魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評

图/FromSoftware

《艾尔登法环》上市前夕,国际各大媒体的压倒性一致好评,即预示着宫崎英高主创的游戏已然迈入更高境界。满分、大师之作、名留青史、为游戏设计带来启发性的示范……,跟《萨尔达传说:旷野之息》一样,几乎所有想像得到的赞美,都争先恐后地为其锦上添花。仿佛 2022 才开始起步,FromSoftware 就为这个年度奠下了某种历史定位。

部分玩家或社群,眼见媒体满分佳评如潮,反而因此有所怀疑,认为这么难的游戏,怎么可能让所有人都满意,该不会买榜、买评价来骗买气吧?然而,在游戏正式上市后,近日以来,相信作品本身的价值,已经让绝大多数玩家有目共睹。极大量的游玩讨论、攻略速报、线上实况等等,短短几天内,可说是如雨后春笋般遍地开花,可以明显感觉到游戏界都因为其高度的可玩性,感染了一股些许狂热的兴奋之情。

就算是入侵者也好,一起来赞美法环吧! 图/截自《艾尔登法环》

事实上,从去(2021)年 11 月的线上测试经验,我们就已经知道《艾尔登法环》必然值得期待。只是没想到成品玩起来,显然更超乎这份期待之上,魂系老玩家必定在其中获得前所未有的满足感;而才从法环入坑的新手,应该也能领会此类游戏的独到魅力。

单就「开放世界」的形式表现而言,《艾尔登法环》也许还有些成长空间,例如:增加随机性(像是敌人或采集物出现的场域及时机)、环境的交互效果(像是天气对于 AI 或玩家能造成更完整的影响)等等。但以类魂游戏来看,这恐怕已是所有魂系玩家梦寐以求的作品。融合了广大原野的漫游、地城迷宫的探勘,以及一贯高挑战性、荡气回肠的 Boss 战,仿佛是结合了《旷野之息》或《碧血狂杀 II》的开放地图,和 FromSoftware(以下简称 FS 社)魂系游戏既有特色的新鲜体验。

或许还有一些玩家,多少因为 FS 社过往作品的高难度评价望而生畏。在此兹略作简评,全篇无剧透,聊备参考。

(※笔者是在 PS4 Pro、PS5 主机上进行游戏,以下观点以此为标准)

总评:类魂游戏的理想巅峰,开放世界的另一种杰出可能性

敬请见证! 图/撷自《艾尔登法环》

适合族群:

.所有喜欢《旷野之息》的玩家。.所有喜欢魂系游戏的玩家。.乐于自我挑战的玩家。.喜欢史诗风奇幻故事的玩家。

不适合族群:

.没有充足时间进行长期游戏活动的玩家。.不喜欢开放世界需要自主发掘目标的玩家。.以 PC 为游玩平台,有效能或优化表现疑虑的玩家。 (除了非 Pro 版的 PS4、Xbox One,包括 PS5 世代主机也有未优化完全之状况)

开放世界

极目所及之处,都是褪色者可以抵达的冒险舞台 图/撷自《艾尔登法环》

少数批评认为,《艾尔登法环》其实只是将黑暗灵魂的游戏机制,放到超大地图的环境设置中,根本就是《黑暗灵魂4》。这类观点恐怕忽视了法环在魂系游戏基础上,做到大量游玩体验的改进。即便退一万步来说,单只是把《黑暗灵魂》变成开放世界,其实也已经足够好玩。但《艾尔登法环》带给玩家的,则远远不只是这样而已。

以超高自由度为目标,《艾尔登法环》真正实现了过往魂系游戏难以达成的「可能性」。宫崎英高虽然向来讲求地图的精妙结构、岔路与捷径殊途同归的乐趣,受限于流程架构,不论《黑暗灵魂》系列、《血源诅咒》或《只狼》,毕竟都有相对固定的进度顺序,玩家还是按部就班地层层攻略……。

