專訪原始鳥熊(2)《活俠傳》的安科精神——隨機堆砌終成武林傳奇
《活侠传》武侠味浓厚,以游戏形式制作出大量支线剧情,达到一般小说所做不到的事。本文将从《活侠传》与创作形式「安科」一窥原始鸟熊团队的野心,以及他们对于游戏系统、美术及音乐的种种看法。
※本文涉及部分游戏剧透,请斟酌阅读。
骰子决定天命:武侠版「安科」
现代武侠作品多少能发现金庸、古龙等宗匠的影子。当初笔者访问鸟熊分别受哪些作品影响最深时,两人给出的答案却完全出乎意料:影响《活侠传》最深的作品并非武侠小说,而是「安科」作品《迪亚哥‧布兰多似乎在挑战 Grand Order 的样子》。
笔者获得答案的当下除了惊讶,更多的是疑惑,毕竟从作品名称到创作形式笔者皆一概不知,深感孤陋寡闻。然而一旦理解安科的形式后,你会逐渐理解本作背后的安科精神,以及鸟熊的野心究竟有多庞大。
安科(アンコ)是一种常见于匿名讨论区的故事写作方式,由作者在剧情分歧时自行准备多种选项后,利用线上掷骰的点数来决定剧情走向。特定情况下,作者可在分歧选项加入大成功、大失败或是不合常理的趣味选项,让故事走向更为随机。
骰子的标记方式是 「aDb:c」,a=骰子颗数,b=骰子面数,c=最终骰出的点数。例如 「1D100:50 」意指投一颗 100 面骰,而掷出结果为 50。
以下情境举例:
虽然靠骰子决定走向,但从作者设定的选项和权重也或多或少一窥其意愿。上方例子中,掷到选项二的机率高达七成,表示作者很可能已预先设想到接下来要怎么写,但骰子却好巧不巧掷到机率最低的选项三,作者还是得按照游戏规则,尊重骰子的意志而续写故事,如此形式便是安科的创作特色。
《迪亚哥‧布兰多似乎在挑战 Grand Order 的样子》是 2sRGUbBO9j2n(中文圈暱称其为「孔明」)自 2019 起创作的安科故事,讲述《JOJO 的奇妙冒险 第七部 飙马野郎》角色「迪亚哥.布兰多」挑战《Fate/Grand Order》剧情、拯救人理的历程。由于作者时常在剧情关键处掷出好骰,亦不时完美符合人物设定和剧情走向,促使安科创作形式窜红并进入中文圈。
2019 年 4 月,《迪亚哥‧布兰多似乎在挑战 Grand Order 的样子》诞生了。
鸟熊两人皆十分喜爱本作,寻思若能以此概念出发制作成游戏,让每位玩家透过掷骰玩到截然不同的剧情一定很有趣。
另外,《活侠传》玩家历经十余小时破关一轮,看着赵活身为杂鱼却汲汲营营、不屈服于江湖的险恶而努力挣扎,若又能把这一轮体验写成一本书,玩家便像是亲身参与了故事创作,阅读时又能从中忆起这段旅程的点点滴滴──这个想法便眼伸出如今《活侠传》的「传奇」文本。
「我们把结局的传奇做成一本书,希望大家经历千辛万苦,会觉得感动而骄傲。」 图/《活侠传》
耕阳读书斋将你的事迹编撰成书,发行于市,书名为《活侠传》。
唐门活侠的大名一朝传遍中原,无人不知、无人不晓。
鸟熊想制作的无疑是武侠版安科,但他们的野心更大。
一般的安科创作中,作者只需依据骰到的选项续写故事即可,但游戏的形式不同,玩家可能骰到鸟熊设定的任何选项,这意味着每一个选项都必须写出后续发展,倘若再持续分支下去,游戏的结构会变的无穷庞大。另外,游戏内有许多事件可透过多种条件达成,若将本作剧情画作树状图可谓无比复杂。
除了练武,玩家的一举一动亦会影响性情、道德、修养、学问等能力,而这些数值不仅可用于触发重要剧情,数值变化甚至会让同一段角色对白出现差异,对于游玩多轮的玩家可谓惊喜连连。笔者游玩《活侠传》已逾 80 小时,至今也未能把文本悉数读完;而鸟熊表示,埋藏这些文本就耗时三年以上。
杂鱼宿命?赵活的九十种花式死法
常言道「主角光环」,但赵活一路上却死劫无数:倘若游戏初期在伙房遇见大师兄,玩家有 5% 机率被他吓到而失手吞下整包唐门独传泻药,随后便因药效过强而硬生生把自己连带大师兄一同放屁炸死,从此成为世纪之谜。
在伙房初遇大师兄时,玩家有 5% 的机率被他吓死。 图/《活侠传》
你被大师兄吓到吞了一包唐门独传泻药,随即被自己放的屁活活炸死。 图/《活侠传》
