台湾原创游戏走出国际 玩家热烈回响让世界看见台湾

台湾原创游戏走出国际 玩家热烈回响让世界看见台湾(唯晶科技股份有限公司提供)

在台湾玩游戏容易,但制作游戏却是很困难,不过近年渐渐有台湾的原创游戏冲出国际,像在上周刚结束,由社团法人台湾游戏产业振兴会所主办、Digi+数位经济产业推动办公室所指导的台湾原创游戏界盛事第八届「台湾原创游戏大赏」中,公布了校园组、独立开发者组及商业组的优胜团队赛果,当中不仅是已经在行业里工作的独立开发者组及商业组,已经成功冲出海外,连校园组刚毕业的学生也怀抱着远大的理想。

第八届「台湾原创游戏大赏」商业组的优胜奖得主,为唯晶科技股份有限公司所开发的《圣女之歌 ZERO2 :鳞痕誓约》。(唯晶科技股份有限公司提供)

此次商业组的优胜奖得主,唯晶科技股份有限公司所开发的《圣女之歌 ZERO2 :鳞痕誓约》,就是由已经在游戏业界打滚了20年的开发者黄正宇与团队打造,他笑说这次可以获奖,不仅是回归初心之作,更是能获奖的奇迹,「我们团队本来想说做完2019年时的体验版就会结束,但在推出时却获得玩家83%的极度好评,而今年适逢《圣女之歌》的20周年,就想以完成度更高的作品,来面对海内外的玩家。」,他直言因为游戏已经在Steam全球性上架,因此也要面对不同地区玩家的需求,因着游戏本着以让玩家追剧的节奏来进入游戏,但像英文系的玩家却会希望故事节奏会快一点,同时也会有翻译的问题,但日本的话就跟台湾玩家比较类近希望有有剧情式的细腻推进,因此就会打造成「又有故事性,同时也保留战斗快感」的游戏。

《圣女之歌 ZERO2 :鳞痕誓约》为游戏的第二代动作游戏,也正好是游戏的20周年纪念及回归初心之作。(唯晶科技股份有限公司提供)

《圣女之歌 ZERO2 :鳞痕誓约》为一款能让玩家能像追剧、看影集的节奏,同时也保留战斗快感的2D横向卷轴移动剧情系冒险动作游戏,上架以来深受国内外玩家好评。(唯晶科技股份有限公司提供)

而为了保留剧情的重点,因此也相当耗时耗力,毕竟游戏不是像写故事一样,只要改文字那么简单,当中也用了很多特效,还要自己处理剧情、动画、对白、演出等,他直言这真的是爆肝的工作,「每天回家就在准备明天的草稿,回到公司又开始工作,光睁开眼就在工作的时间,就持续了3-4年的时间,连老婆都差点拿出离婚协议书了!」,但黄正宇也觉得,这次能交出完成度超越预期的作品,实在是很难得,「游戏能完成就已经可以放鞭炮了,但这次做得最过瘾的是,能在只有5人的团队人力最少、成本也是最低的状况下进行,但相对也有更多时间与机会去修补,所以完成的内容也是历年来最多、最完整的,确实是回归到一开始做游戏的感觉。」,他也希望未来能持续与忠实玩家保持联系,一直提升游戏的完成度,「因为游戏业界是残酷的,所以为了能延长销售的寿命,因此一直听取玩家意见去优化也是重要的一环。」,未来更预计将在明年于PS4、PS5上上架,希望能让更多玩家接触到这份回归初心之作。

第八届「台湾原创游戏大赏」独立开发者组的优胜奖,是「极度边缘股份有限公司」以历时长达5年进行开发的《Thymesia : 记忆边境》。(极度边缘股份有限公司提供)

至于这次获得独立开发者组的优胜奖,是「极度边缘股份有限公司」以历时长达5年进行开发的《Thymesia : 记忆边境》,自展出以来就备受关注,而游戏更是台湾少有的类魂系、以高难度及流畅度完成的3D动作游戏,更因为以7人的小团队,打造出高完成度的作品,而获得知名游戏发行商、曾发行人气游戏的《Overcooked》的Team17青睐,预计8月中于Steam、PS5、Xbox及Switch全平台上架,这可是在台湾少见的例子,「独立游戏要在全平台上架,确实是一件很困难的事情,但幸好有发行商的帮助,我们现在也开始有闲余讨论新的游戏计划。」

