神作、完美、永恆不朽:回顧STG經典《斑鳩》

《斑鸠》 图/Treasure

2001 年 12 月 20 日,也就是二十年前的今天,《斑鸠》在大型机台上问世了。

作为「射击游戏」(STG)类型中封神的经典,《斑鸠》不论是游戏性或艺术层次上,都臻于无懈可击的境界。而在讨论这部神作之前,或许我们有必要回顾 STG 的部分历史,借由耙梳类型沿革的起落、常态与变化,更可以经由对比,照见《斑鸠》的诞生是如何难能可贵,足堪为人类文明的宝物。

概观-STG的兴衰

跟格斗游戏(FTG)相仿,卷轴式射击游戏是另一个曾经兴盛流行、而今随着时代已见没落的类型。

单以 STG 这个大项目而言,有个相当古老、堪称电子游戏黎明期先锋的远祖,就是 Taito 在 1978 年推出的《太空侵略者》(スペースインベーダー),一时掀起世界性的风潮,可以说是促成电玩界加速演化的主要推手。若只遴选十款「历史意义最重大的电子游戏」,作为文化遗产,《太空侵略者》大概会榜上有名。

历史级重要的《太空侵略者》,至今仍是老经典复刻的常客名单之一。 图/Taito

从历史渊源来看,将 STG 视为现代电子游戏最早开始发展的几种原型之一,也并不为过。以《太空侵略者》为出发点,后来延伸出来的纵向卷轴射击、横向卷轴射击、弹幕游戏等等形式,曾经是电子游艺场特别常见的项目:《1942》、《沙罗曼蛇》、《R-type》、《雷电》……,每一部脍炙人口的名作,都象征日本游戏在二十世纪八O年代叱咤街机的辉煌。

但随着 FTG 于九O年代兴起、称霸大型电玩机台,STG 遂逐渐转趋衰颓。

虽然像《雷电》等经典系列,仍不断有续作产出,部分后起之秀也让人眼睛一亮,如《怒首领蜂》系列开创的弹幕挑战形式,就曾带来一波震撼。然而,高难度通关挫折导致的低成就感,加上其他多样游戏类型的成长,遂使得 STG 逐渐不再受到大众青睐。

尽管当高手游玩的时候,这依然是会引人注目的高度观赏性类型,但要亲自跳下去迎击,荷包仍然需要很大的勇气:之于大型电玩机台,STG 完全就是个吃钱的怪物。

《怒首领蜂》系列极其可怕的弹幕布局,是设计师发给玩家的挑战书。 图/YT@てぃん

STG 跟后来衰微的 FTG 一样,都要求玩家具备近乎新人类的操作技术、状况预判和超级反应,比 FTG 更严苛的是,有些时候还得「背版」:将游戏关卡流程和敌人出现的位置、时机背下来,好针对突发攻击或地形先行应变,在此过程所要投资的学费,必然相当可观。

当电子游戏慢慢趋于平易、大众化,并转向家用主机为主要发展舞台之后,本来最好作为游艺场淘金的 STG 类型,就剩下热衷此道的核心玩家和制作人持续耕耘。虽然小众,这类游戏在九O年代末到二十一世纪初,倒也经营得有声有色。除了前面提到的《怒首领蜂》系列,还有《Giga Wing》系列、《式神之城》系列、在同人游戏圈掀起风潮而死忠拥虿者众的《东方Project》系列、《虫姬》系列等。

其中,有一款篇幅短小精巧、系统玩法也相对简洁的作品,因为整体全方位极高的完成度,和精心设计的挑战内容,使其跨入艺术殿堂,经常被誉为「史上最佳 STG」流芳后世。那就是在 2001 年底,由 Treasure 制作推出的《斑鸠》(IKARUGA)。

