角落漫談/什麼是開放世界?當我們追求開放世界,到底是在追求些什麼?
《艾尔登法环》 图/FromSoftware
《上古卷轴》、《异尘余生》、《刺客教条》、《地平线》、《旷野之息》、《电驭叛客 2077》、《对马战鬼》、《艾尔登法环》、《霍格华兹的传承》、《王国之泪》,开放世界游戏(open world games)十几年来相当热门,甚至一度让人产生「若没有开放世界,就不算大作」的刻板印象。
然而,怎样才算是开放世界?当我们追求开放世界,我们追求的是什么?还有,为什么有这么多游戏里的开放世界并不好玩,让人觉得它们还不如别做成开放世界?我相信这些问题有个一以贯之的答案,而且不是多数人想的那样。
什么是开放世界?常见看法
是什么条件让一个游戏成为开放世界游戏?常见的看法包括:
若其他条件相同,这些要素或许都会替游戏加分,但很遗憾,一个游戏成为开放世界游戏,并不是因为具备上面这些条件,因为:
除了移动自由度,它们每个都不是必要条件:开放世界游戏可以几乎没有探索乐趣(《潜龙谍影:幻痛》)、可以有很多任务执行限制(《艾尔登法环》)、几乎没有剧情分支(《旷野之息》)、没有能复杂互动的 NPC(《全境封锁》)。就算《艾尔登法环》没有日夜和天气变化,这不妨碍它继续是个开放世界游戏。此外,想像一下:《艾尔登法环》有 Switch 版本,只是基于效能,进入各地区都需要读取。就算如此,你不会说《艾尔登法环》在 PS5 上是开放世界游戏,在 Switch 上不是。
有移动自由度的游戏,不见得是开放世界游戏:《黑暗灵魂一》有相当高的移动自由度,玩家在前期就能抵达很困难的区域,这并没让《黑暗灵魂一》成为开放世界游戏。如果《黑暗灵魂一》的移动自由度对你来说还不够,想像一个 mod,可以打开《黑暗灵魂一》里所有的门,包括 boss 房前后的雾门。显然就算你开了这个 mod 来玩,也不会让《黑暗灵魂一》变成开放世界游戏。因此,就算移动自由度是开放世界游戏的必要条件,这个条件依然不是开放世界游戏和其他游戏的关键差异。
其他条件也不会让一个游戏成为开放世界游戏:就算不是开放世界游戏,也能包含这些要素。《底特律:变人》、《天外世界》,许多游戏同时有探索乐趣和剧情自由度。就算《血源诅咒》、《生化奇兵:无限》、《最后生还者:PART2》和《P 的谎言》都大幅增加任务自由度、让 NPC 跟玩家能有很复杂的生活互动,还会随时间有日夜天气变化,它们也不会因此就算是开放世界游戏。
虽然上述「常见条件」都不是开放世界游戏的构成条件,但我们往往还是习惯主张:开放世界应该要有这些条件。这很正常,我们会说一个医生应该要有耐心,最好还要字迹整齐,但这不代表:若你对人没耐心写字又潦草,你就不是医生。医生的构成要素是医学训练和医师执照,不是耐心和字迹整齐。
若其他条件相同,没耐心写字又潦草的医生依然是医生,只是比较差劲。同样的,若其他条件相同,缺乏探索乐趣、任务自由度...等等的开放世界游戏依然是开放世界游戏,只是比较差劲。如同我们会说,耐心和字迹整齐是医生的加分项目而不是构成条件,我们应该也要说,上述那些常见条件大多都只是开放世界游戏的加分项目,而不是构成条件。
那,什么才是开放世界的构成条件?
要了解到底是什么条件构成开放世界,可以这样想:
Q1|给定一个公认不是开放世界的游戏,这个游戏在经历哪些改变之后,能说服大家认为它是开放世界游戏?
