三十年不变经典!《塞尔达传说》历代作品回顾

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三十年前的1986年2月21日,任天堂在FC磁碟机上首发了一款正式全名为《海拉尔幻想:塞尔达传说》的作品,三十年后,这个标题中的《塞尔达传说》已经成为任天堂游戏的重要品牌代表,人们提起任天堂游戏时,必然会提到的几个名字之一。

三十年里塞尔达系列同样横跨任天堂的历代游戏机,无论主机还是掌机上都有代表之作,而更值得称赞的是塞尔达系列的平均质量在任天堂游戏、乃至整个日本游戏系列中都堪称首屈一指,堪称款款精品,众神的三角力量、时之笛、风之杖、黄昏公主等名字更代表着当时同类游戏的最高水准,为业界发展也起到了引导作用。如今在这名字诞生三十周年之际,就让我们来略为回顾一下关于塞尔达游戏的系列作品

《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)

(1986年2月21日首发,平台为FC磁碟机,系列首作

初代塞尔达是和FC磁碟机一同问世的首发作品之一,由当时凭借马里奥已经出人头地的宫本茂领衔制作。作为系列首作,基本已经确立了2D时代塞尔达游戏的大多数概念主角林克、公主塞尔达、魔王卡农几大主要角色加上作为基础设定之一的三角力量都在这一作里率先提到,游戏最终大获好评,尤其在欧美地区打响了名号,之后移植回FC卡带版,全世界销量约为650万套以上。

更重要的是,《塞尔达传说》不仅为任天堂带来了新一个享誉三十年的重要品牌,对游戏本身的发展也带来了诸多创新,作为第一款成熟的ARPG类型,游戏把动作和收集两点结合起来并良好呈现,探索世界,即时战斗道具解谜,包括通关后追加里模式设计在当时来看都是划时代意义的,也被后来的无数游戏所借鉴学习,可以说这也是塞尔达系列在许多玩家心中尤为特别的一点。

·游戏最初的正式全名为《海拉尔的幻想:塞尔达传说》——塞尔达仅是副标题,但因为大家的习惯称呼导致这个成为正式名字。

·因为这个原本的副标题过于醒目的缘故,就此开启了之后几十年“原来塞尔达主角不叫塞尔达”的传统疑问……

·依靠磁碟机这一平台,初代塞尔达也是最早实现存档功能的主机游戏之一,比起诸多后来的RPG都领先一步。

《塞尔达传说2:林克的冒险》(Zelda II:The Adventure of Link)

(1987年1月14日首发,平台为FC磁碟机,系列第二作)

作为初代塞尔达标准意义上的续作,这部《林克的冒险》却有着不少争议的地方。最直观的一点变化就是它是系列里少数以横版卷轴方式来呈现战斗的作品,放在当时的动作游戏环境下完全正常,但在塞尔达系列里就相当另类,除此之外如战斗表现、升级系统、生命模式都有不少只有在这一作里面出现过的设定,也让这一作伴随着不少争议,从系列后来发展来看,大家还是更乐意接受传统概念上的塞尔达作品。

不过扣除这些不谈,二代游戏为塞尔达系列还是提供了不少创意和设定,而且算是少数明确世界观有着延续性的作品,最终销量达到全球438万,比起初代虽然有所不及但也是够水准的大作,让任天堂能够有信心把系列继续开发下去延续到FC之后的主机上

·系列里极少数在日文标题里提到主角名字的作品,看起来制作组当初也发现了林克的地位问题……

·二代游戏时间明确设定为初代游戏的十六年后,少年林克已经成长为青年林克。

·但最后拯救的塞尔达公主并不是初代女角而是新一位,所以结局其实是脚踏两船?(漫画版确实画了修罗场)

《塞尔达传说:众神的三角力量》(The Legend of Zelda:A Link to the Past)

(1991年11月21日首发,平台为SFC,周年纪念作)

昔日SFC发售一周年之际,任天堂终于在FC的后继主机上推出了这款系列的第三作,在继承初代传统,回归ARPG游戏的基础上,《塞尔达传说:众神的三角力量》一举奠定了系列的诸多经典模式,游戏中的海拉尔王国分成九宫格,每个地区都有必须攻略的堡垒,玩家需要善用往返表世界及暗世界的通道来到达目的及获得物品,这一点大大增加了游戏的解谜性,把ARPG的两大要素完美地结合起来。