宛如精雕细琢的工艺品,《斑鸠》是许多资深玩家心目中的梦幻杰作。 图/Treasure

传承-从闪亮银枪到斑鸠

除了操作难度高的七种武器切换,《闪亮银枪》和《斑鸠》的特色可说是前后呼应。 图/Treasure

虽然风格差异甚大,从故事元素到开创性的游戏系统,《斑鸠》确实是《闪亮银枪》(レイディアントシルバーガン, 1998)的精神续作。

《闪亮银枪》因超脱既有 STG 框架的玩法内容,被视为同类游戏当中革命性的存在。但也因为过于复杂的操作方式,和游玩上极端讲究策略性的需求,使其评价极高却难以叫座。之于 STG 类型本身和核心玩家而言,《闪亮银枪》属于殿堂级的作品。一般玩家则往往难以适应:光是同时有七种不同形式武器的运用,就足够让人焦头烂额了。

《闪亮银枪》无疑是 Treasure 对于 STG 类型深入研究之后,阶段性取得的丰硕成果,可惜曲高和寡,能切实理解、流畅进行游戏的玩家,只会是少数高手。希望玩家能配合各种不同状况,采取有效的武器回击,显然 Treasure 是将动作过关游戏的战斗艺术,套用到了射击游戏身上。

理想很丰满,现实很骨感,在瞬息万变的 STG 流程中,七种变化还是太多了吧。之后,基于《闪亮银枪》的经验,Treasure 重新出发,化繁为简,才终于淬炼出《斑鸠》这样空前的绝唱。

以人类几乎灭亡的末世为背景,《闪亮银枪》和《斑鸠》有着一脉相承的世界观。 图/Treasure

系统-以简御繁的试炼

跟彩京、CAVE 或更早以前的东亚企划那样,专门制作卷轴式射击游戏的公司不同,Treasure 作为动作游戏的专家,之所以会跳下来自己尝试设计 STG——还是在 STG 已经式微的九O年代末——除了他们真的有些创新的好点子、喜欢自我挑战;从浪漫的角度来说,或许更由于这些热爱电玩、从游艺场打飞机启蒙的制作人们,不忍 STG 就此衰落,因此力图注入活水,同时总结自身在街机厅枪林弹雨间渡过的青春。

《闪亮银枪》因为过于复杂的操作,和以SS为发行平台,种种因素使之未能在商业上获得成功。但作为一款 STG,其之于类型别开生面的操作系统,和具有开创意义的策略性玩法,确实铸成历史性的地位。以此为基础,便有了之后经年不朽的《斑鸠》。

从《闪亮银枪》到《斑鸠》,有几项一贯延续的独门特色:

图/作者制图

至于在《闪亮银枪》被各界赞扬,但因上手困难,使得普通玩家闻之色变的多种武器切换系统,《斑鸠》则不再沿用,让主角座机「斑鸠」和「银鸡」仅有最基本的直线射击攻势。取而代之的是从 Treasure 早几年的动作游戏:《侧影幻象》(シルエットミラージュ~リプログラムドホープ~, 1997)转化而来的「阴阳属性系统」:

图/作者制图

基本规则大致如上。写成文字说明看似复杂,亲身玩起来其实很好上手,就两种属性与环境布局发挥组合效应。相比起《闪亮银枪》必须同时理解七种武器特性、妥善用于各种对应场合,《斑鸠》只有两种属性变化的核心机制,直观上是简化许多。撇除力之解放,仅仅一种攻击模式的设计,更使得《斑鸠》游戏中省去了武器类型的考量,或有关特殊攻击模式的操作,往往必须重新理解并熟悉的习得历程。

去芜存菁的操作调整,显然意图让玩家更专注于高难度的关卡攻略。

攻击效果只有黑白两色,让《斑鸠》在系统和视觉层面都更简洁、优美、时髦。 图/Treasure

差异-突破射击游戏的框架

当然,凡事总有一体两面,《斑鸠》武器纯粹化的结果,使其不如一般 STG 往往具有复数种类的射击型态,可供玩家各依偏好自行选择,借此在不同攻击方式的变化间,获得更多的游戏乐趣和耐玩性。

举一个近年的例子来比较,《雷电V》(2016)不仅有三种武器,不同武器还各自具备三种射击模式,因此总共有九种攻击类型让玩家分别研究。仅从这点而言,《斑鸠》的武器系统可以说是相对单调的。

