電子遊戲 終躍文化殿堂

《黑神话:悟空》登顶多国游戏畅销榜,掀起一波西游文化热潮;它实现了中国大陆3A游戏零的突破,更得到从玩家到艺文界、学术界到官方媒体一致的肯定。早在它正式发行之前,网上已有无数人就预告片的内容,考察讨论了其所运用的佛教艺术、中国古建筑和原作典故;认真一点的,都要去查阅专书或请正牌的专家、教授来开讲。

除了经济上的成功和「文化输出」这等民族主义快乐丸,对游戏人来说,它更加意义深远的价值是,从今以后在文化的位格上,电子游戏总算能实实在在地和建筑、电影等高居殿堂的综合艺术形式等量齐观了。

这一天我们等了很久。在我们小时候的一九八○、九○年代,电子游戏受限于机能和社会环境,大都还被看作难登大雅之堂的娱乐产品,甚至被妖魔化;我们知道这迟早会改变,等到我们长大成人,自己成为社会中坚,也学会殿堂中的各种艺术、技术,我们自然就会用上各门学科的功夫,把游戏带进来,或者做出融入这些学问的游戏,就像我们长辈把武侠小说带进了艺文与学术的殿堂,也把各种学术拿来创作;我们这一辈只会更强,我们掌握了更多样的媒体工具与科学技术,全球化的程度也更高。

这一天到来的时机,其实在二○一○年代已经成熟,无论两岸三地或海外,许多人不约而同地在各界开耕,把游戏等多媒体艺术做成正经学问,在网上纠集同道,在市场创办刊物,也在学界开辟岗位,至今已多有小成;但就是还缺一个「大就」,一款像《黑神话:悟空》这样毋庸置疑在世界上造成文化现象的大作。

《黑悟空》以写实的画风,挑战中国古代建筑艺术和《西游记》这等经典「大题目」,能够震动那些尚且以为电子游戏难登大雅之堂的世人,以及一直期盼着这一天到来的游戏人。特别是起步落后,本世纪初二十年又眼看中国大陆游戏行业走上了「数值套皮」等坑钱邪路的玩家。

这是一个众望所归的奇迹,我们也殷切期望它不是孤例;我们可以确信,我们在五洲七海、各行各业,都会支持第二、第三款这样的大作,以及无数能做好做精的小品。我们无须再去劝说任何人给电子游戏一个「名分」,或给行业何等样的重视了;明珠已经显形、现世、高悬空中,那是无数国人和世界玩家心愿的投影,你能满足多少心愿,便有你多大一份。

这一天,我们等很久了!