上学都没这么认真 分析高必和高连击输出期望值

这是个老生常谈的问题,很久之前也看过许多过去的大神贴。今天语音又和朋友谈到这个问题,撕了有一会儿,自己今天上法概课又算了一番,来和老哥们分享一下。

以下是我对高必杀和高连击输出期望值的分解计算:

假定一个宝宝只拥有2个技能,其中一个为夜战,另一个为高必杀或者高连击的其中一个,梦幻原始暴击率为5%

高必杀:物理暴击几率增加20%,加上原始暴击率5%,其最终暴击率为25%,其输出期望值为

0.25*2+0.75*1=1.25

高连击:55%的几率连续攻击2次,物理伤害结果降低20%

同时,加上每次攻击有5%的原始暴击率,所以高连宝宝攻击会出现以下6种情况

1.攻击一下不暴击2.攻击一下暴击3.攻击两下均不暴击

4.攻击两下,其中第一下暴击5.攻击两下,其中第二下暴击6.攻击两下均暴击

上述6种情况出现的概率分别为

情况1:0.45(不连击率)*0.95(不暴击率)=0.4275

情况2:0.45*0.05(暴击率)=0.0225

情况3:0.55(连击率)*0.95*0.95=0.496375

(该情况乘2次0.95是因为攻击的2次分别判定是否暴击)

情况4:0.55*0.05*0.95=0.026125

情况5:0.55*0.95*0.05=0.026125

情况6:0.55*0.05*0.05=0.001375

另外,高连击减20%的物伤结果,所以高连的总输出期望为

(0.4275+0.0225*2+0.496375*2+0.026125*3+0.026125*3+0.001375*4)*0.8=1.302

综上,控制其他变量不变的情况下,输出期望值

高级连击>高级必杀

但是任务高连能增加套装触发几率