然而,从来没有人质疑过:为什么《斑鸠》的武器是如此素朴。除了美学层次的极简需求,玩家其实光是要全神贯注在阴阳属性切换的变化上,就已经费尽心力。看似单纯、容易上手的属性切换系统,在 Treasure 精密布局的关卡流程中,配合有意识地设计敌人出现时机、种类、属性,加上地形相辅相成,其挑战性简直变化多端、妙不可言。

《斑鸠》在游戏系统上,有着种种不同于一般 STG 的特色。由于缺乏一般 STG 施放后获得短暂无敌时间、全画面大伤害、或消除所有敌方攻击的「炸弹」保命功能,包括使用「力之解放」时,也没有无敌时间的优待;因此,如何在疯狂的弹幕狭缝中求生存,正确切换属性以吸收避无可避的攻击,就是本作中最重要的技巧。

当阴、阳属性的子弹或光束同时交迫而来,应该要往哪个方位移动、并让机体切换哪一种属性才能化险为夷,都在在考验着玩家瞬间判断的智慧、对敌人攻击模式组合的理解,以及反复练习后对关卡布局的策略应用。

这不仅需要一定程度的肌肉记忆训练,游戏中很多敌方安排,往往配合地形设置,即使玩家早已经在之前通关经验中知道接连战况,若没有理清正确的解围方法,一样会被打爆。《斑鸠》没有「尽快清空敌人,就能够安全下庄」的单纯思维,很多时候,威胁是来自不可控的空间场景。某种程度上,《斑鸠》可以说融入了益智和即时战略类型的特质。

不只是敌机配置,刁钻的地形布局更让玩家倍感压力。 图/Treasure

难度-超乎现实的考验

包括难易度调整本身,都会根本性地改变这款游戏的体质。和有些游戏常见大量的难易度调整选项不同(连《格斗天王98》都有八种难易度选择!),家用机版《斑鸠》仅有「容易、通常、困难」三种难度。难易度除了影响部分场景出现的敌人数量、攻击频率、弹幕密度,如同前文条列阴阳属性系统所提到的,最关键者在于「敌人被我方击破后喷发子弹」的规则。

配合「切换同属性吸收子弹充能」的基本玩法,为了要蓄积足够的能量以适时使用力之解放、突破重围同时赚取积分,如何有效吸收打爆敌人后喷出的「返弹」,就是高手玩家化被动为主动的技艺精髓。

一如前述之系统规则,「通常」难度下的玩法很单纯,用白色攻击打白色敌人会喷白色子弹,反之亦然;至于拿黑色攻击打白色敌人,如此相反属性则不会触发返弹,因此玩家可以在相对安全的环境设置下,稳健地以固定属性吸收返弹。

但到了「困难」难度,因为在击破所有敌人时,都会产生敌人固有属性的返弹,这使得整体挑战程度有着跨次元般的增长:要知道,在这款游戏里面,阴/阳不同属性敌人混杂出现,是十分常见的配置,若是在困难模式中,依然像打通常难度一样,用扫射将其一并击破,玩家就会看到黑色白色子弹混成一坨,朝自己脸上飞过来⋯⋯。

阴阳属性混杂,是游戏后期司空见惯的挑战。 图/Treasure

这种时候,单发点射的功能就变得十分重要。虽说《斑鸠》只有一种武器,根据按键输入方式的不同,也能使攻击有小幅变化。当玩家长按射击钮时,斑鸠会向前方连续不断发出与机体等宽的小范围弹幕攻击;但若玩家点放射击钮、一下一下按压时,就可以仅从机首点射出单发子弹。这项功能在通常难度一般用不太到,不过在困难模式则是求取高分、保命的必修技巧:对于攻击范围的自我限制,正足以施行精确打击、避免同时攻击到不同属性的敌人,而造成非意图触发的返弹。

