计算机生成的数字艺术,与背后的表演性

导语:

我们是否应该像评估行为艺术一样的方式来看待计算机生成的艺术品?数字生成艺术是否可以被理解为是用机器代替人的行为表演?如果艺术家、评论家和公众过于关注结果,而不是过程会失去哪些东西呢?

计算机生成艺术已经有60多年的历史,早期计算机的使用者实验了机器的创造潜力,这些机器最初是为了处理那些太过困难、过于耗时、人类无法解决的数学计算而设计的。这些计算机艺术的先驱、工程师和数学家,如,迈克尔·诺尔1、弗里德·纳克2、格奥尔格·尼斯3,他们编写的指令在形式上通常与他们在计算机中想要提出的数学问题基本相同。

这些艺术家的工作方式(原理)是,一台机器被预先设定了程序,在允许范围内施加任意的参数,为艺术家的指令创造尽可能多的答案。早期数字生成艺术的两个关键方面是给机器设置指令以及为尽可能的结果而做大量运算。

我们从另一位计算机艺术先驱维拉·莫尔纳4的作品中就可以看出这一点。她在20世纪60年代初就创作了她的第一批计算机生成艺术品,在当时许多探索数字技术创造潜力的计算机科学家中,莫尔纳是个例外(她拥有着美学和艺术史的背景)。她没有像其他工程师那样从当时最流行的欧普艺术家5的作品中获得大量灵感而创造视觉模式 —— 最明显的案例是诺尔会从布里奇特·赖利6的一些作品中寻求借鉴,而莫尔纳则发展出了一种似乎前所未有的原创风格,仿佛用传统的艺术工具是无法开发出来的图像。诸如《无题(5)》(Untitled-5,1972)和《一开始是正方形》(Au commencement était le carré,1973)等作品展示了由计算机按照莫尔纳的指令排列的简单几何图形。这些规则允许机器计算出许多不同的结果,然后再由艺术家做出选择。

如今,当代数字艺术的生成与50年前那些首批计算机艺术品的制作原理是一样的。像拉斐尔·罗森达尔7和扎克·利伯曼8这样不同的当代艺术家,似乎并不对作品的视觉表现特别感兴趣,而是他们编写的代码赋予了机器计算出任意结果的潜力。

为了能让最终效果相对自由地发生而加入初始指令,是艺术家们过去100年来特别探索的一种艺术实践,因为商品和图像经过工业生产会导致艺术家们更多地关注研究过程而不是结果。早于计算机生成艺术和行为艺术的一个例子是拉兹洛·莫霍利-纳吉9的《电话绘画》(Telephone Pictures,1923)。1922年,艺术家通过电话联系了一家珐琅厂,将他的作品设计口述给制造商。正如画家在他的《艺术家的摘要》(Abstract of an Artist)一书中所说的那样,他把工厂的色卡摆在面前,并在方格纸上勾勒出他的画作草图。“在电话的另一端,工厂的主管拿着同样的纸张分割形状。通过口述的内容将形状、色块记在正确的位置上。”这一操作的结果是生产出了三种不同尺寸的彩绘珐琅,它们超越了其原本的审美价值,代表了艺术品在远程生产这一短暂历史中的一个重要时刻。

在一些艺术家和艺术运动中,他们探索了给予指令和将其不可预测的结果联系起来的创造潜力,其中阿伦·卡普罗10及其作品体现出了这方面的重要价值。卡普罗通常通过向公众分发指示来引入偶然事件,使这些偶然艺术变得真正具有参与性。这些指示在“激浪派”11艺术家的许多行为艺术中发挥了积极作用。一个典型的展览案例是《通过电话的艺术》(Art by Telephone,1969年11月至12月),这个展览的标题让人想起了之前提到的莫霍利-纳吉的实验艺术。该展览于1969年底在芝加哥当代艺术博物馆12举行,由36位艺术家组成,他们受邀向博物馆工作人员介绍他们的作品观念及现实意义。他们中的许多人都无私提供了关于装置艺术的创建方法和指导建议,还有一些艺术家则试图使这个指导过程本身成为实际的工作(行为艺术创作),例如沃尔夫•弗斯特13,他在展览中分享了一个电话号码列表,参观者可以拨打这些号码接受到一份关于一分钟内偶然发生事件的指示。

行为艺术作品的一个关键方面是,它们以一种含蓄的方式构建和呈现出艺术潜力,它们在强加于现实的规则中产生出了许多令人惊喜的因素。行为艺术之所以能成为一种刺激性的实践,并不仅仅是因为在这些过程中所发生的显而易见的事情,而是作为一个旁观者,你也可以在这个过程中参与到非常具体的行为。

相反,数字生成艺术似乎只因其产生的视觉效果而被专家和收藏家欣赏,而大多数情况下人们忽略了规划脚本或机器计算过程的工艺。从这个角度来看,就像曼弗雷德·莫尔14的《P-777_D》(2002-04)或哈罗德·科恩15的《未命名的计算机绘图》(Untitled Computer Drawing,1982)等作品应被视为此类行为作品,就像观看表演艺术活动的图片和录像一样,我们应该将其视作具有成为精选文献潜力的原始脚本而欣赏。

使用计算机创建算法艺术的艺术家只展示了许多可能中的一部分结果 —— 像是任意从某个动作的变化中抽离出来的。如果艺术家不让机器停下,让它在不推断任何局部结果的进行计算下去,那么“真正的作品”将会是怎样构成和呈现呢?

艺术家使用算法生成艺术还会让人想起日本弹珠机游戏(pachinko games)16的工作方式。当大量的钢珠被发射进机器里面,经过一堆障碍最后会垂直落到机器下方,当你有钢珠落到指定位置的话,就是中奖了,这个时候机器就会吐出一定数量的钢珠给你作为奖励。玩这个日本传统游戏的部分快感就是目睹球在透明盘子后面的轨迹,在这个急促紧张的过程里你多么希望它能落到底部的中奖杯子里(较小的中奖概率)。观看计算机生成的艺术就像是看一个已经到达杯子的静止弹球,抛开最初弹珠的发射姿势,最有趣的应当是观看它通向最终位置的路线过程。

从市场的角度来看,批量生产的物品更便于交易,无论是电脑生成的图片、声音还是交互式应用程序;而对于像计算机生成艺术或卡普罗所作的偶然艺术这样变化无常且不可重复的作品,想批量生成出来是非常困难的。正如卡普罗本人在1961年的文章《纽约情景中的偶发事件》(Happens in the New York Scene)中所写的那样,他们的艺术活动体现了“一种不成功的神话,因为它们不能被出售和带回家。”与此类似,计算机生成的艺术也需要人们更深刻地理解与机器合作创造艺术的真正意义,从这一视角更多地关注艺术制作的表演性,而不是其有形形式下的艺术结晶。