游戏史上的今天:FF之父的唯美幻想《最后的故事》

绰号小胡子”的前史克威尔知名制作坂口博信自从离开老东家之后,凭借强大的个人声望号召力很快便成立了自己的游戏工作室MISTWALKER,继续专注于日式RPG的研发工作。但不知是刻意为之还是无心之举,单飞后的小胡子再也没有为PlayStation开发过哪怕一款游戏,只跟微软、任天堂始终保持着密切的合作关系。从“蓝龙”系列、《失落的奥德赛》到今天介绍这款《最后的故事(THE LAST STORY)》均是如此。

《最后的故事》是继两部掌机版“蓝龙”外传之后的全新RPG尝试,作为任天堂Wii主机的独占作品于2011年1月27日发售。为了这部作品坂口博信身兼导演和制作人两大要职亲自坐镇现场指挥开发,根据日本媒体的统计,他在完成1992年上市的《最终幻想5》之后就再也没有担任过这个职位时隔18年重新回到游戏制作前线,足以看出其对本作的重视程度。

本作人设藤坂公彦曾为“龙背上的骑兵”系列绘制插画

从游戏的开发时间上看《最后的故事》也消耗了大量资源,包含耗时1年多的系统构想以及长达9个月的调试在内,整个游戏从立项到上市一共经过了三年之久,这对于一款Wii主机游戏来说并不常见。

回到作品本身,从基本结构来讲这是一款非常典型的日式RPG,全3D画面场景自动转动,玩家控制的男女主人公因为一场异变而踏上冒险之旅,然后就是和伙伴们一起跑地图、打怪物、搜集各种道具最后打败最终BOSS。这条主线当然只是本作传统的一面,而另一面则是充满新意战斗系统、创造性联机对战功能以及厚道的搜集元素

坂口博信在游戏公布之初就宣称要将其打造成一款前所未有的RPG作品,从实际效果来看他所言非虚。首先游戏采用了即时制的战斗系统,玩家可以控制人物在战斗地图里自由移动、攻击以及发动技能手感虽说比不上专业的动作游戏,但无论是视觉效果还是碰撞计算等细节的处理都属上乘。更绝妙的是人物还能够与场景中的物体做一些非常合理的互动,比如能够借助墙壁高高跳起释放砸向地面的技能,藏身石块背后躲过敌人的大招等等,给人一种非常真实的触感。而且在战斗地图中从头杀到尾并不是唯一的手段,利用远程武器和各种特效箭矢甚至能在不引发战斗的情况下抵达目的地,将潜入元素和RPG结合到一起也是非常少见的创新。

用好弓弩对游戏进程帮助很大

而本作最令人意外的部分莫过于加入了联机对战的相关内容,在此模式下玩家既可以跟网上好友一起探索各种难度的地下城,与强大的BOSS作战,也可以来一场PVP在线对战。当然,考虑到前者的内容较少以及后者的平衡性问题,这个模式并没有将游戏明显偏短的流程延长多少。

典型的“最终幻想”式剧情过场

《最后的故事》没有用到任何Wii主机的体感功能,而是将其画面性能几乎压榨到极致,打造出一个令人印象深刻的幻想世界,有着浓郁的“最终幻想”色彩以及高品质。但即便如此我们还是能轻易在游戏中找到贴图边缘的锯齿以及大场景的显著卡顿,这就属于“巧妇难为无米之炊”的范畴了。游戏上市后各大媒体都十分欣赏其颇具新意的系统和浓浓“坂口风”,Fami通甚至给出了38分的殿堂分数,不知最终65万的市场成绩是否让小胡子和投资人感到满意。