特定场合中减少攻击范围,反而能更有效攻略、提高推进时的安全性,这当然都在 Treasure 精密计算后的意料之中。

举例来说,游戏里不少场景的敌人配置,刻意设计成方阵式的阵列飞行,一排黑色穿插一排白色,正是下给困难模式玩家的战帖。若在通常以下难度,玩家一路扫射过去通通打爆就好;但在困难模式这么做,只会被大量相异属性返弹包围,最后因此鲁莽妄动而穷途末路、惨遭击坠……。

游戏初期就有的单纯方阵攻势,由于属性交错,调高难度后会变成意外棘手的状况 图/Treasure

对此最佳的攻略手段,就是以上述单发点放的射击方式,一排跳过一排地先将同一属性敌人全部击破,待经由返弹充能足够,最后再以使用力之解放,把剩余的相反属性敌人一次扫荡,同时切换属性,一口气吸收那最后一波的返弹能量,为后续的战斗做准备。

上述例子,还只是困难模式中最基本的策略应用,其他因整体布局差异,从而产生的变化性挑战,更可说层出不穷。属性变化仅仅阴阳两种,武器也就一种,玩家本来可能以为只要压住射击键,剩下全部精力则专注在适时的属性切换就好。实际下场后才发现完全不是这么一回事:比起持续攻击,明确判断什么时机「不该」攻击,显得更加重要。

《斑鸠》的操作系统确实远比《闪亮银枪》简化许多,甚至可说是九O年代后,STG 里头最简洁的一部,这反而更加突显其玩法设计是何其优异。仅用了相对纯粹的游戏机制,就为纵向卷轴射击游戏赋予了业界难出其右的高度策略性。Treasure 于此间无与伦比的成就,为 STG 领域的系统设计做出了完美示范。

与之相匹配的,是那美如诗篇的影像和音乐。《斑鸠》不仅在游戏性规划方面收获了纯粹精炼的硕果,其之于美感表现,也达到 STG、甚至是整个游戏界罕见的顶尖水准。永不过时的高尚品味,使这款游戏即便历经二十年后的今日,看起来依然是历久弥新,让人为其美学所深深震慑。

包括那独特、帅气、美丽的机械设定,二十年后看来依然前卫而充满魅力。 图/Treasure

美学-贯彻信念,突破轮回

在说明《斑鸠》的美感设计之前,也许可以先谈谈其精神前作:《闪亮银枪》作为对比。从现在的眼光来看,《闪亮银枪》什么都好,最大的败笔恐怕在它那微妙的动画人物风格。

.前车之鉴:

日本动画在九O年代中期,曾流行过一种特殊的人物画法,除了五官线条棱角分明,侧脸颊轮廓还会有夸张的突出,一双大眼睛更往往占超过整张脸 1/2 的范围,种种特征在少女类型角色格外鲜明。一些知名动画,典型像《秀逗魔导士》系列、《机械女神》系列,或甚至《机动战舰》、《勇者王》等作品,都主要采用这种画风。

针对于此,坊间有一种非正式的概括性称呼,称其为「puni画法」(ぷに絵),意指这类画风是为了强调人物的可爱气质,使其有一种「puni puni」、软呼呼的感觉。

puni画法下,男性角色其实轮廓很有张力,但女性或儿童角色的五官比例就很奇怪。 图/hatena fotolife@kei-go

同一时间,当然还有更多动画并非这类画风,但此风格太过强烈,puni 画法有时候甚至被视为日本动画九O年代的特色代表。由于比例过于夸张、脸孔在作画掌控失准时,常有歪斜到近乎畸形的程度,故被部分 ACG 同好调侃为「扭曲脸」。而 puni 画法在进入二十一世纪以后,也就迅速成为末流,差不多是跟赛璐珞上色衰退、电脑数位作画开始崛起的时候相当,化为历史的陈迹。

平心而论,只要作画监督掌握得宜,puni 画法也不一定真的那么糟糕。回头观赏《秀逗魔导士》系列跟《机动武斗传 G钢弹》,依然都是看得舒服又有趣的作品。但像《机械女神J to X》之流的画风,脸孔就歪曲到⋯⋯即使是当时观众也很难接受的程度。也就是说,这是一种非常容易受到画片代工品质和企画稳定度影响的作画形式。

