《生化危机复仇》:一部让粉丝尴尬的“歌舞片”

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就在笔者写下这段文字的时候,《生化危机:复仇》已经上映有一段时间了。作为系列游戏的正统衍生剧,《生化危机:复仇》(以下简称《复仇》)与之前两部CG电影一样,采用和游戏一致的世界观和人设。

不同的是,虽然《复仇》在CG画面的表现力上有所进步,影片口碑却在上映之后迅速下滑,这个速度甚至夸张到短短两天时间里,几个主流影评网站上的评分几乎都下降了1分之多。当然,尽信书不如无书,笔者反复观看3遍《复仇》后得出结论:这部电影最大的亮点在于穿婚纱的瑞贝卡以及克里斯与反派BOSS之间的基情“斗舞”……

《生化危机:复仇》

一部迷失方向的电影

与前两作相比,《复仇》里有大量讨好粉丝桥段,无论是影片一开始特种部队进攻洋馆、瑞贝卡竖起大拇指、科学家僵尸的“回眸一笑”,还是在最终BOSS老巢里,与丧尸群战的第一人称射击视角,铁杆粉丝们都能找到似曾相识的感觉。更不用提那些让人倍感亲切的人气主角(里昂、克里斯、瑞贝卡)的回归了。

里昂与克里斯两大人气主角回归

由于CG制作技术的进步,加上更换了导演,《复仇》的画面效果上达到甚至超出了一部低成本CG的平均水准,而动作戏的大幅度强化也补上了前两部广为影迷诟病的短板。

当然,相比《最终幻想15:王者之剑》这个级别的CG电影,《复仇》无论是场景人物还是动作细节都有很大的差距。除了卡普空缺乏专业的CG团队这个原因之外,和电影承载的使命也有一定的关系:《最终幻想》系列在全球累计销量超过1.3亿(2017年2月数据),而《生化危机》目前为止的系列累计销量也就在7000万上下(根据2014年公布数据加上《生化危机7》数据估算),再加上《王者之剑》承担着为游戏最新作预热的使命,自然要投入重金。

《王者之剑》同样也有着画面一流、剧情三流的问题

另一个原因则是游戏CG电影的受众问题,《最终幻想》系列电影中唯一一部名利双收的CG《圣子降临》,其影响力也仅限于粉丝之中。而作为品牌号召力差一大截的《生化危机》,更不可能冒险投入太多的CG制作经费

《复仇》同时也是一部试图将游戏影响力打入普通观众/玩家群体的作品,这一点从影片的剧情就可窥见一二:电影剧情很简单,主角带领一群傻帽士兵冲入洋馆解救人质,反遭埋伏,进而引出了电影的反派BOSS格伦·阿里亚斯。这位可怜的军火商估计是卖军火的时候没给美国政府交足保护费,结果在结婚的时候让美国军方派无人机给炸了。

当所有人都被炸死的时候,反派居然奇迹般地生还了。至此,格伦加入了保护伞/三联公司,开始研究病毒意图清洗世界报复全人类。而在保护伞公司被剿灭后,这家伙躲在暗地里历经千辛万苦研究出了新型病毒,然后被主角们轻松阻止的故事……嗯,剧情就是这么简单易懂。

奇迹般生还的反派拎着妻子的胳膊……慎得慌

和前两作相比,《复仇》与游戏正作的交集更少,即便把里面两位关键主角(克里斯和里昂)替换成任意路人甲也毫无违和感,为的就是方便那些不熟悉《生化危机》系列剧情的观众理解。

最让生化迷们满意的,恐怕要属电影的动作戏了。相比于前两作,《复仇》安排的几场动作戏可谓畅快淋漓,至少在视觉感官上符合一部爆米花电影的要求,无论是主角与丧尸狗的高速追逐搏斗、在反派BOSS大厦里花式屠杀僵尸,又或者面对最终BOSS的打斗都可圈可点。

无论从哪方面看,一部剧情并不复杂、动作场面火爆、又有老梗致敬经典的电影应该不至于获得如此恶评,《复仇》到底出了什么问题呢?

这个场景像不像动物界求偶的两只雄性在“斗舞”?