《Thymesia : 记忆边境》是以流畅且华丽动作技术的研究成果,可是台湾稀有的高完成度3D RPG作品。(极度边缘股份有限公司提供)

《Thymesia : 记忆边境》以欧洲十八世纪、黑死病毒作背景参考,因此也让主角「掠鸦」去进行游戏时,增加了「瘟疫武器」来强化故事的特色感。(极度边缘股份有限公司提供)

而游戏总监兼制作人李沐恩更表示,虽然游戏已经开发了5年之久,但现在仍一直在加入更多特色元素,让玩家能加深印象,「现在《Thymesia : 记忆边境》虽然仍在打磨的阶段,但知道终于要面对世界的玩家了,因此也希望让大家知道台湾的游戏能冲出海外,更希望未来有更多游戏能到国际平台上,让世界看到台湾的游戏品牌。」,他也直言游戏开卖前,其实一切都是未知数,都要等开卖后才知道成果,「但现在获奖就已经是第一阶段的成果,接下来就希望游戏能大卖了!」

第八届「台湾原创游戏大赏」校园组优胜团队,为中国科技大学数位多媒体设计系的《鸟之卜》。(《鸟之卜》团队提供)

不过对于还没正式踏入游戏界的校园组优胜团队,中国科技大学数位多媒体设计系的《鸟之卜》来说,因为团队的强项就是美术设计,而游戏程式的难关已经过去了,现在也到了把游戏完成度再提升的阶段,不过对于未来,团队仍是保持保守状态,希望有稳定的工作后,才继续投身游戏制作的行业,而游戏本身就是参照原住民的文化与特色作为参考,玩家能以占卜师的重要角色来进行游戏。

《鸟之卜》是一款主打强烈的美术风格,再以悬疑哄托、解迷去进行剧情为主的3D探索剧情游戏。(《鸟之卜》团队提供)

《鸟之卜》参考了原住民的文化、用色等元素,让玩家透过游戏,来进入故事的情节,从而反思及学习到互相尊重各个宗教、每个人的选择。(《鸟之卜》团队提供)

但制作人之一的吴郁晴也透露,「原本是希望以VR的游戏来打造游戏,来完整呈现主角占卜师的视觉,但毕竟VR需要更高的技术门槛,但光在开发游戏时遇上最大的问题,就正是我们最不熟悉、最不擅长的游戏程式问题,所以才决定先放弃VR的选择。」,但他对于未来的展望,仍希望以VR为主,「这次比赛跟台湾游戏产业振兴会的确协助了我们在游戏界的开始,但还是希望VR能再普及一点,也能在教育上使用的机会也多一点,像上历史课时能透过VR,更实际地展现VR画面给学生看,让课程不再乏味,未来也希望自己能制作课程的游戏,以及在师资上提供更多的帮助。」,这也看得出来现在制作游戏的新生代对未来的抱负。

第八届「台湾原创游戏大赏」,终于在5日晚上于线上,由台湾游戏产业振兴会的两位虚拟代言人Toxa和Gispi来共同主持公布赛果。(台湾游戏产业振兴会提供)

台湾游戏产业振兴会也表示,现时面对大型国际开发商以及全球游戏开者的直接竞争,台湾原创游戏想要在国际市场头角峥嵘并非一件容易的事,因此协会也会从推动有利产业发展的政策来着手,而在目前协会有限的资源下,会从鼓励更多的游戏新血持续投入原创游戏开发的方向来落实,「希望创作者们能抱持创新与热情,因为创新是争取利基市场的不二法门,而热情则是支撑逐梦踏实的原动力。」,希望游戏业界也能发展具备有吸引力的IP、有延展深度的故事,以及独特创新的游戏玩法,来获得国际的青睐。