但《艾尔登法环》真正让玩家得以各依偏好,自由探索广阔多采的交界地。哪怕游戏中的确存在着建议推进的路线,也没有强硬指示,仅仅是以稀微的祝福之光略作指引。玩家得以创造专属于自己的冒险历程。这在过往的魂系游戏中,是不曾有过的绝妙经验。

交界地世界广袤无垠,需要在画面 HUD 常驻方位尺标,以及大地图上直接任意现地传送等便民机制。又在游戏开局,就直接提供灵马托雷特,借着骑马奔驰、两段跳跃、借助灵脉气流的超大跳跃等手段,几乎想去哪就去哪,除了让游击战术变得更容易实行,更直接表明了制作方期望玩家积极拓展探索范围的意图。

纵马穿行在交界地,法环将为我们展示种种绝景奇观 图/FromSoftware

在战友之间的经验交流,这种倾向格外明显。举例来说,笔者和三位朋友,于发售日同一天开始游戏,经过数个小时后,我们在交谈间发现,彼此的探索范围已经南辕北辙。每个人都仿佛置身不同的国度,提起各自看到的新鲜事物,简直就像是在分享异国旅游经验一样。

这是非常不寻常的体验。虽说法环的开放世界设计,明显有受到《旷野之息》的广泛影响,然而,任天堂在看似绝对自由的游戏内容中,其实精巧地安排了会让玩家无意识受到引导的环境地貌。一个最明确的例证,是大多数《旷野之息》玩家都会在前期到达卓拉领地、四大神兽攻略战,皆以水之神兽作为开局。《艾尔登法环》尽管也存在类似的隐形引导(例如道路、建筑物、特殊地标等),但由于视野更开阔,同时会察觉的目标很多,因此不同玩家的游玩方式,就会更加发散。

或有论者据此,批评《艾尔登法环》的空间导引策略不如《旷野之息》,然而这两种做法之间,究竟是否有优劣、高下之别,其实也不一定有定论。个人看来,这不过是两方的预期目标不同而已。

青沼英二暗中带领玩家,先面对最容易处理的水之神兽,大概是期待玩家能早早建立信心,强化游玩动机;经此先取得米法可以一度死而复生的英杰技,也让往后的冒险更加有保障,减少挫折感的发生。

宫崎英高放任玩家随意漫游,则似乎呼应魂系游戏讲求玩家主动挑战的核心精神,同时与法环的叙事暗暗耦合:我们所扮演的,不过是众多踏上征途的褪色者之一,世界残酷无情,没有必要给我们任何英雄式的优待,让我们都早早拿到最有用的资源。

但至少在开局时,玩家创角还能选择一样礼物带着上路 图/撷自《艾尔登法环》

再者,或许本作没有玩家小屋建设要素、没有钓鱼或乐器演奏、很少有和 NPC 的社交活动,也没有任务清单或地图问号标记。但我相信绝大多数的魂系游戏玩家,也不太想要在宫崎英高的游戏里头,看到太多跟游玩主体无关的内容,模糊焦点、稀释体验,然后又变成另一个公式化的育碧式开放世界。

取而代之的是,其将类《黑暗灵魂》的环境探索和战斗模式,导入到近乎开放世界的地图之中,至少在可以连线游玩的开放世界游戏里,《艾尔登法环》应该是现阶段战斗最好玩的作品之一。

战斗与连线

总有一天,褪色者也是要跟这些传说中的英雄们交战的…… 图/撷自《艾尔登法环》

除了多样化的战技和武器自由搭配外,这次比起《黑暗灵魂》系列,更加强化了法术操作的手感、演出和实用性。法师施法的动作变得更流畅、打击感更好,包括在骑马的时候,也能顺顺地放射辉石光箭,除了帅气之外,更大幅增加了玩家骑乘作战时的战术应用。