现在可能会被视为作画崩坏,在九O年代则只是一种表现特色。图为《机械女神J to X》。 图/Amazon

Treasure 在九O年代似乎也对 puni 画法有所偏好,因此从《守护者列传》到《闪亮银枪》,游戏人物和动画表现都采用这种风格。《守护者列传》本就轻快、幽默的整体演出基调,跟《秀逗魔导士》一样,puni 画法还称得上合适。但《闪亮银枪》故事极其阴暗严肃(才一刚开始,地表上所有生命便已被完全消灭),因此就形成了风格上的冲突。

这并不是说 puni 画法就不能套用在严肃剧情上,问题在于《闪亮银枪》的人物图像绘制,五官呈现上偏偏过度夸张歪斜。负责游戏中过场动画制作的 GONZO,虽然在日后以高水准的 3D 混合平面作画,和科幻题材动画作品闻名,但在当时(1998),还只是一个连单一作品都尚未产出的动画代工公司⋯⋯

《闪亮银枪》动画成品品质算是一般水准,就是 puni 画法显得太有时代感,没几年就过时了。若当时 Treasure 和 GONZO 用的是《战斗妖精雪风》或《最后流亡》的画风,后世推广程度应该就会更高。

.新艺术:

Treasure 后来似乎也意识到 puni 画法的死结,到了《斑鸠》是以完全放弃,改走冷峻的新艺术路线。

透过游戏中「艺廊」模式阅览其设定图稿,可以看到他们在这部作品中,极力向简净素雅的维度靠拢。除了大量设计独特又精彩细腻的机械设定,几张作为印象概念的人物稿,也用写意的水墨风格描绘(和《潜龙谍影》系列的新川洋司路数接近);彩图更带有浓厚的油画质感。

跨越千禧年后,Treasure 的美术风格有着天翻地覆的变化。 图/Treasure

尽管《斑鸠》作为《闪亮银枪》的精神续作,其故事和要素存在些许关联,至少就美术设计而言,两者风貌上无疑显得南辕北辙。

新艺术的呈现特色,玩家喜欢与否是见仁见智。但可以确定的是,这种美术处理方法,几乎不会有因时移境迁导致的落伍问题。哪怕历时二十年,现在回过头来看《斑鸠》的图像表达,依然让人觉得大胆而且前卫。

另一方面,在游戏过程中,我们几乎也不会看到任何人物图像的穿插。至此,Treasure不再依赖过场动画,或是附有角色头像的对话框来演出。除了精细设计的关卡本身和 Boss,就只有每一关开头打完前哨战后,会切入半页字卡,一律仅两字的关卡名称,加上寥寥数语、甚至称不上具体描述的文句作为情境烘托。

游戏中各段过场虽然简短,但质感、气氛之好,在美学层面更为加分。 图/YT@MIDNIGHTSKYWOLF

Treasure应该没有刻意想将宏大叙事隐藏在游戏主体之下、利用「冰山叙事」手法来引发玩家猜想和发掘的求知欲(像宫崎英高在《黑暗灵魂》系列做到的那样)。之所以舍弃过场剧情演出,对 STG 而言其实理由很务实:透过接连不断的战斗过程,强化整体游戏流程的紧凑感。

当然,《斑鸠》简白却悲壮的故事,和对于自由精神的讴歌等等,确实称得上引人入胜。然而这在 STG 里头其实不算特别。看似游戏性单纯的 STG,创作者往往偏爱给它们加上悲剧史诗的设定。《R-type》、《沙罗曼蛇》、《怒首领蜂》等系列皆然。在节奏快速的 STG 游戏历程底下,包裹的是种种阴暗残酷的描写,简直就像业界的流行。

例如:《R-type II》开始将驾驶员四肢截断、以活体电脑形式作为战机的一部分(设定是借此加快反应);《斑鸠》战斗员则是为了承受「飞铁块」高速飞行时的重力冲击,必须在身体各处嵌入金属框架,原始粗暴的生体改造,导致所有的驾驶寿命都非常短暂⋯⋯。