失败的人设与剧情硬伤

一般而言,一部电影要把一个故事讲精彩,剧情的起承转合很重要。为了能让电影里的角色们(无论是主角还是配角)以合理的行为来推动剧情的发展,让观众觉得“嗯,这时候这么做是符合逻辑的”,影片需要从方方面面来构建一个合理的世界。

首先是人设,主角与敌人争斗到关键的时刻,突然甩出一个火球把对方烧成焦炭。这个场景如果发生在魔幻电影里很正常,但如果发生在都市青春偶像剧里肯定就很荒诞了。

同理,《生化危机》的背景设定在近未来社会,试图营造的是普通人在一个近乎末日的封闭环境中的种种挣扎与抉择。为此,那些生化兵器虽然个个力大无穷,能飞檐走壁不说还可以无视生物学、物理学的基本定律,但主角们好歹还算是正常人——否则就变成超级英雄片了。哪怕是里昂、克里斯这样训练有素的士兵,面对无穷无尽的丧尸,应该也会累、会饿、会受伤才对。

这个主角光环……我给满分

然而,在《复仇》中,两位主角的表现完全可以用“丧心病狂”来形容,如果说一开始克里斯与丧尸/反派BOSS的搏斗多少还体现出其身为人的局限,那么随着里昂的加入,整部电影就变成了两人的无双SHOW,尤其是我们的里昂同志,不仅展现出一手牛B哄哄的“枪斗术”,而且面对异化的BOSS也毫无“惧色”,无论BOSS怎么捏、揍、摔,里昂都能像没事人一样继续战斗。要知道,这可是一拳能把水泥地砸一窟窿的BOSS啊,里昂你连防弹衣都没穿就能和BOSS打的有来有回这不科学吧?

如果说克里斯穿着防弹衣BOSS捏不死也就算了,里昂你啥都没穿怎么也这么硬?

当然,我知道诸位想说,里昂在游戏正作里面曾经有过“奇遇”,身体素质过于常人,我也知道《生化危机》从第四代开始战斗力和剧情的设定就开始崩坏,所以里昂“李三光”有这么强的战斗力完全说得过去。但正如上文所说,这不仅是一部讨好粉丝的电影,它同样也承担着让普罗大众“看得懂”的使命——里昂为什么这么牛你多少得解释一下吧?

其次,剧情的硬伤同样不少。比如开场的洋馆突袭,士兵们的智商集体下线,面对浑身带血的小男孩,还放下枪走过去“ARE YOU OK”,再比如开场克里斯拿着突击步枪和反派近身格斗,即便双方拉开距离了也不愿意掏出小手枪破坏公平竞技的氛围,最后反被BOSS掏出来干了几枪(至于BOSS为什么不顺便宰了主角,反而让丧尸出马我们就不要深究了)。

能一次性打穿4栋楼的武器却打不伤BOSS,这么强的BOSS和里昂“不分上下”?

更不用提在瘟疫病毒迅速扩散时,作为全球最大的反生化恐怖组织BSAA,居然连纽约一座城市的丧尸都处理不过来,就给了两位主角一辆悍马、一部摩托车?把我感动的眼泪都要流出来了。至于在通讯如此发达的社会里,这座城市还有部分市民无视了很可能就在附近的丧尸潮,仍悠闲地走在街上……就留给大家自行脑补吧。

前一刻已经陷入混乱的城市,下一刻居然还有居民安逸地走在大街上……

最后,笔者还想谈谈电影的叙事节奏。无论《复仇》是一部惊悚片还是动作片,影片的叙事节奏都非常重要,通过巧妙的画面剪辑以及一些叙事手法的辅助(比如诺兰电影中经常出现的正倒序穿插),能很好地掩盖电影本身的不足。典型如《谍影重重3》以及《飓风营救》,通过凌厉的画面剪辑,不仅使观众对电影动作戏印象深刻,且通过这种快速剪辑迅速推动的剧情,让观众在应接不暇之余很难去思考“这段剧情到底合不合理”。

按理说,《复仇》在叙事节奏上不应该出现太大的问题,无论是前期的洋馆突袭,中期的研究室惊魂以及后期的动作大戏,这种好莱坞爆米花片的故事构架已经被无数次证明了最符合广大观众的需求。

然而,影片在文戏的过渡上显然做得不够到位。其中之一是克里斯与瑞贝卡找到了因为遭到出卖而借酒消愁的里昂(克里斯:怎么感觉似曾相识?),试图从这位杀神这里寻求帮助;另一段是反派BOSS在抓住瑞贝卡后,把她打扮成当年新婚妻子的模样,不但对着瑞贝卡大诉情愫,还变态的拎着老婆的手向瑞贝卡求婚……

哥,你这么变态鬼才愿意嫁给你啊!