我们已经看到,光是把前面那些「常见条件」实现在不是开放世界的游戏身上,并不会让它就此变成开放世界游戏。那,什么条件才会?考虑这个条件:
可见即可达:在这游戏里,只要是玩家看起来可以合理抵达的空间,角色理论上都可以抵达。
「看起来可以抵达,其实不行」是玩家的日常经验。在《黑暗灵魂三》里,美丽的教会城镇「冷冽谷的伊鲁席尔」远远看起来规模宏大,但其实玩家能探索的区域只有其中一部分。在《战神:诸神黄昏》的关卡里,我们也常常眼看道路两旁还有草地等空间,但硬是过不去。
冷冽谷的美景令人难忘,这也让「看得到但无法真的去到」特别令人遗憾。图片来自 wiki,作者是 LaVey。
当然,只要关卡好玩,就算有些地方「可见不可达」,也不是什么问题。而且这也很合理,因为好玩的关卡跟拟真的世界是两回事,当设计师用岩石、木桩或空气墙限制玩家的移动,让有些地方看起来能过去但其实不行,只要这能让探索更有趣、战斗更刺激,我们都能接受。
事实上,只要查看游戏资料当中的关卡地图,就可以看出游戏里的虚构世界和玩家实际能使用的空间是两回事。不管是《血源诅咒》、《黑暗灵魂三》还是《新战神》,从地图都可以看出,虽然世界看起来很大,但玩家能行走的空间根本只是畸零地。
地图很清楚的显示了玩家在关卡里可以行动的区域。图片来自 wiki。
若我们在《黑暗灵魂三》里,把玩家可移动的范围大幅扩张,《黑暗灵魂三》会变得比较像是开放世界游戏吗?
这个问题可以反过来问:若我们在《艾尔登法环》里,把玩家可移动的范围大幅缩小,《艾尔登法环》会变得不像是开放世界游戏吗?
这不会太难想像,因为《艾尔登法环》的封测版本就是这样的游戏:玩家只能在宁姆格福的一小块区域移动,雾墙的限制让玩家能从起始地点移动到艾雷教堂,探索教堂周围的森林和森林后的关卡,接着策马前往通城隧道,击败 boss 进入史东薇尔城,抵达此封测版本的终点。
《黑暗灵魂》系列、《卧龙》、《战神》系列、《双人成行》、《最后生还者》系列,这些游戏都不是开放世界游戏,他们不提供一个广大的游戏世界供玩家探索,而是提供一连串的关卡。让我们把这些游戏称做「3D 关卡制游戏」,来跟「3D 开放世界游戏」做出区别。若《艾尔登法环》当初没做成开放世界游戏,而是做成关卡制游戏,或许开头就真的是上面这个样子。
这也是我们可以用的第二条思路:
Q2|给定一个公认的开放世界游戏,这个游戏在经历哪些改变之后,会让大家认为它不再是开放世界游戏?
借由限制玩家的可用空间,我们可以把 3D 开放世界游戏变成关卡制游戏。
如果我们可以想像《艾尔登法环》在可用空间减少后变成关卡制游戏,那我们也可以想像《黑暗灵魂三》在可用空间增加后变成开放世界游戏。
在这可能会有人问:所以,开放世界游戏就是可用空间够大的游戏吗?
答案恐怕是否定的,有两个例子可以说明这件事:
要让开放世界「长出来」,就得让玩家的可用空间增加,但这种增加又不能纯粹只是「关卡变得更多更大」,那到底要怎样才算数呢?
我的答案是,若可用空间的增加,是来自于游戏制作组在「可见即可达」方面的努力,将游戏里玩家「理论上看起来可以抵达」的地方做成真的让玩家可以抵达,那这个游戏就会变得更像开放世界游戏。在这种情况下,可用空间并不是凭空长出:这些空间本来就存在在游戏的虚构世界中,只是玩家先前无法使用,现在可以使用。
若单纯只是增加关卡,来让玩家可用的空间增加,这不会让游戏变成开放世界游戏。要成为开放世界游戏,必须要将「看起来可用,其实不可用」的空间转化为可用空间。
「看板空间」有什么不好?