常言道:君子不立于危墙之下。多数状况下,赵活只要立于危墙之下,他就会有符合杂鱼的宿命。鸟熊替赵活精心设计了 90 种死法,包含在乱战中殒命、被高手过招波及、含冤误杀、后山失足、被吓死、泡温泉溺死、被鸡腿杀死......族繁不及备载。
鸟熊指出,凡人也会遭遇不测,更何况赵活还是个杂鱼,就是得出一些意外才会符合本作的调性。倘若平平顺顺地度过一切,他们认为这就是一种龙傲天了。
莫名死亡虽令人错愕,但游戏中只要触发愈多种死法就能在后续周目获得更多命运点数,让赵活得以重生后逆天改命。虽不尽然是坏事,但突如其来的死亡加上大量「遇事即问骰」的玩法也成为本作上市后的负评来源之一。
对此鸟熊亦双双坦承,开发期间的确受到安科影响甚钜;本质上希望玩家体验多种剧情,但过于强调随机性和锁存档也导致游玩体验不佳。如今也给出修正方案,让部份剧情分歧可供玩家自由选择、大幅增加骰子重骰次数、且自动存档栏位也变得更加弹性。
动手也动口:嘴攻与决斗系统
《活侠传》雏形阶段的赵活无法主动攻击、只能仰赖师兄妹的救驾提高存活率。设定虽然有趣,不能还手未免过于可怜,于是两人历经规划后终于设计出如今以猜拳为基底的决斗系统。
鸟熊透露,一开始的决斗系统架构更简单,他们称之为「超低级格斗」,乍看像是格斗游戏,但玩家无法实现任何有技术的操作,反而只能做一些很低级的事。虽然一开始觉得很好笑,但多玩几次就觉得乏味了,也才慢慢发展出如今的玩法。
除了常见的使刀、丢暗器等攻击手段,「嘴攻」无疑是本作一大特色:熊透露,嘴攻灵感来自日本热血少年漫画的角色往往能一边打架一边对话:轻者如《火影忍者》鸣人与佐助互相高喊对方名字,严重者如《Fate》系列一边战斗还要一边探讨何谓正义,每砍一刀还要附带 10 分钟的演说。而既要打架,不如讲些更有效的话,嘴攻玩法便随之而生。游戏中不仅能令对手急怒攻心、动摇心志,习得特定武学后甚至光凭嘴就能伤敌。
图/《活侠传》
嘴攻台词的调性多元,有逞凶斗狠、插科打诨,还有一些玩梗向的内容,大致来自鸟熊互相吐嘈的干话日常。想仰赖嘴攻就得靠平时不断打嘴砲,但这同时也会影响其道德、性情、处事等数值,进而触发不同的剧情文本。令笔者惊艳的是,《活侠传》虽然武侠味浓,文本也文白夹杂,但角色对白的插科打诨却相当自然,对世界观与人物塑造上亦有不少帮助。一本正经地讲干话无疑是《活侠传》的精髓之一。
寻常老百姓嘴上也丝毫不留情。 图/《活侠传》
赵活必须丑:《活侠传》美术、立绘杂谈
赵活的丑脸确实劝退不少玩家,但本作美术水准绝对足以让玩家眼睛为之一亮;更惊人的是,笔者直到通关游戏、阅读工作人员名单时才发现本作美术资产几乎由熊一手操刀。熊表示,画图是他个人兴趣,而他也曾在线上游戏产业担任过美术相关职位,因此便由他负责。
赵活其实丑得很有变化,立绘有不少差分,鸟熊也偷偷塞了一些梗:例如奸笑脸是致敬《游戏王》城之内克也的经典表情、7 月中旬更新的衣服套头立绘灵感则来自《新世纪福音战士》的第三使徒──这是鸟灵光乍现交给熊的任务,两人觉得实在太有趣所以熊就画了。
游戏角落合成 图/《活侠传》
至于嫌赵活太伤眼的人,鸟熊也给出替代方案:在游戏初期有个照镜子事件,若玩家按下「自己长得还算不差」的选项,赵活的法令纹、眼袋就会双双变浅,牙齿露出度也会降低。鸟熊表示,试玩期间有太多玩家嫌主角太丑,这样做已经是他们的最大让步了。
自恋版赵活(图右)确实有顺眼一点。 游戏角落合成 图/《活侠传》
本作绝大多数人物长得赏心悦目,不少配角的外表甚至亮眼到比赵活更像主角。
解无尘的戏份不多,但帅度放到其他作品几乎是主角等级。 图/FB @obbstudio
本作要角叶云舟,长得比赵活更像主角。 图/FB @obbstudio
有趣的是,《活侠传》虽美女如云,但唯一露出傲人深谷的角色却是南宫家的大公子南宫深,导致他被玩家社群封号「深 V 侠」;鸟熊也笑道,这确实是他们立绘设计的小小心思,但社群上流传着「南宫深的深是深 V 的深」一言倒是令他们感到意外──认真说来,南宫深的单名「深」指的是个性上的意涵,正好与他的胞弟南宫浅作为相互对比。