也许,主角森罗只是想在所剩不多的命祚里,拼尽一己之所能…… 图/Treasure

惨烈的情节具有催化情感的作用,能让事后深入了解故事的玩家,更加投入情境之中。但这绝非作品扣人心弦的主因——绝大多数玩家在初次接触一款 STG 时,根本就不会知道正在打的射击游戏背后,有那么多苦大仇深的恩恩怨怨。第一时间打动玩家的,当然是游戏画面、声音、操作手感综融而成的体验。而《斑鸠》几乎将所有面向都做到了极致。除了前面提及种种系统和操作方面的精妙设计,视觉和听觉效果的处理,在 STG 系谱中,更达到其他作品难可比拟的层次。

.简约至上:

以「极简」作为最高指导方针,《斑鸠》堪称史上最美的卷轴射击游戏,这和阴阳属性的核心系统有着正相关性。

绝大多数的 STG,可能为了让玩家分辨不同种类的子弹(部分游戏的部分攻击是可以抵销的),或是纯粹追求视觉效果的华丽,经常会赋予不同类型敌人不同的子弹颜色,这使得画面充斥弹幕时,往往满屏幕的五颜六色,加上各种不同敌人也各自有不同配色花样,飘动轨迹怪异的强化资源、打爆敌人后总是成群喷发的加分道具,更是让人看得眼花撩乱了。

有些 STG 一旦展开弹幕,简直要诱发玩家的密集恐惧症了。 图/YT@STGReplays

如此玩起来当然十分热闹,各种物件糊成一团而难以闪躲应付,也让人觉得好气又好笑。然客观来说,由于色彩过于花俏繁复,杂乱的光影色调反而破坏了美感。

《斑鸠》则不然。完全遵循阴阳属性原则,游戏中「所有」敌人,都直观分成黑白两色,顶多在边缘加上些微晕色,强调金属质感。子弹也是不分敌我,黑白分明,阴属性的黑色子弹带暗橙光晕,阳属性的白色子弹带亮蓝光晕,仅此而已。配色策略上的干净明确,不仅强化了写实氛围,更因为精致、节制的色彩运用,大幅提升影像质感。

加上优越的 3D 图形应用,使得本作即便跨越数个世代,画面依然让人震惊:这竟然是二十年前的游戏!二十年过去了,要在整体视觉呈现上超越《斑鸠》的 STG,显然都还未出现。

即便有大量的光弹交错飞舞,《斑鸠》的画面依然能用「优美」来形容。 图/YT@MIDNIGHTSKYWOLF

3D 图形技术的日新月异,使得早期的 3D 游戏经过一段时间后,就特别容易显得过时。但同样的窘境并未发生在《斑鸠》身上,这或许跟纵向卷轴射击的先天特色有关:俯瞰视角下,包括敌我双方角色和背景,都呈现在远景的视野上,也因此不容易看出其图像方面的破绽。

加上 STG 的飞机并不用复杂的动态表现,甚至很多敌机根本不需要设计动作,只要让它们在画面上平滑位移,就能达到适当效果,所 以Treasure 就可以在没有动态考量的后顾之忧下,将各色机体 3D模 型尽可能地打磨精细。

岁月并没有在《斑鸠》身上留下痕迹,反而益发突显出其超越时代的价值。现行PSN版《斑鸠》已经有支援4K影像模式,毫不夸张的讲,就算骗不认识本作的玩家说,这是最近才推出的游戏,恐怕都会信以为真。

.关卡与音乐:

硬要鸡蛋里挑骨头指出《斑鸠》的缺陷,只能从它数量偏少的关卡数说嘴。一般卷轴式射击游戏,关卡数量大约在七~十关左右,《斑鸠》仅有五关,相对而言确实是要少了点。

然而在 CAVE 制作、同样精品取向的单一作 STG 当中,《狱门山物语》(ぐわんげ, 1999)仅六关,《ESP Ra.de.》(1998)也仅五关,这些无一不是被核心玩家们热烈追捧、回味再三的名作。或许正因为关卡少使得资源集中,上述作品都在关卡流程上,做到比一般 STG 更为细致的布局。