当时Fami通杂志为这款游戏打出了39分的历史最高分,一度被称为最高杰作,日本地区销量首破百万,全球虽然只有461万,但在欧美核心玩家之间评价尤为出色,可算是塞尔达系列在欧美玩家心中封神的开始,任天堂也因为这一作的好评就此确立了之后塞尔达传说的发展方向。

·日文标题林克果然再度被忽略,不过英文版总算还记得主角,同时点明了林克的名字正是“link”(连接)之意。

·2003年在GBA上推出加入多人联机内容复刻版《塞尔达传说 众神的三角力量&四支剑》。

·虽然仍是林克和塞尔达,但和此前作品的同名角色已经没有直接关联,就此开启了塞尔达系列的特殊设定。

《塞尔达传说:梦见岛》(The Legend of Zelda:Link's Awakening)

(1993年6月6日首发,平台为GB,掌机首作)

1993年,任天堂首次把塞尔达传说正统作品搬到了掌机GB上,由于黑白屏幕加上机能限制,游戏在画面表现上做出了一定调整,内容上也相对轻松,甚至加了不少小游戏,还有大量的任天堂其他明星角色来客串——而梦见岛剧情最后也是名副其实的“梦结局”,林克唤醒风之鱼也意味着库洪林岛的结束,最后醒来一切仿佛都是过往梦境中的记忆。

事实上官方最初原本就只是想把这一作打造成外传小品,但是高质量的迷题和创新的剧情在玩家们心目中留下了深刻的印象,最终梦见岛也被归类为塞尔达正统作品中的一个小插曲,里面的角色素材不少被其他作品沿用,1998年在GBC上推出复刻版的《塞尔达传说:梦见岛DX》。

·因为最初决定是外传,所以塞尔达公主完全没有在故事里正面登场,但标题依然有塞尔达而没有林克……

·严格说,掌机上的塞尔达更早之前还有1989年在Game & Watch上的移植作品,但基本不被承认是塞尔达游戏……

·《星之卡比》的主角卡比最早的游戏形象就是在这一作里率先出现,之后才有星之卡比系列游戏。

《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda:Ocarina of Time)

(1998年11月21日首发,平台为N64,3D时代首作)

对于《时之笛》在塞尔达中的重要性,熟悉系列的玩家都会明白,时隔七年后,主机上的塞尔达游戏已经从2D时代迎来了全新的3D时代,在这样一个巨大变革面前,N64上的《时之笛》交出了一个堪称完美的答案,不仅让系列本身得到彻底的进化,更为同时期的所有3D动作游戏确立了一个可行标准,从这点来说,时之笛的意义哪怕在游戏史上也是重要的一页。

Fami通杂志为《塞尔达传说:时之笛》首次打出了满分,在很多人心中至今这个满分仍是独一无二的赞颂,在全世界范围内诸多玩家也将其视为上世纪最佳游戏的有力竞争者,《时之笛》证明在3D时代塞尔达的游戏模式非但不会消退,反而会迎来更全面的进化,成为新一代的神作。此后2003年和2011年,游戏分别在NGC和3DS上重制。

·游戏原本期望成为N64的首发游戏,但因为3D作品开发起来难度超乎想象一再延期,甚至让人担心最后能否完成。

·N64版全球销量超过760万套以上,意味着有四分之一的N64玩家都购买了这部作品。

·游戏引入了时间线的概念,开始为系列的世界观做出整合,根据结局不同来分歧出不同世界。

《塞尔达传说:姆吉拉的假面》(The Legend of Zelda:Majora's Mask)

(2000年4月27日首发,平台为N64,主机上卡带版最后一作)

《姆吉拉的假面》在《时之笛》发售一年半问世,剧情上也紧接《时之笛》。回到少年时的林克误入了即将被毁灭的异世界特米拉,这个世界三天后就会被月球撞击而毁灭,而林克只有一个选择,带着诸多的面具,闯过4个迷宫拯救这个世界,游戏时间与现实同步流逝,节奏相当紧迫,难度也相应提升,同时加入了利用面具变身的特别系统。