而虽然连线游玩的时候不能骑马,但战友一起面对往往成群结队的敌阵,同时和十几名以上敌人乱战厮杀,也是爽度十足。

对应到玩家有许多方便团体作战的手段,我们可以在郊外遇到不少成群结队的敌人,数量往往都比《黑暗灵魂》系列或《血源诅咒》等之前作品,正常一次会遭遇的敌人更多。这让玩家的网路连线游玩,不再只是不讲武德的围殴打法,而是很常形成多对多的团体战局面。相较于FS社过往旧作的基础敌方单位,法环野地遇到的小兵,通常强度会稍微低一点;然而,和朋友一起打群架的感觉,还是非常热闹好玩的。

面对巨大的怪物或巨人,有同伴一起壮胆可说是乐趣加倍 图/FromSoftware

而就算你平常习惯单人单机游玩,在单人游戏中,要处理这类数量众多的敌人其实也不困难。除了大幅简化、简单有效的潜行刺杀之外,一如预告和实机游玩演示画面中呈现的,玩家还能借由魔法道具召唤特定的灵体护驾,共同作战。

在各方面机制留意到平衡和趣味性,同时兼顾了单机游玩和网路连线的乐趣,可以说是《艾尔登法环》游戏性非常出色的调配。

当然,就像是前面提到的,在复数玩家连线一同游玩时,没有办法一起骑马奔驰,多少让人觉得有点可惜。这同时意味着,玩家在进行入侵、相互 PVP 的时候,不能够双双上马,实现玩家间骑兵对决的精彩场面。

简单猜想,这项限制或许是和战斗的平衡性有关:毕竟骑马有远高于走路时的机动性,如果大家都能骑马,部分野外战斗的难度将大幅简化。又或者,是受限于官方的网路技术机能——毕竟才在五六年前,《血源诅咒》还有被称为「连线诅咒」的烂线黑历史。如果骑马跑得太快,可能 FS 社的伺服器无法应付多人连线下,不同端主机的资源快速分配刷新。

实际游玩上,就算是以 PS5 进行单机模式游戏,《艾尔登法环》依然会有物件延迟读取刷新、帧率不稳定的情形,只能说 FS 社在效能应用技术方面,其实还有不少成长空间。(至于 PC 平台上,他们老样子的优化问题,就更不用提了)

骑马与砍杀!驰骋沙场的快感着实难以言喻 图/FromSoftware

像《碧血狂杀 II》连线时,朋友一起骑马跑图、徜徉在西部草原的壮丽风光,的确非常开心。不过笔者印象中,当时候也偶尔会因此而断线。因此猜想:在不同玩家的人物快速位移时,的确存在着网路连线的技术门槛。

连 RockStar Games 这种技术世界顶级的大企业,都在相关连线表现上,没有办法做到完全稳定的程度。像 FS 社这种小公司,采取相对保守的做法,也是很务实的。

另一方面,连线玩家基于魂系游戏惯性,一般还是会以特定区域的局部活动为主,因此连线时不能骑马,其实也只是小问题而已。

有关旧作素材的资源回收

在魂系游戏中,有这样温暖的 NPC 互动,也算是难得的创新了 图/撷自《艾尔登法环》

在有关《艾尔登法环》的讨论中,部分批评认为,这次虽然是全新世界观的新 IP,但有太多沿用自《黑暗灵魂》系列的设计,像是一些武器挥动和致命攻击的动作、音效,以及某些种类敌人的动作模组、音效等等。这让游戏本身显得没那么「新」、不够有诚意。

这种说法看似正论,其实对创新的概念只停留在表象的层次,而且忽略游戏创作上积累迭代的重要性。

单就诚意而言,宫崎英高可以说是最有诚意的游戏制作人之一,这从怪物设计就能够看出来。回想一下:《黑暗灵魂》、《血源诅咒》、《黑暗灵魂 III》跟《只狼》,几乎每一个不同的区域,都有不同的敌人样貌,动作逻辑、攻略方法也各不相同。很少有那种换个颜色跟强度,就当作是新敌人的做法:而这在其他游戏,可说是屡见不鲜(也就是所谓的「色违怪」)。

