画面与玩法的双重进化 《纳克大冒险2》评测

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俗话说“人靠衣装马靠鞍”,历代游戏主机的发售时都会搭配一些首发大作来保驾护航,通过强劲的机能演示来吸引玩家入手。当年PS4上市时,最具代表性的两款游戏莫过于《杀戮地带暗影坠落》和《纳克大冒险(Knack)》。前者自PS3时代开始便是索尼系视觉体验的巅峰代表,后者则是业界著名游戏制作人兼PS4首席架构师Mark Cerny的灵感创作。从画面表现来说,前者属于写实画风,后者属于皮克斯画风,虽然两者画面风格迥异,但都在不同的方面展示了PS4强劲的机能。

不过,画面出色仅仅是成为优秀游戏的一个方面。所谓游戏——乐人之物,其内涵绝不仅仅是追求好看,更应追求好玩。在这点上,《杀戮地带:暗影坠落》与《纳克大冒险》都落入了单纯秀机能,却忽视好玩内容的窘境。尤其是《纳克大冒险》,优良的画面和惊艳的创意无法掩盖其简陋的玩法,过高的游戏难度也让不少入手的玩家直呼上当,最终在行业里落得一个相当尴尬的评价。

时至今日,PS4 Pro早已上市多时,展现升级版机能的游戏阵容里却没有了纳克的身影。直到最近,续作《纳克大冒险2》方才姗姗来迟。那么,漫长的蛰伏换来的会是一次华丽的转身吗?

一、次世代化升级

作为PS4机能演示的首发游戏,《纳克大冒险》让许多玩家觉得不可思议。毕竟初代作品画风低幼,画质甚至不像是次世代的游戏,在这个崇尚电影化和高清化的时代,如此保守的画面展现力,又如何能够展示一款主机的机能呢?

初代完全不似次世代的画面却能展示PS4的机能?

其实不然,因为该游戏最大的特性就在于纳克这个角色的变形系统。纳克的身体由大量神器零件组合而成,通过吸收场景里其他神器零件来扩大自己的身型,可以从一个萌萌的小个子变成高达4米的巨人。而这其中,所有神器零件的多边形都是独立运算的,无论是吸取、聚合还是散落一地,都是按照各自的物理碰撞运作,更别提这其中有多少个多面体了。所以千万不要因为画风低幼而误会了它,其实小身材里藏着不输于3A的大体量。

别小看了这个变大变小的过程

既然初代的画质表现不尽如人意,那么续作自然就有了大幅升级的空间。由于美式动画风格简洁的缘故,《纳克大冒险2》在画质上的进化有些不易察觉,但是与初代画面进行横向对比,我们还是可以看出游戏在视觉效果上的升级。续作不仅建模更加圆润,光照也更为符合当下潮流,制作方还构建了大量的场景细节来丰富流程体验,加之动画风格的场景构图,电影化的镜头运用,让整部游戏运作起来颇像皮克斯出品的动画电影,恰到好处地展现了游戏轻松明快的氛围。

整体观感要比初代好了非常多

多样化的场景也让流程体验更丰富

尽管错过了PS4 PRO的首发,《纳克大冒险2》并未因此落下展示自己实力的机会。续作不仅借助PS4 PRO为玩家提供了更优秀的画面体验,甚至还在游戏上市时为初代作品更新了60帧画质补丁来对应PS4 PRO的机能升级。就整体效果而言,《纳克大冒险2》的画面可以说达到了本世代的标准。

二、小身材大玩法

《纳克大冒险》初代最大的缺陷就在于玩法过于简单。尽管Mark Cerny本人拥有《古惑狼》、《瑞奇与叮当》等动作ACT游戏的开发经验,但纳克仅仅是他在开发PS4工作之余的灵感创作,所以在人力、资金上的投入非常有限,从而造成了初代在流程体验上的欠缺。初代的战斗从始至终只有简单的三拳连打,没有额外的战斗动作和技能招式,仅有的日晶石大招体验也非常一般。虽然游戏在中后期的为纳克增加了多种型态,甚至可以通过收集隐藏元素来获得特殊水晶型态的纳克,但无论如何变化,战斗体验仍然是无聊到令人瞌睡的“农夫三拳”。

除了拳,还有腿

为了续作有良好的战斗体验,Mark Cerny组建了60人的团队,成效显著——《纳克大冒险2》在玩法等方面有了较大提升,最直观的升级就是在“农夫三拳”之外加入了“农夫三腿”,以及对应的两种跃空抱摔、飞踢。除此之外,纳克终于有了主动防御的能力,甚至可以在受到远程攻击时择机进行防反。随着剧情的进展,纳克还能学会一些全新的花样,一拳挥爆敌人盾牌之类的操作也为战斗增添了更多的乐趣性。

一拳打爆

防御防反

但坦白的说,仅仅依靠玩法的提升尚不足以让《纳克大冒险2》一扫前代的无聊,如果不能在同一玩法机制上创造出截然不同的游戏体验,便不过是在重复过去的自己而已。为了丰富玩家体验,Mark Cerny为纳克的各种特殊型态赋予了特有的环境互动玩法。譬如第三章加入的铁屑纳克型态,可以利用自身的铁屑铺成导电的导线,从而打开电气开关;而第四章加入的冰纳克型态,则可以吹出寒冰之风冰冻敌人与机关,玩出与往常截然不同的风格。这些型态特性机制的加入,深化了游戏的玩法,还让原本一潭死水的战斗、解谜行为有了质的飞跃。

