《倩女幽魂OL》主美:保持原著鬼韵风格
本站游戏频道报道 作为本站2010年开山主打作品《倩女幽魂Online》由本站麾下雷火工作室制作,是一款以《聊斋志异》及其他古代经典神话为背景的大型2.5D即时制仙侠网游。游戏中动人的曲调和唯美的画卷,引领玩家走进世外桃源般的江南水乡,更上天入地历经三界之变,谱写一个个人鬼妖仙间生与死、爱与恨、情与仇的动人故事。
游戏已于2月28日展开第二次封测,本站游戏频道为此对《倩女幽魂Online》的主美术狼狼进行了专访。
夜叉女王
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《倩女幽魂OL》主美术“狼狼”简介
姓名:黄强
网名:狼狼
工作年限:6年
工作经历:04年从中国美术学院毕业后入职本站公司,参与开发过大唐豪侠和大唐无双的特效制作,07年10月调职到雷火游戏工作室担任主美至今。
兴趣爱好:
玩游戏,游戏对我来说是除了工作以外最重要的事情了,这多多少少对开发游戏的我还是有不少的帮助。
本站游戏频道:请介绍一下《倩女幽魂》美术队伍吧,您的主要工作是哪些?
黄强:《倩女幽魂》的美术团队目前有25人,大部分是从广州游戏部调职过来的资深美术,参与过如创始西游、天下2、大话3、大唐等多款本站旗下大型网络游戏的制作,有丰厚的游戏开发经验。开发过程中,我们也社招了一些有着不同开发经历的美术人才,以保证美术人力资源的充沛。
由于立项后的一大段时间团队都只有我一个美术,所以前期招聘占了工作的一大部分,同时包括新员工的培训。之后主要是做把控美术风格,界面设计及界面编辑器的整合的工作。
为了让方向明确,分工细致,我们的美术小组每周工作审核会议是整个开发过程中最系统也是最花时间的工作,从原画到建模贴图再到动作特效,每个环节都是在不停的审核和返修下进行的。我们在一起工作是非常愉快的一件事情,团队默契的配合,流程之间流畅的衔接是我们制胜的必要条件。
本站游戏频道:《倩女幽魂》立项时,你们给这款游戏在美术整体风格上是如何定位的?
黄强:因为《倩女幽魂》这个世界观主题是非常希望表现鬼韵和凄美的,所以我们没有做非常写实的风格,过于写实的风格会限制《倩女幽魂》这样一个主题多方面的表现,Q版更加不适合,因此我们在写实的基础上偏向于手绘的感觉。在此风格基础上无论我们设计妖魔鬼怪还是各路神仙,都为提供了很大的创作空间。并且这样一个风格不仅能让玩家能欣喜的接受,而且在目前市场上也不多见。
本站游戏频道:随着研发的进行,包括和策划和程序的沟通,美术定位方面有做过哪些修改吗?为什么要做这些改变?
黄强:最初的攻击动作设计在沟通上有一些出入,导致某些动作节奏与我们最所注重的快节奏爽快打斗有所出入,因此在发现问题后对所有攻击动作进行了节奏修改,以及对所有攻击速度进行了统一的规范和详细的审核。《倩女幽魂》最大的战斗特色就是节奏爽快感,因此攻击动作取决了非常重要的作用,美术对此进行修改是非常有必要的。
本站游戏频道:《倩女幽魂》在画面表现上采用了哪些特殊的表现手法和技术?
黄强:因为我们的风格不是纯写实的,因此我们在画面表现上更多的采用了手绘与材质互相结合,模型适当夸张变形,让角色和画面更生动一些。说到画面技术,主要功劳还需要归功于我们程序,我们负责图形渲染的程序无论在画面渲染上还是工具的改进给美术提供了非常大的帮助,最重要的是我们现在能在游戏中的水面里看到世间万物的倒影了。
黄强:我们的游戏中既有山清水秀的田园村落,也有阴森恐怖的地下魔宫,你可以领略各种地域地貌的风情,如地府、沙漠、海滩、塔楼等。
江南水乡
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本站游戏频道:“鬼文化”是《倩女幽魂OL》的特色元素之一,那么在这一块美术是如何体现的?包括场景和NPC设计方面。
黄强:鬼文化,我们称之为“鬼韵”,为了让玩家体验到这种感觉,我们在细节上下了很多功夫:
场景,从游戏登陆场景我们就用“兰若寺”这一知名鬼韵古建筑作为一个背景烘托整个场景气氛,再到"万妖宫"这一最具“鬼韵”的门派设计,黑山老妖婚礼上漂浮的"鬼灯笼",丰都阴宅门前洒下的冥币,水面上忽明忽暗的荷花灯,十八层各具特色的地狱副本,无不体现了“鬼韵”这一画面主题。
NPC,虽然我们的题材是给了我们创作玄幻的空间,但我们也是非常注重世界观背景的逻辑,所以即使我们制作“鬼韵”的NPC也是各有来头。其中NPC最具“鬼韵”角色当属“聂小倩”、“姥姥”和“黑山老妖”。
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女妖 点击查看更多《倩女幽魂OL》原画
黄强:目前的成绩只是一个阶段,俗话说“三分画七分改”,我们持续的开发阶段除了会提高整体画面各方面的质量外,也不排除替换之前觉得不满意的细节。如果真要给目前的成绩打一个分,我会给8.5分,如果要我给团队打一个分,我会给9分,正如我所说的阶段只是目前暂时的,相信我们后续更严谨的开发和更成熟的美术团队会让我们的画面更上一层楼,得到属于我们自己的满分。