(以「现代都会 x 超能力」为题材,《ESP Ra.de.》在 STG 中显得相当独特。 图/CAVE

特别是《斑鸠》,连流程进行时背景音乐的处理,都做到节奏完美匹配的程度,Treasure 的匠心独运和吹毛求疵,着实令人赞叹。

由于没有办法预期玩家的行动和整体推进的时间长度,大多数的电子游戏配乐,都会设计成「适合循环播放而不突兀」的闭环式结构。像是最经典的《超级玛利欧兄弟》(Super Mario Bros., 1985)所有关卡配乐,就符合这样的特性。

不过在卷轴式射击游戏里,制作人其实是可以调节、强制玩家行动的:因为关卡会随着不断向前卷动的画面持续推移,也因此,在什么场景、什么局面要配上什么音乐,完全能够预先安排。

但一来这么做十分麻烦,二来则是:STG 活跃的街机厅里当然非常吵杂,音乐做得好听其实也意义不大——大多数时候根本就很难听得清楚。内外实务考量下,使得大部分 STG 仍以循环播放、不过不失的基本电子乐为大宗。

《斑鸠》的配乐清楚揭示了他们不流于俗的远大鸿图。游戏中每一关的音乐,其乐曲的跌宕起伏都和每一个当下情境完美匹配,好像游戏表现是以配乐为基础、为音乐节奏而生(而且这还不是一款音乐游戏)。在电影界,有极少数导演尝试这么拍摄非歌舞片,例如艾方索.柯朗的《地心引力》,或艾格.莱特的《玩命再劫》,都因此达到很好的节奏效果。但在游戏界这么做仍显得相当稀有,而 Treasure 在二十年前就如此尝试,还做到相当完美的程度。

制作人井内宽同时担纲音乐制作,曲目不多却首首精品,令人为之动容。 图/Treasure

以第一关:【理想】为例,从不动明王之剑出发开始,直到 Boss:乌帽子鸟为止,仿佛每一个节拍、每一下鼓点、每一节小提琴悠扬的拉奏,都和画面推移的速度、敌人的攻势等达成精准共鸣。相信绝大多数的玩家在战斗开始一分钟内,就会为斑鸠穿过云层向下进击、深林不断向后远去的演出深深着迷:同一时间,弦乐悠扬又悲壮的旋律,无疑已将主角森罗一往无前的信念完美烘托。

更惊人的是,《斑鸠》的音乐制作,竟然就是《斑鸠》的游戏监督——井内宽(井内ひろし, 1967-)本人。尽管配乐仅仅十首,而其中部分多是以第一关曲目为基础变奏而成,也都不妨碍本作音乐之深入人心,足列为电子游戏原声带精品中的精品。

从轮回到涅槃

在昔日志同道合的盟友 SEGA 衰落以后,Treasure 似乎也不再有开创新局的斗志。这或许还跟市场反应有关:哪怕他们过去屡创经典,重视创意、太过超前的游戏设计思维,使得他们的作品往往叫好不叫座。而随着游戏开发成本等比级数般的逐世代垫高,整体开发环境对像 Treasure 这样的小公司而言,只会愈来愈不友善。虽然对业界和玩家而言,无疑都是一大损失,Treasure 从 2014 年以后就不再有新作品,也是无可奈何的事。

所幸,我们还能经由数位版本复刻的管道,重温 Treasure 往昔的种种辉煌。《斑鸠》更已经在本世代的各家家用主机,达成全平台上架的善举,以飨所有玩家。当其中每一个环节都打磨到无懈可击的地步,才终能将《斑鸠》推上登峰造极的神坛。

这款从 STG 类型诞生以来,最完美的纵向卷轴射击游戏,从过去到未来,必将在电子游戏历史中兀自闪闪发亮,永垂不朽。