南宫深立绘。 图/《活侠传》
许多女角的哭脸也令玩家感到惊艳,亦令笔者一度怀疑熊究竟这表情有何执着?对此熊仅表示感谢擡爱,并指出角色的哭脸时会依据其个性设计。例如纵横商场的上官萤平时形象强悍,然而一旦泪腺失守便会彻底崩溃、宛如玻璃碎了满地。
上官萤平时作风凶悍,但一哭成泪人儿便如玻璃碎了满地。 图/原始鸟熊提供
熊另外透露,绘图过程最折腾的的其实是背景的房屋:虽买了《图解中国民居》等参考书,但因开发时间紧迫无法细究,只好不断想方设法简化。
至于决斗系统的 3D 赵活,鸟熊透露其实一开始所有角色都是 2D 手绘,但两人开发途中逐渐想让他做出更多动作,此时再用 2D 手绘的话熊一张一张画会太花时间,几经考量后最终才决定美术外包。
赵活(图左)是 3D 模型,所以画风明显不同。 图/《活侠传》
全彩 CG 方面,目前三位可攻略女角(小师妹、龙湘、夏侯兰)进入特定结局都会各解锁一张,这也是熊开发期间临时加画的,而他也承诺之后推出叶云裳、上官萤等其他可攻略角色也会比照相同规格办理。
鸟熊的奇妙冒险:《活侠传》音乐
《活侠传》的音乐亦画龙点睛,文字、画面与歌曲相得益彰,令许多玩家通关后听见特定曲子时,诸多场景对话便历历在目。本作 22 首配乐由「幽火的音乐工作室」(TPOP Studio)制作,是鸟熊在巧合之下透过脸书社团与幽火工作室杨老师搭上线,如今两人亦形容这段缘分堪称神奇。
本作配乐全权交由幽火,不过在工作人员名单中却写着〈子夜寄君书〉一曲主旋律由熊发想,格外显眼的一行字令编辑们不禁询问缘由,而熊终于透露:〈子夜寄君书〉其实是他学生时代失恋写的情歌,而且「曾有歌词,但请容我秘而不宣。」
〈子夜寄君书〉前 44 秒为熊原创,当时他以手机的乐器 App 录制 Demo 后,再由幽火润饰并加上合理的伴奏乐器;0 分 44 秒后则为了补长音乐完整性而由幽火编写出其他旋律,直到 1 分 26 秒后全曲再重复一次。幽火亦透露,〈子夜寄君书〉的最早版本是全古筝音色,是熊对于意境的要求而希望把前 44 秒的段落改以笛子演奏;事后他也觉得这是个很出乎意料的的好决定。
关于鸟熊喜爱的曲目,鸟喜欢〈君所愿兮江湖行〉,熊则是〈子夜寄君书〉,不过两人亦不约而同提到〈某人的传说〉:其实这首歌才是《活侠传》真正意义上的主题曲,也是鸟熊找上幽火时所询问制作的第一首歌。
幽火忆道,一开始鸟熊找他做音乐时只说歌曲要武侠风、帅一点,于是他便做了一首「武侠版本的火影忍者音乐」,也就是以中国传统乐器为主、摇滚乐为辅的合奏曲。
之后鸟熊提出作曲要求时,往往会以不剧透的方式利用简短的第一人称情境叙述,方便幽火带入情绪,范例如下:
但也不是每一首的描述都这么长,例如鸟熊要求幽火写「男方搞事」和「女方搞事」的歌,之后就变成〈每天都欢似过年〉和〈得意需尽欢〉。下方的发售预告片采用的便是〈每天都欢似过年〉。
笔者不禁好奇,倘若当初没能与幽火结缘又该如何?鸟熊则笑道,起初两人一度想试着用软体乱拚一通,或是使用线上的的付费版权音乐素材,直到后来联络上幽火后才有如今的成品。由此看来,《活侠传》能有今日的悠扬笛声也堪称是鸟熊的奇妙冒险。
幽火近期在巴哈姆特讨论板分享《活侠传》原声带的制作秘辛,欲知详请可透过下方连结拜读;想了解更多幽火工作室的动态也可前往其脸书专页一窥究竟。
遗珠之憾:门派规模与负债设定
故事初期的唐门已逐渐衰败,玩家习武之余还得经商、办理各种杂事以振兴唐门。实务上,门派规模会影响到主角炼丹、打铁的开发品项,让战斗更加有利;在剧情早期还清一定债务则会触发特定角色剧情。
故事初期的唐门负债累累。 图/《活侠传》
笔者原先猜测将债务还清后会触发特殊剧情或机制,于是在二周目努力经商赚钱──但可惜的是,还清债务并不会改变任何事。
对此鸟熊则坦言,这两个系统在开发初期就存在了,原先对它有更多想像,但演变至今就成为较鸡肋的功能,现在主要用来触发上官萤的剧情。
偌大江湖,却藏有诸多遗珠。门派与负债系统其实只是冰山一角。下一篇专访将谈及本作部分重要角色、分享部分剧情分支废案,以及鸟熊对于《活侠传》拆包、二创社群现象的看法。