游戏沿用了很多《时之笛》中的内容,采用全新的时间系统,迷宫少而精,支线更为丰富,从开发周期来看被很多玩家认为是当初《时之笛》大量素材没能得到发挥而再利用基础上诞生的一款作品,整体销量和影响力虽然不如《时之笛》,但仍是不少人心中的一代名作,此后在2015年同样于3DS上推出重制版。

·N64版《姆吉拉的假面》需要4MB扩展卡,很多人认为这款游戏原本是预定对应64DD的。

·塞尔达公主再度没有正式登场,仅在短暂的回忆中出现。

·游戏风格在系列中相当另类诡异,黑暗风的画面音乐比比皆是,为此诞生了不少相关的都市传说。

《塞尔达传说:不可思议的果实》(The Legend of Zelda:Oracle of Seasons/Oracle of Ages)

(2001年2月27日首发,平台为GBC,首次分篇)

《不可思议的果实》是当时关系正好的任天堂和卡普空联合开发的作品,也是系列首次分为两部分推出,“大地之章”和“时空之章”,两作之间可以联动打开隐藏内容。故事情节也是林克被诸神选中,分别在两个大陆进行试炼,大地之章采用四季的变化,时空之章采用现在和过去的穿梭,彼此进行解谜,当然真结局必须在两章故事全部完成后获得。

·游戏原本预定还有第三章“勇气之章”,但因为种种原因作废取消。

·开发时GBA已经接近问世,考虑到向下兼容而尽可能为画面进行了优化。

《塞尔达传说:风之杖》(The Legend of Zelda:The Wind Waker)

(2002年12月13日首发,平台为NGC,光碟载体第一作)

进入NGC时代,终于舍弃卡带,采用光碟的任天堂主机游戏在容量性能上都迎来了进一步的提升。《风之杖》的游戏表现也比以往更加上了一个台阶。这一作继承了《时之笛》的“青年林克”故事结局,四百年后昔日的海拉尔王国大部分已经沉入海面,因而地图大部分都以岛屿为主,玩家操作船只进行冒险,大多数系统也围绕着航海模式进行,别有一番魅力。

《塞尔达传说:风之杖》秉承这个名字一如既往的高素质,系列里第二次获得Fami通满分评价。从画面到剧情都是当时游戏的一流水准,唯一遗憾就是NGC平台的普及程度大大影响了销量,只有400万台左右,此后在2013年于WiiU上推出了HD重制版,仍然卖出了一百多万套。

·主角林克的画风有了不小变化,“猫眼”模式在这一作里被率先体现。

·“新”女主角泰特拉的最初登场一度让不少玩家以为塞尔达这次又只是挂名的存在……

·游戏可以和GBA联动,进行二人操作模式。

《塞尔达传说:四支剑大冒险》(The Legend of Zelda:Four Swords Adventures)

(2004年3月18日首发,平台为NGC,GBA联动作品)

2004年,任天堂为此前的GBA复刻作品《塞尔达传说 众神的三角力量&四支剑》中“四支剑”的多人游戏部分推出了主机上的后续作品,虽然听起来似乎是四支剑的加强版,不过内容上是全新的世界延续,故事讲述远古被封印古夫再度出现,而新的林克也效仿古代的林克,将四支剑拔出,变为四个进行冒险,但是与此同时加农(普遍被认为是新的加农)也因为古夫的力量而复活,最终林克打败了古夫同时封印了占有了古夫魔力的加农,和平再度降临。

·游戏的最大特色就是让玩家可以用GBA作为手柄在NGC上四人联机,不过实际上很少有人凑到一起……

《塞尔达传说:缩小帽》(The Legend of Zelda:The Minish Cap)

(2004年11月4日首发,平台为GBA,合作第二作)

塞尔达系列在GBA上首次推出的原创正统作品,也是任天堂和卡普空第二次联手开发塞尔达,虽然当时3D时代的几款作品已经取得巨大成功,但在掌机上仍然回归2D传统的游戏也有不俗表现,流程稍短,但迷题设计一点不逊色之前的作品,同时作为一部分作品的前传,交待了不少重要情节设定。被诸多游戏媒体都评为GBA上最优秀的作品之一。

