《黑神話:悟空》暴紅關鍵:跟輝達一樣人多的地方不去!

三天卖出逾一千万套!中国首款3A单机游戏《黑神话:悟空》能成功,正是在于它去「人少的地方」。(来源:取自「Black Myth: Wukong」FB)

【文●杨少强】

成功为什么很难复制?看看中国游戏工作室「游戏科学」就知道了。

八月二十日,这家公司推出的《黑神话:悟空》,三天卖出逾一千万套,成为史上最多玩家同时玩的游戏之一。「这是中国游戏产业的里程碑。」《纽约时报》如此评论。

这款作品暴红,背后是「效率市场假说」作用的结果。

这个理论是说:任何有利可图的机会,一被大众知晓,立刻在竞争下趋于消灭,因此大家认为会赚钱的事,最后一定不赚钱。俗话说「人多的地方不要去」,要发大财,就要去人少的地方。

游戏科学能成功,正是在于它去「人少的地方」。

他不做手游,而选低报酬高风险单机游戏

首先,是「弃手游做单机」。

中国的游戏业者,近年来经过政府打压、版号冻结,不是倒闭就是出海。存活下来的,大多选择最容易变现的方式,也就是做手机游戏,因为这能一直卖角色外观,让玩家课金。从腾讯《王者荣耀》到近年来米哈游《原神》,都是这个路数。

反观单机游戏,要花大钱开发,只卖一次就容易没后续收入,若失败就血本无归。低报酬高风险,所以几乎没人想做这种赔本生意。

然而游戏科学创办人冯骥,仍选择走「做单机」这条路,他想的是「我只能做自己真心喜欢玩的游戏」。

但他不是只有盲目的信念而已。按冯骥估计,美国单机游戏市场,一年规模一百亿美元,日本则是五十亿美元,中国不到一亿美元。换言之,有很大成长空间,只是没人跨出关键的第一步。别人不做,冯骥却做了,这就是他与众不同之处。

再来,放弃上门的机会。

二○二○年八月,游戏科学推出《黑神话:悟空》第一支游戏预告片,一夕暴红,中国影音平台哔哩哔哩(B站)观看次数就逾五千六百万次。众多发行商、创投闻风而至,他们捧钱上门,想和游戏科学合作。

当时游戏科学正苦于找不到人才,有金主肯支援,自然多多益善。但冯骥认为,这是有代价的,因为接受这些利益,金主可能扭曲制作风格。于是,游戏科学闭门谢客,除了技术方面的支持,他们拒绝了大部分上门的投资。

「最重要的是,游戏是不是好玩?」冯骥说。他们只能用品质打动玩家,把有限资源拿来打磨游戏,而非行销操作。

游戏科学成功,关键是去「人少的地方」。同样的,人工智慧晶片龙头辉达(Nvidia),也是做同样的选择,才有今日地位。

相信非传统,黄仁勋力推CUDA

辉达创办人黄仁勋曾被问到,如果回到三十岁,会对自己说什么?「首先,『那个他』不会听任何人的话,」他说。

辉达当年推出CUDA平台,让各使用者一起开发绘图晶片技术,但当时没人看好。为了推广,黄仁勋砸大钱,到各大学设立研究中心。这些看似没有回报的投入,让辉达一度出现亏损,股东与分析师纷纷唱衰。

但是,黄仁勋仍坚持走下去,他相信这个「非传统、未被探索的东西」,有一天会开花结果。

最终,二○二二年,ChatGPT横空出世,辉达平台乘AI之风而起, CUDA如今拥有数百万名开发者,成为它最强大的护城河。

从游戏科学到辉达,它们能成功,就是「人多的地方不要去」。这道理如此简单,但多少人能做到呢?

试想,如果你能快速变现,做一个马上赚钱的东西,或金主捧着大钱上门,你不会先抢眼前肉吗?但游戏科学和辉达却选择耐住寂寞,才有现在成果。

这就是成功为什么如此难复制。因为,成功从不取决于人的聪明才智,而在于「忍」——忍住唾手可得的利益,眼光看向长远未来。

《黑神话:悟空》的暴红,对人们的启示或许是:不要轻易丢弃「非主流」想法。

若这款游戏,当初是一款主流课金手游,它可能不会有今天成功。然而,主流意味着每个人都做,它就不新鲜。

非主流不是成功的充分条件,却是必要条件,每个非主流想法,可能都是未来巨大成功的种子。《黑神话:悟空》暴红的启示,其实尽在于此。

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