传说的传说:写在《塞尔达传说》三十周年

爱玩网独家专稿,未经许可请勿转载。

2015年7月中旬的一个下午,我独自一人坐在日本京都安寺禅院的廊下,眼前便是世界著名的枯山水庭院——方丈庭,据说已故的苹果前总裁乔布斯早年曾造访于此并驻足良久。满眼的细白沙砾和似乎随意布局的十几块嶙峋怪石构成了所谓的箱庭小世界,仿佛独自存在了亿万年之久。虽然身边不时有行色匆匆的游客身影闪过,却始终无法改变那闲寂的庭院情致。原本还想体验一下黄昏日落时庭院氛围的微妙变化,不巧忽而天空下起了淅淅沥沥的细雨,只得抱着微憾怏怏离去……

宫本茂最初提出——“箱庭世界”这个经典游戏开发理论大约在1991年,当时其主持开发的SFC版《塞尔达传说:众神的三角力量》获得了专业媒体玩家的一致认同,他在接受《FAMICOM通信》(《FAMI通》前身)编辑渡边美纪专访时首次提出了“箱庭世界”这个游戏制作理念

从技术角度上来看,箱庭理论的肇源在于产业萌芽时期硬件性能的极度贫弱。就当时而言,如今已成滥觞的所谓开放式世界根本是痴心妄想,开发者只能在极其局促的一面场景中竭力展现自身的创作思想,如何最大限度的发挥游戏趣味性就是所有制作者必须面对的课题,能否真实展现空间感觉便是衡量制作者水准的最佳杠杆。宫本茂的游戏非常强调单一场景的独立性和场景切换时产生的巨大视觉落差,比如在其游戏经常会用黑暗的地下甬道来连接两所截然差异的场景,从另一端突然现身所造成的思维跳跃感更衬托了游戏的趣味性。

宫本茂作品设计思想,无论《马里奥》抑或《塞尔达传说》等等,其每个场景中一木一石的配置皆出机杼,玩家只有洞悉其妙方能所向披靡,宫本茂自幼出身在日本京都这个充满了禅意的古老城市,家族据说早年曾经是满洲开拓民,少年时的率性洒脱造就其诸多作品中迥异他人的独特气质。虽然目前没有任何证据表明《塞尔达传说》中神秘的海拉尔大陆和中国东北那个同名的城市之间存在着必然的联系,或许正是早年父祖辈口口相传的那片异国沃土的景象催生了宫本氏的童真之梦,亦未可知……

《马里奥》和《塞尔达传说》是宫本茂大师缔造的两大游戏王牌系列,对于整个游戏产业的贡献都堪称空前绝后。《马里奥》可以算是任天堂形象代言人,笔者曾经在收看Discovery探索频道时无意中发现一个天真烂漫的黑人男孩穿着印有马里奥游戏形象的褴褛T裇衫漫步于西非洲广袤丛林中,不禁唏嘘感叹其影响力之深远。《塞尔达传说》显然没有《马里奥》那样男女老少一概通吃的强大市场号召力,但是这个至今仍稳居游戏产业神坛之巅的名作系列无疑是所有任天堂死忠的心灵图腾。如果有人询问任天堂死忠其信仰根源,相信绝大多数的人都会毫不犹豫地回答:“ZELDA”!而真正奠定宫本茂崇高业界地位的游戏作品,也正是发售于1998年末的《塞尔达传说:时之笛》。

曾经有人问我山内时代的任天堂和岩田聪时代的任天堂存在着什么根本性区别?从《时之笛》和续作《风之杖》两款同系列作品的整体完成度,足以看出两者经营学的巨大差异。山内溥虽然出身不过京都小工厂主世家,但与生俱来具备了近乎偏执的舍我其谁霸主气质,行事从不妥协,即便在其众叛亲离的最凄凉景况,依然保持着来者不拒、去者不追的从容。山内溥极度自我中心的霸道作风也体现到了其主导下任天堂出品游戏的综合品质

如果说在8位机16位机时代任天堂有足够的资本好整以暇,然而在四面楚歌的N64时代,该社依然宁愿错失大好商机也要保持主力游戏软件的完成度和品质,因此为其品牌产品树立了至今不衰的口碑。相对于山内溥的“决不妥协”,后任的岩田聪的经营哲学要相对理性温和,正是其长袖善舞的性格使得SQUARE-ENIX、NAMCO等曾经反目成仇的第三方大厂得以重新握手言欢。但是,正是岩田聪善于“妥协”的性格导致了其任内任天堂出品游戏的品质出现了一定程度的下滑,在其初接手任天堂本社开发的NGC《阳光马里奥》和《塞尔达传说:风之杖》都因为赶工而造成了明显缺憾(笔者对于岩田时代最为不满的作品莫过于NDS版《马里奥64DS》和NEW3DS版《异度之刃》,这种显而易见的劣化移植本身就是对游戏作品艺术价值的彻底颠覆)。

