即便Immortalis系列GPU仍未支援微軟DirectX 但Windows on Arm設計還是有辦法玩遊戲

▲Arm也特别针对此次在GPU部分所作规划进行具体说明

除了在北京活动说明对应消费装置的运算子系统具体细节,Arm也特别针对此次在运算子系统的GPU部分所作规划,以及如何借由Kelidi软体库协助开发者更快在Arm架构运算系统打造应用服务。

Immortalis系列GPU与Mali系列GPU锁定不同应用定位

跟CPU配置提供大幅弹性配置作法一样,Arm表示在其GPU设计一样能依照处理器产品定位、效能规划采用不同核心组合,但在不同GPU设计仍有一定规范,例如此次推出的Immortalis-G925 GPU基础上是以10核心为设计,但最高可配置24核心,同时具备硬体规格的即时光影追迹功能,主要用于高阶旗舰级别手机装置,甚至也能用于人工智慧加速运算。

▲Immortalis-G925 GPU是Arm目前最具效能,同时耗电也更低的高阶旗舰规格GPU设计,除了可用于提升游戏等内容执行效能,同时也能用于加速推论等人工智慧运算

而此次同步更新的Mali-G725 GPU,则可选择采用6核心至9核心的设计,至于与同样设定在700系列命名的Immortalis-G720 GPU比较,除了在核心数量配置不同,更包含在是否支援硬体规格的即时光影追迹功能,因此即便同样以700系列命名,两者还是会聚焦不同产品定位。

▲此次同步更新的Mali-G725 GPU,虽然与先前更新的Immortalis-G720 GPU同为700系列命名产品,但最大不同在于是否支援硬体规格即时光影追迹功能

另外,此次更新的Mali-G525 GPU则是对应单一核心至5核心设计,主要配合CPU弹性配置特性用于智慧穿戴装置类型产品,并且提供基本显示效能。

从产品定位上来看,Immortalis系列已经成为Arm设定用于主流以上运算机种的GPU产品,而Mali系列则是对应入门或仅需要基础显示效能的产品使用,因此现阶段并不会逐步被Immortalis系列取代,预期仍会维持双系列产品发展模式。

与更多业者合作,让CPU、GPU能发挥更大设计效益

跟其他处理器业者一样,Arm强调也会与UL Solutions、Basemark等基准测试软体业者合作,使其提出基准测试软体能以正确方式量测其设计处理器对应效能,尤其在运算子系统持续更新情况下,将可让更多OEM、ODM业者能透过各类基准测试软体评估Arm新设计实际效能表现。

另一方面,Arm也持续与Unity、Unreal Engine等市场主流游戏引擎合作,同时也与诸多软体、游戏开发商合作,使其能更快整合新处理器设计,并且利用新处理器效能加快软体或游戏执行效率。

因此对Arm而言,本身不光只是投入处理器产品设计,同时也持续着重与处理器息息相关的软体框架发展。虽然目前着重在Android作业系统生态发展,但Arm强调其设计也能快速套用在Windows或Linux作业系统环境。

而此次推出的Kelidi软体库设计,则是会持续扩充各类软体框架,借此让开发者能更方便取用,使其应用服务或游戏内容可以更快套用在Arm架构环境,甚至加速更多原生对应Arm架构运作的软体数量成长。

同时,Kelidi软体库设计也会加入人工智慧应用技术资源,让开发者同样可借由直接整合相关资源,借由Arm硬体架构执行各类人工智慧运算、深度学习等应用,进而推动Arm运算平台上的人工智慧应用内容成长。

▲Kelidi软体库会持续扩充各类软体框架,借此让开发者能更方便取用,使其应用服务或游戏内容可以更快套用在Arm架构环境

▲Arm期望借由Kelidi软体库推动Windows on Arm原生相容应用服务数量成长

Immortalis系列GPU无法对应DirectX API,但不是太大问题

不过,从Arm先前确认Immortalis系列GPU仍无法对应微软的DirectX API,因此在Windows on Arm的PC产品设计规划并未纳入GPU,而是让OEM、ODM业者能依照需求接入第三方GPU设计。

这样的说法,显然是在暗指联发科与NVIDIA合作,或是三星与AMD合作的处理器产品,将可借由整合Arm设计之外的GPU产品,借此达成支援微软DirectX API,甚至可以发挥更高显示效能。

除了上述方式,是否还有办法能使Windows on Arm的PC产品也能对应微软DirectX API,进而可支援执行更多微软平台上的游戏作品?

虽然Arm方面说明未计划让Immortalis系列GPU直接相容DirectX API,但似乎很微妙地对此保留相关可行办法,并且透露会在之后再对外说明。

若从过去不同业者作法来推测,或许可能与Intel先前推出全新Xe显示架构时,无法直接相容使用DirectX 9相关应用游戏或软体内容,而解决办法则是透过与微软合作的D3D9on12的工具资源,透过映射 (mapping)方式将原本程式呼叫DirectX 9 API项目,转换为对应DirectX 12 API内容,借此达成相容执行目的。

目前无法确认Arm是否计划透过此方式 (或其他类似方式),让Immortalis系列GPU也能顺利执行需要DirectX API的游戏内容,或是选择采用允许OEM、ODM业者将符合Armv9指令集架构的CPU与第三方GPU组合,并且能在Windows作业系统环境呼叫使用DirectX API,进而能顺利使用各类需要DirectX API执行游戏或服务内容。

而不论采用何种方式,看起来关键依然在于微软身上,一如微软先前与Qualcomm合作,让Snapdragon X Elite或Snapdragon X Plus所搭载的Adreno X1 GPU能顺利在Windows作业系统环境下顺利运作,同时也能相容DirectX 12以上版本API,借此相容执行多数以上的Windows平台游戏。

▲Qualcomm的Adreno X1 GPU可相容DirectX 12以上版本API,主要建立在与微软合作,因此接下来Arm也有可能进一步与微软合作,借此强化Windows on Arm相容使用体验

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