现在开始,让我们将游戏里那些「看起来可用,其实不可用」的空间称为「看板空间」。这个词是我创的,启发自《海贼王》「大骗子诺兰德」一章,那个「远看是座城堡,走近了发现只是一间小房子加上一块大板子」的桥段。看板空间看起来是真的空间,但那只是看起来,不管看板空间里装的是广场、楼房、道路还是沙漠,玩家都无法使用。
看板空间不可用,但并不是所有不可用的空间都是看板空间。在比较常见的游戏里,墙体、深渊、水域这些空间不但不可用,而且一看就知道不可用,它们就不算是看板空间。(是的,有些游戏让玩家能游泳。我们在比较后面的地方会讨论游戏的不同玩法在这议题下对空间的影响)
看板空间有什么不好?答案是这种空间无法通过「重述测试」:
照游戏学者朱尔(Jesper Juul)的说法,当一个游戏能通过越多重述测试,这游戏投射出来的虚构世界就越融贯:更有说服力、更能让玩家沉浸。看板空间很难通过重述测试,因为在虚构世界呈现的性质上,看板空间跟可用空间几乎没有区分,它们看起来一模一样。除了诉诸游戏规则「因为那边不是关卡的一部分,所以你过不去」之外,游戏没有其他方式能说明为什么玩家不能使用看板空间。
想像你游玩《柏德之门三》,在路边看到两个木桶,走近了却发现只能跟其中一个互动,这时候你应该会觉得制作组不够用心,忘了帮左边那个木桶上互动机制。《柏德之门三》强调高互动性,这让玩家预设自己可以跟大部分的虚构世界物件互动,更不用说是木桶这种常见的东西,所以你不会认为「两个木桶长一样,但只有其中一个可以互动」是正常情况。
两个木桶看起来一样,其中一个却无法互动,很可惜。若两个空间看起来一样,其中一个无法进入,那也会很可惜。
在《柏德之门三》里,与物件互动是重要的玩法,所以看起来一样的木桶,其中一个却无法互动,会让玩家觉得可惜和怪异。在几乎所有游戏里,在空间中移动都是重要的玩法,若两个空间看起来一样,其中一个却无法进入,那玩家也会觉得可惜和怪异。这种可惜和怪异感有时会令人出戏,因为它们提醒你「这只是游戏,不是真的冒险」:你眼前的世界看起来逼真动人,但有些事情只有诉诸游戏规则才能解释。
「为什么这两个看起来一样,却只有其中一个可用?」就如同我们可以对木桶提出重述测试,我们也可以对空间提出重述测试。而对于开放世界的渴望,就是这样长出来的:
可见即可达:我们希望在游戏的虚构世界里,只要是看起来可以过去的空间,就真的可以过去。
在投射出足够完整的虚构世界的游戏里,当制作组够大程度满足了这个渴望,我们就得到一个开放世界游戏。
为什么游戏里要有「看板空间」?
若看板空间无法通过重述测试,会让玩家觉得可惜和怪异,那一开始为什么游戏里会有看板空间?我们可以反过来想:那些本来就没有看板空间的游戏长什么样子?答案是,长得很人工、不真实。《贪食蛇》、《坦克大战》、《象棋》,这些游戏都没有看板空间,在这些游戏里,若一个空间看起来可以去,那就是真的可以去。
想像一下真正的看板空间,例如《战神:诸神黄昏》在玩家可以移动的丛林小径旁边做了一大片森林草原,玩家看得到但过不去。为什么《战神:诸神黄昏》要有看板空间?答案很单纯,因为这增加沉浸感,让玩家认为自己真的走在一片丛林里。
在关卡制游戏里,玩家的可用空间往往只有很小一块,而且在平面地图上看起来很畸零扭曲,你通常不能期待光靠这小块地方,就让玩家相信自己身处战场、森林、城堡、荒漠。你得要制作更多让玩家能看见的看板空间,来增加场景的说服力。于是你在林间道路两边增加树林、树林后面增加小山坡,山坡上放撮营火,衬着后面远远的夕阳。这些都只是看板,只能远观不可亵玩,但若没有它们,世界的说服力会更低。
虽说3D关卡制游戏不提供广大的游戏世界供玩家探索,这并不代表它们无法投射出完整宏大的虚构世界。照游戏文本,《战神:诸神黄昏》的虚构世界至少包括北欧九境,这跟《艾尔登法环》的交界地比起来,哪个比较大?其实很难说。《战神:诸神黄昏》里提供给玩家使用的空间比《艾尔登法环》小很多,但可用空间的大小不能代表虚构世界的大小。