特殊型态除了增加生命力与额外的招式外还可以解谜

冰型态特性:冰封

值得一提的是,初代不合理的游戏难度在本作中也得到调整。以往必须收集神器零件来回血的设计不复存在,玩家可以通过收集日长石水晶能量来获得免伤屏障。即便屏障破碎,玩家仍然可以抵御数次进攻而不死,稍加喘息便能原地满血再战,这种FPS式的喘气回血设计无疑大幅度的降低了玩家通关的难度。同时,针对本地双人游戏的主打特色,游戏还厚道的赋予了多种简单易行的双人协力技,逗趣的合作足以为双人游戏再添欢声笑语。如今主机上提供本地双打的游戏寥寥无几,削减战斗难度后的《纳克大冒险2》绝对是加深基友感情的好游戏。

双人合作协力技

三、丰富的关卡内容

当然,仅有丰富有趣的战斗体验还不够,若缺少能够与其相映成趣的关卡,以及包含在关卡中各式互动元素的话,也难以撑起整个游戏流程。本作一改前作简单无趣的解谜,在纳克型态转换的特色玩法上下了功夫。续作中,纳克可以主动在大小型态间来回切换且不会有任何损失,迷你形态作用不言而喻,小巧的身材可以深入各种狭窄的地方进行攀爬、探索;完全型态则拥有力量与重量的优势,可以推动、压下开关。最有趣的还属特殊型态在变形后会留下该型态碎片组成的雕像,以此衍生出不少相关的谜题设置。

平台跳跃不会太难也不至于太简单

由于该系列作品的关卡乃是古典的一本道式,除了机关谜题外,还需要安排一些可探索的收集元素来丰富游戏内容。初代在这方面的设计颇为简单粗糙,大多隐藏要素都是一拳挥爆墙壁就能发现。二代在隐藏元素的探索上则大幅度结合了纳克可以自由缩小、放大的特性,所有隐藏元素都必须用到纳克缩小这一特性来获取。不过该玩法目前还存在一个比较尴尬的问题,那就是游戏里上百个的隐藏宝箱全部是同样一种套路,千篇一律的体验不免给人一种为了收集而收集的感觉。

隐藏元素统统是缩小身子钻狗洞

可升级的技能树让这次探索的回报高了不少

与初代相似,玩家可以在找到一些装备零件时查看自己好友的零件收集情况,倘若开箱得到的不是自己急需的零件,恰恰好友正好拥有自己缺少的部分,玩家即可选择把当前这个换成好友的,从而组合成玩家想要的装备。

同样有前作的水晶收集,可以解锁新形态

四、升级很大,毛病依旧多

不可否认,《纳克大冒险2》在前作的基础上构建了一个更加有趣的虚拟世界,从多方面充实、完善了游戏的各种要素。但是,这些努力终究受游戏整体格局的限制而无法让游戏体验达到真正的完美。续作的新增要素本应带来更多机制的连锁效应,而不仅只是内容上的拓展。然而《纳克大冒险2》却把这些升级要素都分离开来单独使用,使得这些升级效果大打折扣。

首先来看战斗部分,新增的动作看似摆脱了过去一键通关的毛病,但这些新动作之间并没有组合出一个合理、连贯的使用节奏,而是单纯的根据按键区分。“农夫三腿”并不见得比“农夫三拳”高明,而跳起来是抱摔还是飞踢也仅仅是一点距离上的差距——貌似增加了操作,实际体验上却和过去没有太大差别。说实话,哪怕来一个无双式的轻重连击组合再搭配一点不同的连招,体验就会截然不同。

还有就是密集恐惧症会感到轻微不适

其次,关卡的节奏与可玩性仍然和过去一样,保持“一战一解谜”的固定套路。新增的型态解谜仅仅是作为关卡流程之中的点缀,各种型态解谜的设计并未很好的融汇在一起,大部分时候仍然是搬个东西、开个开关这种简单而又无味的过程,这也是试玩demo被玩家所诟病的致命点之一。对比一下同类型的《瑞奇与叮当》,其在关卡节奏与谜题设计就要高明了许多。

最后,本作在风格上依旧不讨喜,虽然有着皮克斯动画一般的可爱画风,主角纳克却是个糙汉配音,加之人类伙伴极其蛋疼的演出效果,实在是无法吸引玩家。本作相较于《瑞奇与叮当》的演出与叙事,差的不是一星半点。

总结:多方面进化,但仍存遗憾

相信很多玩家看到这款游戏的第一印象,就和看一个大众脸的路人一样无感。每年总有一些新作,让人一看就“像是”其他某个游戏,它们默默地上市,兴不起一点波澜,直到某天加入会免套餐。《纳克大冒险2》面对的就是这样的窘境,尽管它有着著名游戏制作人兼PS4首席架构师Mark Cerny做背书,但平凡的自身特色又实在撑不起这道脸面,哪怕在一代的基础上大幅度升级了可玩性,仍旧离让人满意的结果相去甚远。

我们不能说它差,因为它有着足够的创意与亮点。但我们也不能说它好,因为它没能把这些亮点发挥出应有的水平。最终来看,《纳克大冒险2》让人倾心的部分反而在于它的双人游戏部分,续作的发布丰富了PS4平台上少得可怜的多人同屏游戏阵容。有时候,只要和朋友在一起,最简单的游戏也可以滋生出最多的乐趣。如果你有能够一同坐下来游戏的亲朋好友,那么《纳克大冒险2》可以为你提供不少欢乐的时光。(本评测基于PS4版《KNACK 2》,游戏时间约14小时)

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