·故事的时间点一度是塞尔达系列的最早时间点(后来被天空之剑超越),也顺便交待了林克的“绿帽”由来。

《塞尔达传说:黄昏公主》(The Legend of Zelda:Twilight Princess)

(2006年11月9日首发,平台为Wii&NGC,Wii首发作品)

2006年,在塞尔达系列二十周年之际,《黄昏公主》伴随着任天堂的新一代主机Wii一并首发,同时也推出NGC版,这让它成为了NGC上最后一款游戏的同时也成为Wii第一款游戏,除此之外它还有着系列不少特别纪录,比如系列第一款体感操作作品,武器种类最丰富的作品,主角林克被认为是最写实严肃化的作品,以及因为有偷盗情节,首次被欧美评级为适合12岁以上玩家的作品。

《塞尔达传说:黄昏公主》原本打算在NGC上完成,最早概念在2000年提出,2004年公开,之后随着进度延期加上Wii即将问世,相应开发了Wii版本最终在双平台上推出。游戏剧情延续时之笛少年林克版结局后的世界,大胆使用了不同以往的写实画风,而且风格也一改之前几部作品的搞笑明快,回到了时之笛时期严肃的剧情设计,加上迷宫的庞大设计,丰富流程,整体处理的相当协调,很多镜头有电影大作的风范。最终双平台合计版本销量达到885万套以上,是系列目前为止销量最高之作。

在风之杖HD版后,任天堂也决定在WiiU上推出黄昏公主的HD版,预定在2016年内发售。

·Wii版为了配合玩家体感习惯,将左撇子林克首次改成了右手执剑,双版本的游戏世界也是互为镜像。

·网络上著名的“四老外”表情第二段出处就是IGN编辑看到黃昏公主在2004年E3时公布的反应。

·游戏很长一段时间宣传都是“风之杖2”的气氛,最后随着任天堂投入增加决定为全新作品。

《塞尔达传说:幻影沙漏》(The Legend of Zelda:Phantom Hourglass)

(2007年6月23日首发,平台为NDS,NDS上首作)

2006年系列二十周年之际除了发售《塞尔达传说:黄昏公主》外,也终于公布会在已经问世两年的新一代掌机NDS上首次推出塞尔达,原本任天堂最初希望将其作为“四支剑”那样推出一款此前游戏的复刻增强版,但随着开发的黄昏公主独立内容取得成功,这款《塞尔达传说:幻影沙漏》最终获得了“风之杖2”的定位,成为剧情发展后的正式续作。

游戏在NDS上问世,当然要对应当时正流行的触碰概念,成为第一款需要全程触碰操作的塞尔达游戏,不少地方甚至不是单纯的点击滑动描图,需要玩家喊叫吹气,切换屏幕,甚至合上NDS再打开,结合这一点后的谜题设计也给人眼前一亮的感觉,虽然不少习惯传统操作方式的玩家颇为抱怨,但游戏本身仍然足够出色,也是又一个获得Fami通39分的塞尔达游戏。

·结局和梦见岛有着相似之处,被不少玩家认为是另一个版本的梦结局。

·因为游戏需要全程触碰操作加上配合掌机本身的一些设计,让游戏的模拟器版本多了一堆麻烦……

·利用NDS的系统首次可以让不同玩家在同一游戏中对战。

《塞尔达传说:灵魂轨迹》(The Legend of Zelda:Spirit Tracks)

(2009年12月23日首发,平台为NDS,NDS上第二作)

副标题日文原名直译为“大地汽笛”,不过国内玩家或许更熟悉的是英文副标题翻译过来的名字,作为NDS上的第二款作品,大体上继承了幻影沙漏的诸多设计,可以看成同一风格的续作。故事世界观也是对应的后续,这一次的林克和塞尔达分别是此前主角的后裔,许多风之杖中其他角色的传承者也有登场。

·和此前经常以化身、人质、精神象征等身份存在的塞尔达相比,这一作女主角的存在感名副其实,难得全程会和主角一同冒险。

《塞尔达传说:天空之剑》(The Legend of Zelda:Skyward Sword)