1998年的TV游戏产业,任天堂与索尼市场竞争的劣势较之当下犹有过之。N64在日本本土发售近两年仅推出不到20款游戏,硬件销量每况愈下,在《时之笛》推出的前一个月甚至月销量不足2万台。即便一度和索尼相拮抗的北美市场,也因为软件的严重匮乏而逐渐陷入被动。无论分社还是合作的卖家都急切地催促任天堂尽快推出那款传闻已久的超大作救场,然而山内溥却保持着异乎寻常的冷静,原本预定1997年年末商战发售的《塞尔达传说64》(《时之笛》最初的非正式标题)被悄然押后至第二年春天,而次年山内氏在发表新春展望时意味深长地宣称年末圣诞商战将是决定N64命运的转折点。

N64虽然拥有着胜于同时代PS等次世代主机的3D演算能力,但由于使用过时的低容量卡带媒体和显存带宽不足等一些问题造成其严重的开发瓶颈,即便首发软件《超级马里奥64》表现卓越,依然不足以挽回广大第三方和消费者的信心。《时之笛》的巨大成功离不开任天堂的品质管理和商业宣传,这个经典事例足以被载入未来的专业教科书中。在近三年的实际开发过程中,动员了任天堂有史以来最大规模的开发团队,不但宫本茂的情报开发部(EAD)全线出击,其他开发部门的骨干精英也随时协同作战,最高达到了150人以上,总制作费用超过50亿日元,而广告宣传费用更是达到了与之同等的空前数字

早在游戏发售前半年,任天堂就在日本全国各种媒体展开地毯式广告轰炸,其电视台暴光率甚至凌驾于同时期世嘉推出的新主机DREAMCAST。不为人所知的是,EAD在1997年夏季已经开发完成了《塞尔达传说64》的雏形架构,但是宫本茂依然觉得没有达到预期的目标。把洋笛作为贯穿剧情核心是源于偶然的灵感,他为此大胆地决定将原剧本推倒重来,直到98年初该作品才被正式定名为《塞尔达传说:时之笛》。

在那个极端的软件真空期,能够为了确保游戏品质而不惜大幅延后旗舰商品的推出时期,山内溥用人不疑的霸者风范值得称道。宫本茂对《时之笛》的品质达到了近乎苛刻的程度,他在开发初期冒出了林克骑马飞驰的大胆念头,这个设计由他本人亲自负责,于是宫本茂便利用节假日和开发部朋友们一起去郊外的骑马俱乐部,亲自用照相机拍下马的一些动作。为了在游戏中让玩家感受到纵马奔驰的爽快感觉,宫本茂对负责游戏地图设计的宫永真下达指示说:“要尽可能地减少障碍物的出现,好让马有自由驰骋的空间。”说起来容易做起来难,减少障碍物不就是空空的一片什么都没有吗?为了不让画面太枯燥,宫永真在风、空气的感觉等方面下了不少功夫,现在来看这样的安排是相当明智的。情报开发部全员曾经为林克从高处坠落的问题反复开会讨论,为了让游戏更真实,最终根据程序设计员小野塚英二的折衷方案,把可能坠落的高地下方设计成水池或可以滚落的斜坡。仅仅这个细微之处的更改设计,已经足够体现开发者的用心程度。

《时之笛》被誉为任天堂美学代表产物,对于整个游戏产业来说也是教科书式的里程碑,宫本茂团队向广大同业完美诠释了如何表现3D空间的空间感和纵深感,LOCK-ON(视角锁定)系统也为困扰3D游戏多年的视点转换问题提供了最合理的解决方案。

1998年11月21日,日本各地电玩专卖店出现了久违的排队行列,《时之笛》周间销量超过了67万套,而N64当周的硬件销量也从前一周的不足3000台飙升到了15万台以上,这也是该主机自1996年8月以来第一次将索尼PS压在身下。事实验证了山内溥的预言,凭借着《时之笛》的如虹气势,N64在1998年末商战打了一个漂亮翻身仗。

《时之笛》最终全球销量达到了780万套(日本国内约145万),虽然这个数字较之当下《GTA》和《使命召唤》等欧美动辄数千万销量的作品并不算什么,但是考虑到其发售时N64不过区区2000万的普及量,其市场号召力可见一斑。曾有一家欧美著名游戏商以“不可救药的糟糕硬件”形容N64以掩盖自家游戏在该平台的恶劣表现,但《时之笛》的表现足以驳斥无稽的谎言。虽然任天堂最终输掉了硬件市场的主导权,但却凭借软件的品质证明了自身在业界的王者地位。

《时之笛》完成度之高令同业者惊叹不已,世嘉家用软件开发部的高管中裕司在接受日本《游戏批评》访谈时由衷表示:“这样的游戏,如果是鄙社的话恐怕在半年前就用来上市销售了。”

CAPCOM和NAMCO等一些原先早已经坚决和任天堂分道扬镳的第三方,在目睹了1998年亚特兰大E3展中《时之笛》的出众水准后,不得不重新评估未来市场趋势,此后NGC时期《生化危机》移籍事件实肇源于斯时。

TECMO著名开发小组NINJA TEAM的负责人坂垣伴信为了彻夜体验《时之笛》,竟然破天荒地忘记了打卡上班,他事后笑着对《FAMI通》的记者说:“这是我平生第一次为了玩游戏而误工,这样的事情以后恐怕也不会再有了吧?”事实上,素来口舌刻薄喜欢针砭同行的坂垣氏才是真正的模仿者,在其领军开发的《忍者龙剑传》中,借鉴《时之笛》之处比比皆是,而他本人亦未加否认。

日本最权威的专业媒体《FAMI通》给予了《时之笛》史上最初的40分满分评价,时任杂志社总编集长浜村弘一亲自执笔的总结性的评语,代表了大多数玩家的心声:“满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!”