在《血源诅咒》里,玩家走出约瑟夫卡诊所,第一眼看到的是露台前方远处巨大的桥梁,和桥梁底下深邃的雅南城镇,这些定锚了玩家对《血源诅咒》第一个舞台的理解:一个古老、复杂、有巨大高低差的城镇。不过这个理解至少有一半是建立在看板空间上,因为巨大桥梁底下那些交错的街道和楼房全部都只是看板,玩家无法真的下去探索。
若你把《战神:诸神黄昏》和《血源诅咒》里的看板空间都删掉,变成一片空白,这些游戏的文本呈现出的世界就会变得畸零而不完整,像下面这样。
把关卡制游戏变成开放世界游戏
在这里我们可以看出,3D 关卡制游戏包含大量看板空间的理由,跟3D开放世界游戏将看板空间转换成可用空间的理由,不约而同的指向同一个方向:让虚构世界更真实,让玩家更沉浸。
首先,若你的 3D 关卡制游戏有个很大的虚构世界,但却没有任何看板空间,那这个游戏的文本呈现出来的世界就会很畸零、不完整、处处空白。
所以你会想要用看板空间来把那些空白填满,让那些玩家过不去的空间长出树林、城墙等等背景,让世界看起来完整些。
当你用看板空间把空白都填满,世界看起来更完整,但游戏里也多了一堆「看起来可以用,但其实不行」的空间,这让游戏容易遇到关于空间的重述问题,这些重述问题会让玩家出戏、让世界的沉浸度下降。
若你要解决这些问题,又不想要把虚构世界缩小,你就只能把看板空间转化成可用空间,就像之前你把空白转化成看板空间那样。当你把这个任务做得足够好,你的 3D 关卡制游戏,就会变成 3D 开放世界游戏。
值得一提的是,一个空间要怎样才算「可用」,对不同玩法的游戏而言,标准也不同。若要提供可用空间,《地平线》的家具不需要可以借由滚动破坏,但《艾尔登法环》的家具需要;《艾尔登法环》的墙壁不需要可以爬,但《刺客教条:大革命》的墙壁需要;《刺客教条:大革命》的门不见得每扇都要能互动,但《柏德之门三》的门需要;《柏德之门三》的水域不需要能游泳穿越,但《巫师三》的水域需要。最后,前面这些游戏的天空都不需要能够穿越来抵达其他肉眼可见之处,但《王国之泪》需要。可用空间也可以是条件式的,如需要学得技能才能攀爬、组建小船才能航行、拿到防火装备才能度过岩浆。
游戏的玩法会影响玩家对于可用空间「用法」的期待,这件事让我们能更了解某些游玩体验。例如,《星空》在宣发时让玩家误以为整个太空都是可用空间,并且可以穿越来抵达其他星球。这就是为什么当玩家发现《星空》只有靠地图传送才能登陆其他星球,他们会如此失望。
当然,光是增加可用空间,把关卡制游戏变成开放世界游戏,游戏不见得会变好玩,反而可能变得空旷、乏味、平白增加任务之间的通勤时间。回想一下那些让你觉得「做出这种开放世界还不如别做」的游戏,例如《潜龙谍影:幻痛》。
开放世界带来的挑战:加分项目
当一个游戏的可用空间增加,设计的挑战也会增加。现在你的世界多了一大堆可用空间,但它们又不是特定关卡的一部分,这意味着这些空间不是为了游玩而设计的,这时候你该怎么让玩家在观看、考量、穿越这些空间的时候不觉得无聊?
如同一些人已经指出的,开放世界的「大小」其实不是决定于面积,而是有意义的内容的密度。你可能会想要增加一些兴趣点、探索奖励,或者在地图上放更多可互动的 NPC 或支线任务等等。这时你会发现,你做的事情大致就是文章开头「加分项目」里列的那些:增加探索乐趣、任务自由度、移动自由度、剧情自由度、生活感、独立世界、无缝移动。
由此我们可以知道,前述那些「加分项目」常常和开放世界游戏一起出现,并不是巧合。开放世界游戏里大量的可用空间为游戏设计带来特殊的挑战,而那些加分项目就是用来回应这类挑战的常见方式。加分项目不会带来开放世界,但若你手上已经有一个开放世界,它们能让这个世界变得比较有意思、让玩家待得下去。
常见问题
Q|《贪食蛇》没有看板空间,照你的标准,《贪食蛇》也算是开放世界游戏吗?
