
如若没有两者,学生们短期恐怕不会有太多机会得以将想象力跃然纸上,或是体验一次「赛博运动」。
这就是腾讯游戏基于洞察未成年群体后的成果,据说他们内部将「智体双百」定义为「技术措施之外的未成年保护工作」,这种定义是超越了限制主义的新思路,它最终的目的不在于要阻止多少未成年人进入游戏,而是如何将「游戏」搬进现实。
更重要的是,未成年人保护体系4.0的出现,以一种更具人情味的方式,给两代人提供了抹平认知差异的契机,当亲身参与并体验到这些环节里时,关于究竟能不能玩游戏的无效争论自然会消失。
总而言之,腾讯游戏未成年人保护系统迭代至今的理念,不仅是要为游戏产业整体提供一个关乎责任的范式,也在探索如何为孩子们创造更多选择。
因为在未成年人注意力的议题里,答案从来都不是限制与否的非黑即白,加法也永远比减法更有价值。
说到底,未成年人保护不是游戏厂商自己的事,它甚至都不是游戏产业能左右的问题,想要践行未成年人保护的长期主义,需要家庭、学校乃至社会在未来的多方参与。
即便如此,我们也有太多理由值得乐观,就像「电子游戏戕害青少年」的口吻终于从前几年的焦点问题变为如今的历史问题一样,改变不是一夜之间的事,但舆论偏见也绝非不可扭转。
只是游戏产业在这一过程中的引导不仅需要足够的耐心,还始终应该建立在公众的认知基础上。
所幸我们看到了游戏厂商对未成年群体的重视程度,从微观到宏观,从家庭到产业,从未成年人到监护人,腾讯游戏如今改变的不止有自身,还会成为多方能够共同创造未来的黏合剂。