在欧美地区,IGN和GAMSPOT也争相赋予了《时之笛》的满分评价,那些苛刻的评论员异口同声地不吝溢美之辞,这样的殊荣堪称空前绝后。时光已经逝去了十多年,虽然游戏产业杰作无数,然而《时之笛》依然雄踞于金字塔的顶端从未被逾越。

“我时常告诉我的成员,他们应该有更多的自由来创造任何他们喜欢的东西。我们之所以重复如此多林克的体验,就是希望找到我们所需要的真正的塞尔达传说。”——宫本茂

三十载岁月中,宫本茂和同伴们开发过许多款脍炙人口的《塞尔达》,或许《时之笛》就是那款“真正的塞尔达”。《时之笛》在全球领域的巨大成功也有其深层的原因,上世纪末,欧美对于日本古典美学思想突然产生了浓厚兴趣,在建筑和时装等流行领域中,以安藤忠雄和草间弥生等为代表的设计风格因完美结合了东西方不同时期的设计理念而大行其道。适逢其时的《时之笛》将美工出身的宫本茂对于箱庭世界的理解完美诠释,其西方背景下动静相宜的东方田园风格笔触让广大欧美玩家为之顶礼膜拜。紧随《时之笛》之后发售的《姆吉拉的假面》在技术和流程设计等诸多方面实际都明显超越了前作,但是其西方魔幻式的格调或已司空见惯,因此总体评价反而大为逊色。我们也不难理解为什么宫本茂那款类似迪斯尼动画大片风格的《风之杖》虽然依然标新立异,却并未获得预期大成功的根本原因所在。

廉颇老矣,随着时代车轮无情地滚动,曾经舍我其谁的任天堂正在被往日那些不屑一顾的后辈比肩甚至超越,年事已高的宫本大师也已经退居幕后,其一手缔造的传说也走到了十字路口。WiiU版《塞尔达传说》最新作披露后,业界传言本作将以开放式世界作为卖点,据称其世界总面积约为《GTA5》的10倍,笔者对此并不太感冒。随着硬件性能的日新月异,游戏场景的设计不再局限于逼仄的箱庭空间,半开放乃至开放式世界所展现的场景日益广阔无垠,这本身对于宫本茂游戏创作思想造成了颠覆性的影响。

继承还是改变,这是《塞尔达传说》为代表的许多传统经典游戏品牌面临的严峻课题。由于本土市场的日益凋敝,任天堂等日本游戏开发商在游戏开发方向越来越趋于迎合欧美消费者的口味,《塞尔达》系列亦不能免俗。

或许是当局者迷的缘故,广大的欧美玩家其实并不钟情于东方人描绘的西方神话故事,他们或许更加期待的是那独一无二的、属于宫本茂的日本古代园林格调的箱庭世界……

近年来的《塞尔达传说》家用机平台正统系列依然在业界获得广泛好评,但是其中有多少是源于往日不朽神作余荫的恋旧情结成份,实不得而知。诚如本人先前预感的那样,《塞尔达传说》最新作在去年末因为强化品质的原因宣布延期发售,以青沼英二为领军的EAD开发团队在关键时期做出了明智选择。

不同于小岛秀夫,宫本茂并不是一个擅长编故事的段子手,历代《塞尔达传说》系列简洁明了的人物系谱并不足以架构起一个过于庞大的世界观,刻意为之很容易造成游戏内容的空洞乏味,这种情况其实在前作《天空之剑》已略见端倪,目前外泄的对WiiU最新作初版的试玩评价恰好印证了之前的担忧。有许多人怀疑WiiU较之PS4等主流硬件相对落伍的机能会拖累《塞尔达传说》最新作的成就,个人倒颇不以为然,任天堂过去曾经一次又一次用鲜活的事实向大家证明了,只有过时的游戏开发者,而没有过时的游戏硬件——君不见8位黑白GB在32位主机的全盛时期凭借《口袋妖怪》所创造的商业神话?

最近,从网络上看到了一则非常励志且令人感动的新闻,美国一个名为TerryGarret的25岁盲人男青年用了整整五年光阴,独力通关了《塞尔达传说:时之笛》,这样的执着精神足以让我辈为之汗颜。我曾经迷惑一个盲人何从了解《时之笛》的优秀品质,通过查询方知晓该人大约在10岁时才不幸患病双目失明,而该游戏发售于7岁之时,正是幼年时那段并不算长的美好记忆,鼓励着他创造了奇迹。

busy to live or busy to die.