泛娱乐出海,选择与努力哪个更重要?

欧洲经济学家理查德·鲍德温曾在其著作《大合流》中指出:世界的全球化经历了两次大的浪潮,第一次在 19 世纪初,蒸汽动力普及和世界格局稳定带来了商品运输成本的降低;第二次在 20 世纪末,信息与通信技术的突破性发展,使信息交流成本大大降低。

如今,我们正处于新一轮全球化的潮头。有人说 2023 是中国企业出海爆发“元年”,数以万计的企业争先将业务触手伸向海外,而泛娱乐又可以称得上是潮头中的浪尖。

我们常常听到一句话:选择往往比努力更重要。在正确的航向上,走得慢也是前进。那么泛娱乐出海的路上,是这样吗?

近期,本站智企联合白鲸出海联合发布了《2023 泛娱乐出海白皮书》(以下统一简称:《白皮书》),我们试图通过对话出海前线的从业者、最新的数据及分析等,为大家带来一些启发。

选赛道

中国开发者擅长做什么

《白皮书》按照创收能力筛选出了全球 Top100 泛娱乐 App,从大类来看分成了媒体、社媒、陌生人社交三大品类,其中社媒产品最少,由 TikTok、YouTube 两大巨头应用把持;媒体类的代表产品是 Netflix、Max,创收能力强。陌生人社交产品在 Top100 中占据约 1/3,所谓的陌生人社交即以产品提供内容或服务,帮助用户与社交图谱之外的其他人建立关系。

在陌生人社交产品中,中国出海企业表现活跃,并展现出了明显的优势。在该赛道的直播、1 对 1 视频聊天、游戏社交、语聊房、在线 K 歌等主流玩法中,中国开发者不仅都打造出了代表作杀进 Top100 创收 App,还不止一款,甚至占据了其中的不少位置。

以直播为例,创收能力较强的 Top100 产品中有 40% 出自中国开发者之手,BIGO LIVE 更是以一骑绝尘的姿态牢牢占据直播赛道头把交椅。

选区域

该去哪些地方“搞钱”

在出海区域的选择上,不同品类产品在不同国家和地区有着截然不同的表现,“淮南为橘,淮北为枳”的情况屡见不鲜,精心打造的产品可不能投放在错误的地方生长。去哪些区域“搞钱”是一个值得深思的命题,首先得先了解各个区域的特征。

美国是世界第一大经济体,整体经济水平非常发达,当地用户有着良好的付费习惯,因此爆款产品更容易在北美取得不错的营收。但也正因经济发达,本土产品在当地已经有了长足的发展,外来产品进入美国市场有着更高的进入门槛、更难取得的用户信任,无论是娱乐社交类,还是游戏或流媒体类等赛道,均早已被本土巨头把持,外来产品的初期生存并不容易。

中东地区常常出现在收入和用户活跃的第二梯队中,也是泛娱乐产品必须重视的区域,依然值得尝试扎根。中东地区整体的 ARPU 在全球处于较高水平,这是因为那里有着相当一部分的“土豪级”付费用户,根据《白皮书》统计,Top100 中的直播和 1 对 1 视频聊天应用都在中东有着不错的收获。但也因此,中东地区吸引了大量直播、视频聊天、在线 K 歌等产品扎堆,玩法趋于同质化,命名也越来越眼花缭乱,很难杀出重围。

东南亚市场的代表是日本和韩国,尽管与中国地理位置接近、文化渊源深厚,但中国开发者并没有在日、韩取得很好的成绩。一方面,在东南亚受用户欢迎度最高的是语聊房、虚拟社交这类产品,例如虚拟社交的典型产品 ZEPETO 就在元宇宙的热潮下积累了大量用户,这恰恰是中国开发者“不太擅长”的细分品类;另一方面,东南亚地区用户的付费能力与上述提及的北美、中东有着明显差距,即便如 ZEPETO 这样年下载量达到数千万次的应用,在创收能力上依然存在着“叫好不叫座”的现象。不过,来自百度的灵魂交友应用 Gravity 似乎找到了日本市场的打开方式,开始取得了规模化的收入,《白皮书》也对该案例进行了详细的拆解,本文不做展开。

拉丁美洲可以视为一个“快速增长中”的市场,当前阶段拉美地区基建水平依然参差不齐,用户间贫富差距大,整体的付费能力不强,但今年以来,来自中国的短剧、网文类产品在当地有着不错的接受度。

另外值得一提的是阿尔及利亚,作为一个西非国家,2021 年的人均 GDP 仅 3765 美元,却出现在了视频聊天类应用第三梯队的活跃市场中。此外,语聊房产品 Yalla 的活跃用户第二大市场也是来自阿尔及利亚,这在此前是很少被关注和提及到的。

选同行者

论靠谱服务商的重要性

“Copy China to world”是被验证过的可行模式,中国开发者不仅在产品和运营上有着全球领先的创新能力,在更为底层的技术和服务上同样具有稳定性和成本方面的优势。

在《白皮书》后半部分,列举了泛娱乐应用出海常见的 4 大困境:流量困境、资源困境、同质化问题、合规挑战。

●流量困境主要来源于各个市场头部的 App 依然在通过采买流量扩大市场份额,以巩固自己的领先地位,进而挤占中小厂商、新产品的生存空间。此外,不断变化的移动广告市场环境也给开发者提出了不小挑战。

●资源困境更反映于本地化的能力,在头部产品阵营基本稳定后,对后来者在当地的资源协同能力提出了更高的要求,例如:工会、主播、甚至大 R 用户等,都需要开发者在当地拥有撬动这些资源的能力。

●同质化问题是指随着泛娱乐行业越来越成熟,大多数产品的设计、甚至“副玩法”都在无限趋同。玩法难以体现出差异,自然很难从琳琅满目的产品中脱颖而出,即便流量提升、用户进入,也无法通过足够优质的内容和服务去承接它们。

●在海外市场,合规是多个维度的,包括年龄合规、数据合规、内容合规等等。例如:欧美市场对儿童的保护极为严格,为各年龄段的未成年用户制定了不同的保护法规;再如内容合规上,对于色情暴力、宗教文化、恐怖主义宣扬、版权侵害等问题,各地区也有不同的严格要求。

因此,对于大多数泛娱乐出海企业而言,都需综合考量这些问题,选择靠谱的服务商是划算的。

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