不算,因为《贪食蛇》没有投射出足够完整的虚构世界。照朱尔的标准,《贪食蛇》几乎没有虚构世界可言:你有一条蛇﹑一颗饲料、一个平面,这不够。要怎样才算是有投射出够完整的虚构世界,我目前还找不到方法去明确的把标准描述出来,不过有两个线索:
Q|虚构世界要多大才算是开放世界?
虚构世界的大小不容易比较,因为开放世界游戏当中的开放世界往往不是 1:1。在台湾爬个小山都需要两三小时,《旷野之息》里最高的山林克手脚并用或许 20 分钟就能到山顶。开放世界游戏往往强调「浓缩」式的世界规划,让玩家在同大小空间能获得更多样的经验。像《刺客教条:大革命》那样用原比例制作世界的游戏不多。
因为世界的大小不容易比较,所以这个问题不容易回答。但考虑到《刺客教条:大革命》的巴黎市都能算是开放世界,而《旷野之息》的世界蓝图据说来自京都,我相信开放世界不需要真的很大。
Q|如果游戏投射出的虚构世界很怪异,如何评估它是否算是开放世界游戏?想像所有单位都单靠传送移动的世界,或者空间有限但无边界的世界,例如一个正方体世界,当你往上穿过天花板,会发现自己从地板穿越回来。
如果一个世界允许玩家移动,理论上我们就可以判断这个世界当中有多少可用空间和多少看板空间。传送也可以是一种移动方式,但这种移动方式会不会让「空间」这个思考开放世界的方式失去意义,我不是很确定。
你可以想像《王国之泪》的地底世界和天空相连,形成无限循环。即便如此,《王国之泪》应该依然算是开放世界游戏。所以无边界的循环世界跟开放世界应该没有冲突。
开放世界的追求
这篇文章讨论什么是开放世界,以及为什么我们想要开放世界。我的思路可以整理如下:
首先,虽然大家有一些用来界定开放世界的常见条件,例如「探索乐趣、任务自由度、移动自由度、剧情自由度、生活感、独立世界、无缝移动」,但我们可以发现,3D 关卡制游戏和 3D 开放世界游戏之间的区别,并不在于是否满足这些常见条件。因此它们不是开放世界的构成条件。
再来,我们思考关卡制游戏和开放世界游戏真正的区别,并发现最重要的区分就是关卡制游戏里有一大堆看板空间,而开放世界游戏里看板空间的比例很低。
并且我们也发现,理论上,若把关卡制游戏的看板空间都转化成可用空间,它就会变成开放世界游戏。反过来说,你也可以对开放世界游戏做相反的事情,让它变成关卡制游戏。
所以我们可以说,一个开放世界游戏的真正构成条件,是此游戏不需要大量使用看板空间,也能投射出完整虚构世界。换句话说,游戏投射出的虚构世界,很大程度是「可见即可达」,玩家看得到的地方,实际上都可以去到。
要做到这件事情,游戏必须提供足够多的可用空间,这会为游戏设计带来新的挑战:让这些空间丰富而好玩,而不是空旷而枯燥。回应此挑战的常见方法,就是确保「探索乐趣、任务自由度、移动自由度、剧情自由度、生活感、独立世界、无缝移动」,这就是为什么这些条件常常跟开放世界游戏同时出现。它们不是开放世界游戏的构成条件,但它们是开放世界游戏的加分项目。
对我来说,开放世界游戏是电玩作为一种艺术的重要发明,让人类第一次可以体验足够完整的虚构世界。开放世界为电玩带来新的体验和玩法,也带来新的挑战,是电玩工作者创意和技术的试金石。希望这篇文章的分析让你觉得有趣,并且能协助我们更深入的思考开放世界的体验和设计。
*谢谢林威荣、石贸元和 Alpha 哭神给本文初稿的咨询意见。此外,本文里的想法也获得与点堂《电玩哲学》课堂同学和台北女性游戏人周参与者不少意见,感谢他们!