《電馭叛客2077》為何需要第一人稱?看「賽博龐克敘事」如何讓玩家更入戲

图:撷自《电驭叛客2077》

在这篇文章里,我想说明《电驭叛客2077》如何借由赛博庞克(cyberpunk)叙事和第一人称视角来舒缓开放世界游戏和一般游戏常遇到的问题。

理论上,同一种游戏系统可以包装成不同叙事,玛利欧事实上是踩蘑菇的水管工,若当初任天堂转念一想,或许他会是踩蚯蚓的好动鼹鼠。反过来说,不同叙事也可能给游戏系统不同的方便。如果你的游戏需要拟真又需要有探索价值的空间,后启示录(post-apocalypse)世界观可能会很有帮助,在文明崩解的破败世界,建筑物大门深锁但后墙破洞,倒塌的水塔让人能一路攀爬到屋顶,这些景色都不再奇怪。

赛博庞克是一种科幻世界观,科技上强调AI、人体改造、心灵复制,视觉上强调霓虹灯、全像投影、雄伟高楼,政治上强调高贫富差距和混乱世局。高科技和低生活品质带来的冲突,催生许多科幻作品。《2077》生动呈现了上述赛博庞克世界观,而赛博庞克的叙事,则让这款游戏能打造独树一格的开放世界、任务系统和玩法。

整个黑夜都是赛博庞克的魔幻时刻 图:撷自《电驭叛客2077》

赛博庞克让夜晚变有趣

几乎所有开放世界游戏都有日夜轮替,这带来时间感和拟真度,让世界的面貌更多元。但这也一直让我有点困扰,因为晚上很暗。黑夜的视线让游玩和战斗变得不方便,黑夜的低彩度则让世界比较难吸引人。

然而,不同于其他世界观,黑夜恰好是赛博庞克叙事的强项,因为欣赏霓虹灯和全像图都市景色的最佳时刻就是晚上。而虽然我认为目前的《2077》并没有善加运用,但你很容易想像内建夜视和扩增实境(AR)标示功能的军用义眼如何让玩家在黑暗中依然能够顺风顺水的战斗。

即时通讯造就方便的任务承接系统

即时通讯让任务自然流畅 图:撷自《电驭叛客2077》

许多开放世界游戏强调玩家能自由探索和承接任务,但这种事情设计起来往往比想像中复杂,并不是随意在地图上放置任务就能了事。例如,假设我在某个建筑物放了一个潜入室内偷取物品的任务,我该怎么让玩家知道并承接?在奇幻世界里,或许我可以设计NPC在建筑物附近向玩家求助,或者用信件或藏宝图来注明建筑物位置和任务内容。然而,若玩家承接了任务但没有马上做,我该如何在玩家下次抵达附近地点时让他知道这里有任务可以完成?

不只赛博庞克,只要是支持即时通讯的科学叙事,就能提供很多方便选项。在《2077》里,发任务的「合事佬」会在玩家移动到任务地点附近时「打电话」过来委托任务,这构成了流畅的游戏体验。就算玩家只是在世界上随意游荡,也会不时接到电话委托任务,而玩家会发现,这些任务需要去的地方,「刚好」都在附近。就算玩家不选择马上完成任务,这些任务相关资讯,也可以很方便以「简讯」或「技晶」等外部记忆方式储存起来,下次移动到附近时可以随时查询,甚至借由人机介面主动提醒。当然,现行的《2077》并不算是完整的提供了后面这些方便的手段,而NPC的某些来电时机也有调整空间,但这些都是科幻叙事很容易支持的任务沟通设计。

当然,《2077》并不是唯一有「附近有个任务喔,要做吗?」的游戏,但允许即时通讯和外部记忆的科幻叙事,让这种沟通变得很自然,当任务提示出现在画面上,在玩家的认知里,这不只是显示给玩家看的游戏资讯,而是借由科技显示在角色的视网膜或意识里。

视网膜上的HUD

就算是《Control》这样的极简风格游戏,依然少不了最小化的HUD 图:撷自《Control》

在各种游戏里,擡头显示(HUD,head-up display)不可或缺,借由这些固定在画面上的东西,玩家可以了解自己的等级、血量、当前任务等重要资讯。然而HUD也令人出戏,总是提醒玩家这是一款游戏,你只是坐在电视前面按摇杆的普通老百姓,不是特务或刺客,也不是拯救海拉鲁的勇者。