(2011年11月18日首发,平台为Wii,系列25周年之作)

2011年,为了纪念塞尔达系列诞生25周年,任天堂决定推出一款具备特别意义的塞尔达作品,最终问世的《塞尔达传说:天空之剑》正是这样一部在时间定位上是系列最初原点的故事,以“宿命”和“轮回”为主题,首次把林克和塞尔达之间的故事引入到了一切原点,交待这之间每一代传说的由来,让整个故事的立意再度上升到了一个新高度。

在表现上,《天空之剑》也是首次针对Wii而完全设计的游戏,配合体感的游戏动作更加多样化而富于操作性。画面上结合风之杖和黄昏公主两种风格所长,在玩家面前呈现一个明快而写实的画面。而游戏的谜题设计一如既往地出色,森林,火山和沙漠,每一片地图都像是一个庞大的迷宫,格局也是历代最广阔。

《塞尔达传说:天空之剑》最终第三次获得Fami通杂志的40分满分评价,在日本游戏史上也是首屈一指(只有MGS系列满分数量持平),在Wii后期仍然获得了近400万套的销量,也继续捍卫着系列口碑,同时也是目前为止主机上的最近一款塞尔达正统游戏。

·和黄昏公主一样,游戏同样为了配合玩家体感操作的习惯,将这代林克设定为右撇子。

·游戏首次取消了随时存档的设计,改为固定存档点。

·因为设定上有着“学园生活”的感觉,这代林克和塞尔达之间的感情关系被认为是最像恋爱主角的。

《塞尔达传说:众神的三角力量2》(The Legend of Zelda:A Link Between Worlds)

(2013年11月22日首发,平台为3DS,3DS上首作)

作为3DS的第一款塞尔达系列游戏,任天堂则选择了复古的45度俯视2D界面,同样作为SFC时代的经典续作,故事与众神的三角力量完全一脉相承,采用了2D玩法,3D视角的方式,在复古之中又充分发挥了3DS的3D机能。本作也是首次欧美版本早于日本版本发售的塞尔达系列游戏。

游戏中玩家获得道具的速度比天空之剑更快,各种道具提供了“出租”与“购买”两种获得方式,也就造成了更多的自由性,玩家不再依靠指路精灵或者剧情的安排线性的进行游戏,而是可以在一个大体的故事框架中寻求更自由的探索方式。

·游戏标题难得说明白这是此前作品的续作,结果英文标题并没体现出来。

·实际上和初代当时一样,欧美方面担心直译后的“众神”引起宗教敏感而换了命名方式。

《塞尔达传说:三角力量英雄》(The Legend of Zelda:Tri Force Heroes)

(2015年10月22日首发,平台为3DS,系列目前最新作)

去年发售不久的最新作,和GBA上曾登场的“四支剑”内容相似,加入以联机为主题的塞尔达新作,作品中强调三名玩家互相联动和迷宫方面、谜题上面进行了联动设计,特色之一是三人可以叠罗汉以解决高度差的谜题,以及换装使出不同的特殊能力。

·日文副标题中的“3銃士”直译就是著名的“三个火枪手”。

除了上述这些官方认定的正统剧情作品外,和塞尔达有关的其他游戏还有一些衍生外传,比如2008年Wii上的《林克的十字弓训练》,或是角色本身在任天堂大乱斗中客串登场,当然最近又多了和光荣联手开发的《塞尔达无双》,未来是否有可能会发展成为单独的系列也未可知。而如果谈及塞尔达著名的黑历史,上世纪90年代还有三款被随便授权开发,最终不被官方承认的塞尔达游戏……对塞尔达一些趣味话题有兴趣的玩家可以在文末的图集中了解这部分内容。

2016年,或许我们还有望迎来塞尔达系列的最新作品,预定在WiiU上登场,或许也可能在“NX”上亮相的新一代塞尔达故事,游戏将首次迎来开放世界,再一次获得全新进化,尽管不少人担心这次新尝试能否表现出彩,但因为此前一系列名字带来的说服力,我们应该对塞尔达,对宫本茂,对任天堂在游戏本身上的品质要求都报以更多信心。