我们知道,电影尤其是动作电影里的“文戏”主要是用来调节故事推进节奏,舒缓观众情绪,为下一波剧情高潮的到来做做铺垫,方便观众酝酿情绪。

《复仇》的这两段文戏最大的问题是硬伤太多,以至于观众很难在这段时间里酝酿好足够的情绪,反而会因为文戏里一些不合理的桥段唤起之前无暇思考的剧情硬伤。

比如说,很多生化粉对本片里昂的颓废颇有微辞,毕竟这家伙怎么看都不像是会因为自己人的背叛而自暴自弃的家伙(克里斯倒更有可能);同样,也对瑞贝卡的种种作死行为颇为无语(比如在实验室时不待在安全区非要跑出去作死;在酒馆厕所看到血迹不迅速跑去找里昂和克里斯,反而大胆的探查),更不用说里昂拿桌子挡机炮以及那台打不坏的笔记本这种让人无语的细节处理上。

电影中,瑞贝卡已经是大学教授,成长了不少。

我们就从最后反派BOSS与瑞贝卡对话的这段文戏来分析,这段剧情想表达的无非两点:第一,反派和他老婆的感情很深,深到近乎走火入魔,以至于看到瑞贝卡就想起他老婆;第二,说明这种病毒的传播特性以及解决办法。

如果说第一点多少还是填了之前埋下的坑,那么第二点显然是又给已经破绽百出的剧情重重来一击。我们姑且不讨论这种病毒是否合理(毕竟生化里的丧尸病毒就没合理过),也不说解药存储有什么问题,更不用提那些变成丧尸的人怎么就能恢复正常(被咬缺胳膊断腿的怎么办),单从解药的数量上说,有必要备这么多解药吗?

《生化危机》怎么了?

这部平庸的游戏电影其实不值得花费太多篇幅去分析阐述,作为一部拓展游戏世界观,扩大游戏影响力的作品,《复仇》只不过是生化家族中的一环。

笔者想说的是这部电影为什么会失败。

表面上看,《复仇》的失败源于薄弱的电影剧情以及粗糙的细节处理,但游戏电影走到这一步,还有其更深层次的原因。

“生化危机”毫无疑问具有里程碑式的意义,不仅在于它开创的独特玩法,还在于其影响力——从这个系列中孕育出的其他经典作品就有《鬼泣》、《恐龙危机》等。

《生化危机》系列同样对卡普空意义重大——单就这个系列,就直接或间接的为卡普空输送了包括三上真司神谷英树、佐佐木荣一郎、巧舟等一大批人才。正是靠着这些人才和他们的作品,卡普空得以在新世纪的头几年里在一众日系厂商中脱颖而出,迅速壮大。

当然,后面的故事我们也都知道了,因为与高层理念不合,三上真司、神谷英树等一众才华横溢的设计师与卡普空分道扬镳。

问题是,之前的理念没有不合,为什么反倒是他们打响名气之后传出不合呢?如果说是三上真司野心膨胀目中无人,那总不至于其他离职的其他金牌制作人也都如此吧?

假设我们是卡普空高层,在明知道这些金牌制作人能给自己带来收入的情况下,哪怕后者再桀骜不逊,也只有忍气吞声这条路可走。

真正的原因主要还是游戏开发成本的飞涨。

在PS时代,百万美元就能开发出的顶级游戏,到PS2时代可能就要上千万。而到了PS3时代,千万美元的开发费用已经是基础配置,像GTA4开发经费甚至超过1亿美元。飞涨的开发成本外加玩家的多变口味,使游戏公司必须同时启动多个项目,才能平摊单个项目失败的风险。

对游戏设计师而言,他们的最高追求自然是创造自己真正喜欢的作品,这势必会产生新的设计理念和新玩法。

问题是,新理念和玩法既没有受过市场检验,也缺乏开发先例,这往往意味着更长的开发时间以及更不确定的市场,对公司的管理层而言,这样的创新风险实在太大了。

在这种情况下,游戏行业越来越像好莱坞的电影工业——游戏市场的总体规模虽然还在扩大,但多数收益都被几家巨头级的游戏公司获取。对余下的游戏企业尤其是像卡普空这样的中型游戏企业而言,日子自然愈发难过。

