游戏人吐槽:玩家是最差的游戏设计者

有两种职业轨迹游戏设计者惊人相似:政府官员上帝。现在政客和游戏设计者之间的相似性比我们想象中要低,但还是有很多共同点值得我们深思

本篇博客重点分析游戏开发者和上帝的共同之处,毕竟上帝是造物主。稍后再分析政客。

你也许认为上帝会是最完美的游戏设计者,让玩家按自己的意志游戏,这在任何互动行为,特别是游戏中都是最基本的。他也有能力预测玩家在自由意志下的每个动作,这也让他能够为玩家量身定做游戏体验。而最终,他设计了玩家自身--哪个游戏设计者不想创造出自己的游戏粉丝呢?

但是,我绝不会招聘上帝来为我们开发游戏,看看他现在的作品吧。我接下去解释给你们听。

对于初学者来说,上帝的杰作进度结构问题。玩家通常要到游戏进度的三分之一处才开始有能力掌控自己,但那时他们角色自身的能力开始恶化,随着游戏的进度他们探索、发现和学习的能力也在降低。就像模拟游戏文明》展示的那样,探索和学习在游戏进行的过程中变得越来越慢,玩家的行为也变得越来越重复,他们在游戏中获得的乐趣也在降低。游戏设计的一个基本原则就是在玩家厌倦了游戏体验之前让游戏在高潮中结束。

上帝的设计作品中的另一个争议点就是团队合作是否必要。尽管强迫互相依赖可以增加玩家需要的社交体验,这也导致了一些不爱团队活动的玩家无法解决他们所面临的挑战,这部分玩家可以会感到灰心并放弃。

永久死亡也是游戏设计中很受关注的话题。现在一致的观点是如果设计永久死亡,也不能让角色死得太难看。可是上帝可不同意,还是按照旧方法来。

而上帝的设计中最明显的缺陷就是奖励极致了。要获得任何形式的有保障的奖励,你需要练级达17年,这大概是你要在《天堂2》达到顶级的2倍时间左右。尽管你最终熬出头了,也很难保证你得到的就是你想要的,因为你并不会提前知道你想要的奖励是什么。

与此同时,玩家还没有攻略一类可以参考,他们不知道怎样才能达到成功。看起来玩家似乎以随机方式获得奖赏或者惩罚,脱离一致的设计规则。我认为,如果上帝希望玩家只关注长期,那就不该让玩家被短期牵绊。他应该创造出一个系统,让短期的反馈和奖励能够强化想要的行为。

一些人甚至认为随机选择的玩家在角色创造前就已经获得了长期的奖励(比如富二代、官二代),其他那些没被选上了花了一生的时间练级却发现自己一生的磨难没有什么值得的奖励。