有些游戏试图舒缓这个问题,例如《Control》让HUD更精简,并让血量等资讯只在战斗时出现,而《绝命异次元》则让血量和能量显示在角色背上,子弹数显示在武器上。

在《绝命异次元》里,角色的血量和能量都显示在背上 图:EA

在《2077》里,上述「科技沟通」仰赖第一人称视角,这让玩家和角色的视觉画面同步,玩家可以把自己看到的东西理解成角色看到的东西。于是电视画面上再也没有「游戏指示」,在我们的科幻想像里,角色能从视网膜上看到自己的健康状况、当前武器状态和任务状态,还能一边跟线人视讯,再自然不过。

最自然的任务简报,就是投影在视网膜上的任务简报 图:撷自《电驭叛客2077》

赛博庞克「资讯满溢」的沈浸

就算你看不懂图表也能知道碇真嗣麻烦大了。 图:GAINAX

在常见叙事里,魔法神秘而仰赖天赋,科技则是复杂但原则上可理解。《新世纪福音战士》里NERV总部萤幕介面上那些符号和线条是什么意思?我们并不知道,但是我们知道它们各自都代表了重要资讯,总部里坐满能看懂这些资讯的人员,支持人类操纵巨大兵器和使徒作战。

科技仰赖复杂但可理解的资讯,「资讯满溢」是呈现科技感的常见手段。科幻电影里的厉害玩意通常有我们看不懂的介面,但电影里总有专家看得懂;《骇客任务》里救世主尼欧能看穿表象,母体(Matrix)里的特务在他看来只是一丛丛绿色程式码。那些程式码写的是什么意思?我们不需要知道,我们只需要知道尼欧知道,而且尼欧可以利用这些知识,让他在母体世界里无往不利。

《2077》的资讯也相当满溢,玩家可以借由角色的喜吕志义眼来扫描环境,得到一整个萤幕的复杂东西。不同的是,在这里玩家成为了看得懂资讯的那个人。从角色视网膜上的符号和形状,我们了解环境当中哪些物品可以爆破、哪些物品可以骇入,(再加上干来的警方资料库)我们也了解个别敌人的身份资料和特性。当角色隐身对街,一面听取合事佬的视讯任务说明,一面扫描场景当中的高威胁对象,玩家也真正感觉自己就像是个,嗯,科幻世界里的打工仔。

当然,取得上述资讯,并不是科幻故事的专利。你完全可以想像魔法师使用探测魔法和心电感应通话达到几乎一样效果。问题在于,若这是一个游戏,这些资讯该怎么让操纵魔法师的玩家得知?当探测手段是一种科幻技术,我们很容易接受它在叙事上有某种人机介面,这介面能让角色看得懂,玩家也看得懂。反过来说,借由魔法带来的资讯,怎样才能既让玩家掌握,又不至于像生硬的HUD?我相信这并非不可能达成的任务,但至少奇幻叙事并不像科幻叙事,让解决方案如此显而易见。

一边用电子义眼扫描敌方,一边跟发包对象通话,做个自立更生的赛博人 图:撷自《电驭叛客2077》

让说明穿越第四道墙

游戏需要跟玩家沟通,但最好不要摆明了是在跟玩家沟通。这是为什么在脱离了说明书时代后,各种游戏卯足劲让教学关卡融入剧情。在地上摆讯息写着「长按R2 → 使出蓄力重攻击」这种事情只有宫崎英高做得出来,而在画面上出现高亮箭头,要玩家按这按那的做法,只有讲求上手效率的手游玩家能够忍受。《2077》是第一人称的赛博庞克游戏,赛博庞克叙事让角色能借由人机介面读取几乎任何游戏设计上需要提供的资讯,而第一人称视角则让这些资讯得以无违和的跟操纵角色的玩家分享。

当然,目前的《2077》并没有把这项优势发挥到极致。例如,除了上述讨论,许多玩家也提到,既然资讯可以直接显示在视网膜上,那跟萤幕右上角的传统小地图相比,贴合眼前地形的扩增实境标示应该会更直觉更炫炮。就算摒除bug,目前的《2077》依然离完美有好一段距离,然而这款游戏结合科幻叙事和第一人称视角,在资讯沟通上达成的突破,让我更加期待未来的科幻游戏设计。

*感谢王跃达、刘维人和石贸元给本文初稿的咨询意见。