自家旗下的几大品牌里,《怪物猎人》在日薄西山的掌机市场举步维艰、亟待转型;《鬼武者》、《鬼泣》销量虽然还过得去,但这种核心向的动作游戏已不再是市场主流(《黑暗之魂》是一座难以超越的丰碑);《街霸》系列固然在格斗游戏市场一枝独秀,但单靠这个系列还不足以让卡普空在竞争如此激烈的市场上站稳脚跟。卡普空急需培养一个年货级别的游戏品牌,确保自己不被市场淘汰。

在这种情况下,“生化危机”不上谁上?

话说回来,选择“生化危机”也是有一定道理的,纵观时下热门的大牌游戏,不是有完整宏大的世界观(《光环》、《刺客信条》),就是有悠久的历史与口碑(《最终幻想》、《使命召唤》)。细细数来,《生化危机》也有这方面的潜力:游戏前后有21年历史,底蕴深厚;游戏玩法可调空间大,既有类似《寂静岭》这样的恐怖冒险元素,又有激烈刺激的枪战动作元素;游戏粉丝同样遍布全球,虽不如《最终幻想》系列,但系列近7000万销量,单作最高近700万的销量也足以傲视群雄了。

系列销量最高的《生化危机5》

对这一类型的游戏如何通过衍生作品扩大影响力,拓展世界观,以《光环》为代表的欧美游戏开发商已经为卡普空指了一条明路,照做即可。

但“生化危机”的问题还在于,游戏一开始设定的格局太小了点,作为1-4代的幕后大反派,保护伞公司再牛也不过是一家跨国企业,一家企业再强大又如何能和一国政府、和全世界抗衡?更要命的是,《生化危机4》之后游戏剧情一路崩到6代,为了吸引人气基本上把与保护伞公司沾边的反派全弄死了。

不难想象编剧当时内心的纠结,故事到了这份上还怎么编下去?

西蒙斯在6代死亡意味着主线正式终结

当然,不止是《生化危机》,那些历史悠久的大牌游戏同样有着类似的问题。解决方案也很简单——开新故事线。比如《光环》系列,说完士官长的故事说地狱伞兵,说完地狱伞兵说Noble小队。总而言之,在主线剧情之外,各种配角的故事都能进一步挖掘甚至扩充为新的故事线。

再比如魔兽系列,其世界观通过魔兽1到3代一路拓展成型,在《魔兽世界》运营的十几年时间里更是扩充了海量的剧情和人物,使这个游戏品牌并未因为WAR3时代主线剧情的终结而受影响。

这一切,需要的不仅是一个金牌制作团队,同样也需要一名有长远眼光的团队领导者。这恰恰是《生化危机》系列所缺少的,《生化危机4》虽然终结了主线剧情(保护伞),但三上真司对游戏的未来未必没有考虑。然而随着三上真司的离去,5、6、7连续三代更换制作总监意味着游戏很难建立起长远的故事线与世界观规划,更不用说重新拓展新的故事主线了。

“保护伞”都打完了,怎么办?

如果说前两部《恶化》、《诅咒》是为当年新作的剧情进行铺垫和补完的话,那么随着6代反派的终结,7代重启的剧情对《复仇》而言就相当尴尬了,一栋破屋子里的那点事真要补完出电影那也是类似《寂静岭》这种风格的“恐怖惊悚伦理片”,这对导演的要求很高不说,观众也未必买账(看李三光耍帅让你有尝试游戏的欲望,而被吓个半死只会让你对游戏敬而远之)。

可就算要延续原有剧情也难办,毕竟该死的都死了,该交代的剧情也基本说清楚了。那么,摆在制作组面前的也只有这一条路:创作新剧情、加入新人物。为了确保新剧情能最大程度被广大粉丝接受,制作组不光拉来了熟悉的老面孔撑场面,还特意加入不少致敬经典的老梗,同时大幅度强化了前两作广为诟病的动作戏,其用心可谓良苦。

遗憾的是,他们还是搞砸了。

(文/豪猪 编辑/pp)

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