像是光荣的《仁王》,就到处都是叫敷次郎的矿工——连你在澡堂都可以遇到矿工是怎样!而就算是作为开放世界游戏顶点的《旷野之息》,敌人种类也不多,光是各种不同颜色的波克布林、丘丘跟蜥蜴战士,就占了整个游戏的一大半,仅单纯以颜色作为强度或属性辨识......。

单纯因为游戏资源沿用,而对《艾尔登法环》提出批判,是值得商榷的:那些音效或动作是否沿用,跟游戏本身好玩与否,其实一点关系都没有。况且之所以会沿用,当然是因为那些模组及效果音,在制作层面已经非常成熟,游玩时的实际体验效果,也已经过之前几部作品验证,得到了充分正面反馈。

法环的崭新创意其实还是所在多有,至少我以前从来没在黑、血、狼里,看到热气球这玩意 图/撷自《艾尔登法环》

FS 社毕竟只是一间总人数不到三百人的中小企业,有限的资源要花在刀口上。与其推翻早已相对完备的动作设计和音效资源、做这种像是「重新发明车轮」的多余工作,不如把成本用在场景建构、系统优化和 Boss 设计上。而这,正是《艾尔登法环》最正确的资源分配方针。

另一方面,对宫崎英高游戏的老玩家来说,看到熟悉的动作、听到熟悉的音效,反而还会觉得更好玩,带有一些情怀的要素。而对于之前没有接触过《黑暗灵魂》系列的新玩家,则更是无所谓了。

从法环带起的话题性风潮来看,既有素材沿用其实真的不算是什么问题,毕竟我们还有更多崭新的武器、魔法、怪物(龙虾、大手怪、大蚂蚁什么的)和各种新奇玩法。在这个新创的神话传奇里,仍有大量的新体验值得我们发掘。

絮语

羞 图/撷自《艾尔登法环》

在游戏设计上鲜少自我重复的宫崎英高,其创新本来就是根植于之前作品的进展,属于「渐变」型的创作者。而这也可以有效避免「骤变」带来的风险和试误成本。毕竟,这个世界上只有一个宫本茂,可以创下「前一年做出《超级玛利欧兄弟》(1985),下一年做出《萨尔达传说》(1986)」这种神话。更何况今非昔比,现代游戏制作的复杂度和开发成本,也不是三十五年前可以相提并论的。

从《恶魔灵魂》到《艾尔登法环》,历经近十三个年头,宫崎英高的每一部伟大经典或杰作,都带给玩家兼有熟悉和新鲜的体验。唯一不变的核心,则或许是那总是要求玩家自我砥砺、克服难关的挑战价值。

当《黑暗灵魂》系列、《血源诅咒》乃至于《只狼》,在世界范围持续发挥影响力,或直接或间接启发了一些类魂游戏,以及带有相似挑战精神的作品时,宫崎英高已经走得更远,带着《艾尔登法环》来到世人眼前,再次展现出类型游戏的可能性。

「遗忘那愚昧的野心吧……。」

图/撷自《艾尔登法环》

作为叙事主线进度第一个必经 Boss,「恶兆妖鬼.玛尔基特」在每次击杀玩家之后,就会重复告诫这句话,仿佛是在暗示着往后求取艾尔登法环的路程,将会多么的艰辛。但这依然阻挡不了玩家们屡败屡战的挑战意志。

曾作为赞颂「太阳万岁」的不死人、永不孤单的猎人,以及迷惘就会落败的忍者们,现在起,就让我们一同穿越迷雾、前往破碎战争之后的交界地,化身褪色者,一同高呼:「赞美法环!」

图/FromSoftware

※感谢朱家安、蔡恬恬、蔡建平编辑给本文初稿的咨询意见。